Les élémentaires maléfiques




Holocauste élémentaire

Élémentaire [Air, Extraplanaire, Feu] de taille P
Dés de vie : 15d8+45 (112 pv)
Initiative : +9
Vitesse de déplacement : vol 15 m (parfaite) (10 cases)
Classe d'armure : 16 (+1 taille, +5 Dex), contact 16, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +11/-
Attaque : lance de feu (+18 corps à corps, 1d6/l9-20/plus 1d6 feu)
Attaque à outrance : lance de feu (+18/+13/+8 corps à corps, 1d6/l9-20/plus 1d6 feu)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : aura de feu, départ de feu, lance de feu, tornade de feu, vents embrasés
Particularités : créature du Feu, élémentaire, gazeux, maîtrise de l'Air, réduction des dégâts (10/-), régénération (5), résistance à la magie (24), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +8, Vol +10
Caractéristiques : For -, Dex 20, Con 17*, Int 14, Sag 16, Cha 15
Compétences : Détection +21, Diplomatie +4, Discrétion +17, Perception auditive +21, Psychologie +21
Dons : Arme de prédilection (lance de feu), Attaque en finesse, Attaques réflexes, Science de l'initiative, Science du critique (lance de feu), Volonté de fer
Environnement : milieux chauds et tempérés ou souterrains (Abysses)
Organisation sociale : solitaire ou tempête démoniaque (4-7)
Facteur de puissance : 13
Trésor : aucun
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : 16-20 DV (taille P), 21-35 DV (taille M), 36-45 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -

Constitués à parts égales d'air, de feu et de mal, ces monstres sont des créatures élémentaires dotées d'un esprit démoniaque.
Malicieux et avides de pouvoir, ils se nourrissent en brûlant leurs proies. Les holocaustes élémentaires du plan Matériel cherchent à dominer les créatures alentour, les obligeant à leur offrir des sacrifices vivants afin de les rassasier.
L'holocauste élémentaire ressemble à une flamme rouge qui vacille et s'agite constamment, il est dépourvu de visage et de traits. Sous forme de tornade enflammée, l'holocauste élémentaire prouve qu'il mérite son nom puisqu'il devient un véritable cyclone de mort et de vents embrasés.
Ce monstre brûle toutes les créatures dont il croise le chemin. Toutes les créatures vivantes comptent parmi ses ennemis. Du reste, même les élémentaires de l'Air et du Feu le méprisent et le craignent.
Malgré leur forme gazeuse, les holocaustes élémentaires parlent l'abyssal, l'aérien et l'igné.

