Des nuées d'êtres élémentaires dotés d'une conscience rudimentaire résident dans les plans élémentaires associés à leur type. Ces nuées d'élémentons ne sont en réalité que des formes larvées d'élémentaires classiques En moyenne, on note d'ailleurs qu'un à deux de ces élémentons finissent par se développer en élémentaires de taille P.
Les nuées d'élémentons ont une intelligence extrêmement limitée. Comme toutes les nuées, elles attaquent en se déplaçant dans l'espace occupé par la cible, ce qui provoque une attaque d'opportunité. La nuée occupe alors le même espace que son adversaire, quelle que soit la taille de ce dernier, car elle le recouvre littéralement. Toutefois, elle conserve un espace occupé de 3 mètres Les nuées ne portent jamais d'attaque d'opportunité, mais elles en provoquent de façon tout à fait normale.
Contrairement aux autres créatures affichant un espace occupé de 3 mètres, une nuée d'élémentons est façonnable. Elle occupe donc 4 cases adjacentes, selon la forme de son choix, et peut se faufiler dans un espace assez grand pour renfermer une créature de taille TP
Traits des élémentaires. Une nuée d'élémentons est immunisée contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie et l'étourdissement. Elle n'est pas sujette aux dégâts supplémentaires des coups critiques ni a la prise en tenaille. Les sorts rappelant l'âme, comme rappel à la vie, réincarnation et résurrection sont sans effet pour ramener à la vie les élémentons qui la composent. Pour rappeler un élémenton à la vie, il faut user de souhait, souhait limité, miracle ou résurrection suprême. Une nuée d'élémentons est dotée de la vision dans le noir jusqu'à 18 mètres.
Traits des nuées. Une nuée n'a ni avant, ni arrière, ni anatomie discernable. Elle est donc immunisée contre les coups critiques et la prise en tenaille.
Les nuées se dispersent quand elles tombent à 0 pv ou moins Pour autant, les dégâts subis avant cela n'entament pas leur capacité à attaquer ou a résister aux attaques. Elles ne sont jamais chancelantes et les dégâts qu'elles subissent ne peuvent les conduire à un état mourant. En outre, il est impossible de leur faire un croc-en-jambe, de les agripper ou de les bousculer. Elles ne peuvent pas davantage agripper un adversaire.
Les nuées sont immunisées contre les sorts et effets qui visent un nombre précis de créatures (ce qui inclut les sorts ne visant qu'une cible, comme désintégration). Les sorts et effets de zone, comme les armes à impact et de nombreuses évocations, leur infligent 50% de dégâts en plus.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu'une nuée doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 DV de la nuée + son modificateur de Constitution) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Pour lancer un sort ou se concentrer dans l'espace d'une nuée, il faut réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau du sort). Il faut également en réussir un (DD 20) pour utiliser des compétences exigeant patience et concentration.
Élémentaire [Air, Extraplanaire, Nuée] de taille TP
Dés de vie : 7d8 (32 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : vol 24 m (parfaite) (16 cases)
Classe d'armure : 15 (+2 taille, +2 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +5/-
Attaque : nuée (2d6)
Attaque à outrance : nuée (2d6)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : croc-en-jambe, distraction, maîtrise de l'Air
Particularités : élémentaire, nuée, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +2, Vol +2
Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 11, Cha 11
Compétences : Détection +7, Discrétion +10, Perception auditive +7
Dons : Esquive, Science de l'initiative, Vigilance
Environnement : plan élémentaire de l'Air
Organisation sociale : solitaire, nuage (2-4 nuées), tempête (7-12 nuées)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -
Une forme nébuleuse à peint perceptible se déplace dans les airs, indépendamment du sens du vent.
Si l'on observe une nuée d'élémentons de l'Air de près, on pourra y déceler les larves cotonneuses d'élémentaires de l'Air qui la composent.
Les nuées d'élémentons de l'Air sillonnent le plan élémentaire de l'Air comme des nuages agités. Il arrive que plusieurs de ces nuées se rassemblent, chargeant l'atmosphère de tout petits élémentons. Ces nuages traquent et harcèlent tout ce qui n'est pas élémentaire de l'Air.
Croc-en-jambe (Ext). Par une action libre, la nuée d'élémentons de l'Air peut tenter un croc-en-jambe (modificateur total de +4 au test*) contre tout adversaire dont elle occupe l'espace, sans nécessiter d'attaque de contact ni même provoquer d'attaque d'opportunité. Si la tentative échoue, l'adversaire ne peut essayer à son four de faire un croc-en-jambe à la nuée.
* Dans ce cadre, la nuée d'élémentons de l'Air est considérée comme une créature de taille G.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu'une nuée d'élémentons de l'Air doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Maitrise de l'Air (Ext). Les créatures volantes subissent un malus de -1 à tous leurs jets d'attaque et de dégâts contre la nuée d'élémentons de l'Air.
Élémentaire [Eau, Extraplanaire, Nuée] de taille TP
Dés de vie : 7d8+7+3 (42 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 27 m
Classe d'armure : 16 (+2 taille, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +5/-
Attaque : nuée (2d6)
Attaque à outrance : nuée (2d6)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, noyade
Particularités : élémentaire, extinction du feu, maîtrise de l'Eau, nuée, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +2
Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 12, Int 2, Sag 11, Cha 11
Compétences : Détection +7, Discrétion +8, Perception auditive +7
Dons : Robustesse, Science de l'initiative, Vigilance
Environnement : plan élémentaire de l'Eau
Organisation sociale : solitaire, vague (2-4 nuées) ou lame de fond (5-8 nuées)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -
La surface de l'eau se met à onduler et à tourbillonner.