Combat

L'holocauste élémentaire tire toujours le meilleur parti du vent, repoussant ses adversaires avant de les réduire en cendres. Il adore le manipuler en usant de son pouvoir de vents embrasés, puis adopte ensuite sa forme de tornade enflammée pour infliger davantage de dégâts à ses adversaires. Bien que sa forme gazeuse le protège, il préfère fuir par de petits interstices quand il est confronté à des ennemis compétents.
Aura de feu (Ext). Quiconque se trouve dans un rayon de 9 mètres de l'holocauste élémentaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine de subir 1d6 points de dégâts de feu causés par l'intense chaleur qu'il dégage. Traitez cet effet comme un rayonnement que la créature dégage en permanence. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Départ de feu (Ext). Toute créature touchée par une attaque de lance de feu d'un holocauste élémentaire doit réussir un jet de Réflexes (DD 20) sous peine de s'enflammer (voir Prendre feu, page 302 du Guide du Maître). Les flammes continuent de brûler pendant 1d4 rounds. Une créature en feu peut éteindre les flammes si elle y consacre une action de mouvement. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Lance de feu (Ext). Bien qu'il ait une forme gazeuse, l'holocauste élémentaire peut prendre la forme d'une pique d'air et de feu surchauffée infligeant 1d6 points de dégâts plus 1d6 points de dégâts de feu. Le monstre peut également porter une attaque de contact au corps à corps pour infliger 1d6 points de dégâts de feu.
Tornade de feu (Sur). L'holocauste élémentaire peut se transformer en tornade de feu une fois toutes les 10 minutes et conserver cette forme jusqu'à 1 round pour chaque tranche de 2 DV possédée. Sous cette forme, la créature peut se déplacer dans les airs ou à la surface des solides et des liquides à une vitesse de déplacement de 18 mètres par round (manouvrabilité parfaite). La tornade de feu mesure 1,50 mètre à sa base, 3 à 6 mètres de haut, et 3 à 9 mètres de large en son sommet. Le monstre adopte la taille de son choix tant qu'elle rentre dans ces paramètres.
Les créatures prises dans la tornade de feu subissent 3d6 points de dégâts de feu par round. En outre, les créatures de taille G ou inférieure subissent les dégâts dus au vent et peuvent être soulevées dans les airs. Il leur faut donc réussir un jet de Réflexes (DD 20) sous peine de subir 2d6 points de dégâts en raison de la force des vents. Elles doivent en réussir un second sous peine d'être soulevées et maintenues dans les airs par les vents puissants et les flammes brûlantes. Les créatures volantes ont droit à un jet de Réflexes (DD 20) par round pour fuir la tornade. En cas de succès, elles parviennent à s'échapper mais subissent tout de même les dégâts.
L'holocauste élémentaire peut éjecter les créatures qu'il renferme dès qu'il le souhaite, les laissant alors là où il se trouve.
Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme et incluent un bonus racial de +1.
Vents embrasés (Sur). Les holocaustes élémentaires dominent les vents d'une zone donnée à volonté, les emplissant de flammes. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort contrôle des vents (niveau 10 de lanceur de sorts), si ce n'est que les créatures et objets situés dans la zone d'effet subissent également 3d6 points de dégâts de feu par round (jet de Réflexes, DD 20, demi-dégâts). Le monstre peut user de ce pouvoir ou le réprimer à volonté au prix d'une action simple, mais seule une application de ce pouvoir peut opérer à un moment donné. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme et inclut un bonus racial de +1.
Créature du Feu (Ext). Immunisé contre le feu, mais vulnérable au froid, ce qui signifie qu'il subit S0 % de dégâts en plus face aux attaques de froid, qu'un jet de sauvegarde soit autorisé ou pas (et qu'il soit réussi ou non).
Élémentaire (Ext). Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les coups critiques et la prise en tenaille. Les holocaustes élémentaires bénéficient de la vision dans le noir sur 18 mètres. Ils ne peuvent pas être rappelés à la vie ou ressuscites (sauf par miracle, résurrection suprême, souhait ou souhaii limité).
Gazeux (Ext). Le corps de l'holocauste élémentaire est naturellement gazeux (comme s'il était sous l'effet d'un sort d'état gazeux). Malgré tout, il est doué de parole, peut lancer des sorts à composantes verbales et use de pouvoirs surnaturels. Il peut passer par le moindre trou ou la plus petite fissure. Par contre, il est incapable de courir.
Maîtrise de l'Air (Ext). Les holocaustes élémentaires bénéficient d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts contre les créatures volantes.
Régénération (Ext). Seuls le froid et les armes saintes, bénies ou dotées d'un bonus d'altération de +2 au moins infligent des dégâts létaux aux holocaustes élémentaires. Les formes d'attaque qui n'infligent pas de points de dégâts ignorent le pouvoir. Enfin, ces monstres ne regagnent pas les points de vie perdus pour cause de malnutrition, de déshydratation ou d'asphyxie.
Compétences. La chaleur et la lumière que l'holocauste élémentaire dégage lui imposent un malus de -10 aux tests de Discrétion.
* Il lui est donc presque impossible de se dissimuler, mais dans les zones habitées par les flammes (comme une maison en feu) et les brasiers, il bénéficie d'un bonus racial de +10 aux tests de Discrétion.


Murmure souterrain

Élémentaire [Extraplanaire, Intangible, Terre] de taille M
Dés de vie : 4d8+4 (22 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : vol 12 m (parfaite) (8 cases)
Classe d'armure : 20 (+6 Dex, +4 parade), contact 20, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +3/-
Attaque : contact intangible (+9 corps à corps, affaiblissement de 1d4 de Dex)
Attaque à outrance : contact intangible (+9 corps à corps, affaiblissement de 1d4 de Dex)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : affaiblissement temporaire de Dextérité, avarice, contrôle des créatures de la Terre, pouvoirs magiques, terreur des cavernes
Particularités : élémentaire, intangible, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +3
Caractéristiques : For -, Dex 22, Con 13, Int 13, Sag 15, Cha 18
Compétences : Concentration +20, Détection +9, Perception auditive +9
Dons : Attaque spéciale renforcée (avarice), Combat en aveugle
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 5-12 DV (taille M)
Ajustement de niveau : -

À peine un halo de luminescence fantomatique, la créature a la silhouette épaisse et le contour rocheux d'un élémentaire de la Terre, mais sans sa masse ou sa consistance.
Créatures maléfiques originaires du plan élémentaire de la Terre, les murmures souterrains attirent les mineurs à leur perte dans des cavernes profondes, provoquent une peur irrationnelle et une cupidité confinant à la violence chez leurs cibles et transforment en pierre ceux qui leur résistent. Bien qu'ils soient intelligents, ces monstres haïssent toutes les créatures de chair et de sang, et ils souhaitent les rendre fous par la cupidité ou la terreur.
Un murmure ressemble à un élémentaires de la Terre fantôme. Compacts et trapus, ils sont pourtant parfaitement intangibles. Ils flottent sans peine à travers la matière et passent leur temps dans la pierre.
Aussi pervers que n'importe quel démon ou diable, ces apparitions spectrales se considèrent comme le bras de la juste vengeance de la Terre contre ceux qui pillent ses richesses. Ils détestent toutes les créatures vivantes (à l'exception peut-être des élémentaires de la Terre) et les mineurs plus encore que les autres. Un murmure fera tout son possible pour tuer un membre de cette profession.
Les murmures souterrains parlent le commun, le gnome, le gol-kaa, le nain et le terreux.

Combat

Les murmures souterrains préfèrent frapper depuis les ombres tant que possible. Puisqu'ils peuvent traverser la pierre, ils n'ont aucune difficulté à prendre leurs adversaires par surprise s'ils le souhaitent. Ils entament généralement le combat avec leur pouvoir de terreur des cavernes dans l'espoir de diviser leurs adversaires, puis poursuivent avec avarice sur ce qui semble être le combattant le plus dangereux au corps à corps, en escomptant qu'il se retourne contre ses alliés. Les murmures souterrains trouvent beaucoup de plaisir à pétrifier les promeneurs solitaires et les mineurs perdus à l'aide de leur pouvoir d'affaiblissement de Dextérité, mais ils préfèrent éviter les confrontations physiques à moins de ne pas avoir le choix ou d'être sûr de l'emporter.
Affaiblissement temporaire de Dextérité (Sur). Le contact intangible du murmure souterrain inflige 1d4 points d'affaiblissement temporaire de Dextérité. Une créature dont la valeur de Dextérité est réduite à 0 de cette façon est pétrifiée (jet de Vigueur DD 13 pour annuler). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Avarice (Mag). Par une action simple, un murmure souterrain peut susciter une avarice dévorante chez une créature distante de 9 mètres ou moins. La créature ciblée par ce pouvoir a droit à un jet de Volonté de DD 18 pour éviter ses effets. En cas d'échec, elle attaque la créature la plus proche possédant des métaux ou des minerais précieux. La victime du pouvoir attaque sans retenue, mais elle n'est pas obligée d'utiliser des sorts contre sa cible. L'effet dure 1d4+1 rounds. En cas de succès sur le jet de sauvegarde, la créature est immunisée contre le pouvoir d'avarice de ce murmure souterrain pendant 24 heures, mais pas au même pouvoir d'autres murmures. Avarice est un effet mental. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Dans le cas où la victime du pouvoir a le choix entre plusieurs sources de richesses, c'est le murmure qui choisit la cible de ses attaques.
Contrôle des créatures de la Terre (Sur). Un murmure souterrain peut intimider et contrôler les créatures de la Terre (comme un prêtre mauvais intimide et contrôle les morts-vivants) avec un niveau effectif de prêtre égal à ses DV (soit 4 pour un murmure souterrain moyen). Il dispose d'un nombre d'utilisations quotidiennes égal à 3 + son modificateur de Charisme (soit7 pour un murmure souterrain moyen).
Pouvoirs magiques. Façonnage de la pierre à volonté ; pierres acérées (DD 20) 3 fois par jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Terreur des cavernes (Mag). Par une action simple, un murmure souterrain peut provoquer une peur panique de ne plus être sous terre chez une créature distante de 9 mètres ou moins. La créature ciblée par ce pouvoir a droit à un jet de Volonté de DD 16 pour éviter ses effets. En cas d'échec, elle est paniquée (cf. page 301 du Guide du Maître). Contrairement à la panique ordinaire, la victime ne fuit pas au hasard. Au contraire, elle cherche à s'enfoncer au plus profond de la terre. Si elle est face à une fosse, une faille ou une surface trop raide pour y marcher, elle tente de l'escalader. Si la victime a le choix entre plusieurs chemins et ne sait pas lequel conduit le plus profondément, elle choisit au hasard. En cas de succès sur le jet de sauvegarde, la créature est immunisée contre le pouvoir de terreur des cavernes de ce murmure souterrain pendant 24 heures, mais pas au même pouvoir d'autres murmures.
Ce pouvoir ne fonctionne que sous terre. Si sa victime est amenée de force à la surface, elle se recroqueville. L'effet dure 1 minute.
Terreur des cavernes est un effet mental de terreur. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.



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