On peut observer de toutes petites créatures en forme de vaguelettes à l'intérieur d'une nuée d'élémentons de l'Eau. Elles agissent de concert, pour former une grosse quantité d'eau mobile
Les nuées d'élémentons de l'Eau assouvissent leur curiosité en explorant les créatures, ce qui revient à les engloutir. Elles apparaissent comme une menace notable pour quiconque se rend dans le plan élémentaire de l'Eau.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu'une nuée d'élémentons de l'Eau doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Noyade (Ext). La nuée d'élémentons de l'Eau submerge toute créature qui se trouve dans le même espace qu'elle, et pénètre dans ses poumons (ou autre organe respiratoire). Il n'est pas possible de retenir son souffle lorsqu'on se trouve au milieu d'une telle nuée ; la victime risque aussitôt de se noyer et doit donc réussir chaque round un test de Constitution.
Extinction du feu (Ext). Le contact de la nuée d'élémentons de l'Eau éteint torches, feux de camp, lanternes non protégées et autres feux de nature non magique pour peu qu'ils soient de taille G ou moins. La nuée peut également éteindre les feux magiques comme si elle lançait une dissipation de la magie (niveau 7 de lanceur de sorts).
Maîtrise de l'Eau (Ext). La nuée d'élémentons de l'Eau bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si son adversaire et lui-même sont au contact de l'eau. Par contre, si l'un des deux se trouve sur la terre ferme, la nuée subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts.
Les nuées d'élémentons de l'Eau ne peuvent faire chavirer les navires comme les plus grands de leurs cousins élémentaires de l'Eau. En revanche, elles peuvent se regrouper sur un navire, pour en explorer la cale et les diverses cabines. Il arrive même que le poids de nombreuses nuées puisse faire couler un bateau de petites dimensions.
Élémentaire [Extraplanaire, Nuée, Terre] de taille TP
Dés de vie : 7d8+7+9 (48 pv)
Initiative : + 3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d'armure : 16 (+1 taille,-1 Dex,+5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +5/-
Attaque : nuée (2d6)
Attaque à outrance : nuée (2d6)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction
Particularités : élémentaire, nuée, passage dans la terre, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +2, Vol +2
Caractéristiques : For 15, Dex 8, Con 12, Int 2, Sag 11. Cha 11
Compétences : Détection +5, Discrétion +11, Perception auditive +5
Dons : Robustesse (x3)
Environnement : plan élémentaire de la Terre
Organisation sociale : solitaire, secousse (2-4 nuées) ou séisme (7-12 nuées)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -
La terre terrible se soulever, comme si elle était soumise à une perturbation tectonique très localisée.
Une nuée d'élémentons de la Terre parait composée de pierres de la taille d'un chaton Elles peuvent s'amasser pour former un amoncellement rocheux
Les nuées d'élémentons de la Terre aiment écraser tout ce qu'elles croisent. Elles roulent sur les reliefs et les créatures, et pulvérisent tout sur leur passage.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu'une nuée d'élémentons de la Terre doit réussir un jet de Vigueur (DD 14)ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Passage dans la terre (Ext). Les nuées d'élémentons de la Terre sont comme un poisson dans l'eau quand il s'agit de se déplacer directement dans la pierre et la terre de toute sorte, à l'exception du métal. Le creusement occasionné par la nuée ne laisse aucun tunnel ou trou, ni même le moindre indice de son passage ou de sa présence. Un sort de glissement de terrain lancé dans une zone renfermant une nuée d''élémentons de la Terre en train de creuser projette la nuée 9 mètres en arrière et l'étourdit pendant 1 round, à moins quelle ne réussisse un jet de Vigueur (DD 15).
Élémentaire [Extraplanaire, Feu, Nuée] de taille TP
Dés de vie : 7d8 (32 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 16 (+2 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +5/-
Attaque : nuée (2d6 et 2d6 de feu)
Attaque à outrance : nuée (2d6 et 2d6 de feu)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : départ de feu, distraction
Particularités : élémentaire, immunité contre le feu, nuée, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +2, Vol +2
Caractéristiques : For 9, Dex 17, Con 10, Int 2, Sag 10, Cha 11
Compétences : Détection +10, Discrétion +11
Dons : Attaque spéciale renforcée (départ de feu), Attaque spéciale renforcée (distraction), Science de l'initiative
Environnement : plan élémentaire du Feu
Organisation sociale : solitaire, flamme (2-4 nuées) ou flambée (5-8 nuées)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -
Un volume crépitant de petites flammes avance résolument dam votre direction.
Si on l'examine de prés, on pourra remarquer qu'une nuée d'élémentons du Feu est composée de petites flammes distinctes, agissant chacune comme un élément du groupe.
Les nuées d'élémentons du Feu adorent incendier leur environnement. Bien qu'elles soient plus curieuses que mal intentionnées, leur intelligence limitée les empêche généralement d'interpréter les tentatives de communication des cibles vivantes.
Départ de feu (Ext). Les attaques de la nuée d'élémentons du Feu infligent des dégâts supplémentaires de feu dus au corps enflammé des minuscules élémentaires qui la composent. Toute créature touchée par une attaque de la nuée doit réussir un jet de Réflexes (DD 15) sous peine de s'enflammer. Les flammes continuent de brûler pendant 1d4 rounds. Une créature en feu peut éteindre les flammes si elle y consacre une action de mouvement Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution
Les adversaires frappant la nuée d'élémentons du Feu a l'aide d'armes naturelles ou à mains nues subissent automatiquement les dégâts de feu accompagnant chaque attaque de la nuée Ils risquent aussi de s'enflammer s'ils ratent leur jet de Réflexes.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu'une nuée d'élémentons du Feu doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.