Les éladrins



Les éladrins sont une race de céleste chaotique. Ce sont des chevaliers, des seigneurs, farouchement indépendants mais formant une part importante des forces du Bien



Bralani

Extérieur [Bien, Chaos, Eladrin, Extraplanaire] de taille M
Dés de vie : 6d8+18 (45 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 30 m (parfaite)
Classe d'armure : 20 (+4 Dex, +6 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +6/+10
Attaque : cimeterre +1 saint (+11 corps à corps, 1d6+4/18-20) ; ou arc long composite +1 saint (limite de bonus de Force de +4) (+11 distance, 1d8+5/x3) ; ou coup (+10 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : cimeterre +1 saint (+11/+6 corps à corps, 1d6+4/18-20) ; ou arc long composite +1 saint (limite de bonus de Force de +4) (+11/+6 distance, 1d8+5/x3) ; ou coup (+10 corps à corps, 1d6+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : coup de vent, pouvoirs magiques
Particularités : don des langues, immunité contre l'électricité et la pétrification, réduction des dégâts (10/fer froid ou Mal), résistance au feu et au froid (10), résistance à la magie (17), transformation, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +8, Vol +7
Caractéristiques : For 18, Dex 18, Con 17, Int 13, Sag 14, Cha 14
Compétences : Acrobaties +13, Concentration +12, Déplacement silencieux +13, Détection +13, Dressage +11, Diplomatie +4, Discrétion +13, Équitation +6, Évasion +13, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +13, Psychologie +11, Saut +10
Dons : Combat en aveugle, Science de l'initiative, Vigilance
Environnement : un plan d'alignement chaotique bon
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-5)
Facteur de puissance : 6
Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours chaotique bon
Évolution possible : 7-12 DV (taille M), 13-18 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +5

La créature agile et vive ressemble à un elfe de taille réduite, de forte constitution, et à la rges épaules. Ses cheveux sont blanc-argenté et ses yeux passent par toutes les couleurs de l'arc-en-ciel
Les bralanis sont les plus sauvages et les plus farouches des éladrins. Ils sont constamment sous l'emprise d'une fortepassion.Ils peuvent prendre la forme d'un cyclone ou d'un tourbillon de poussière, de neige ou de sable.
Les bralanis parlent le céleste, le draconien et l'infernal, mais ils peuvent communiquer avec n'importe quelle créature grâce à leur don des langues.

Combat

Les bralanis ont une prédilection pour le cimeterre et l'arc long, comme les nomades du désert à qui ils ressemblent.
Les armes naturelles du bralani, ainsi que les armes manufacturées qu'il utilise, sont considérées comme étant d'alignement chaotique et bon pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. Bourrasque (DD 14), charme-personne (DD 13), flou, image miroir, mur de vent à volonté ; éclair (DD 15), soins importants (DD 15) 2 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Coup de vent (Sur). Lorsqu'il est sous forme de cyclone, un bralani peut porter des coups de vent violents, qui infligent 2d6 points de dégâts sur une ligne de 6 mètres de long (jet de Réflexes DD 16 pour demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Transformation (Sur). Un bralani peut passer de sa forme naturelle à celle d'un cyclone par une action simple. Sous forme humanoïde, il ne peut ni voler, ni porter des coups de vent, mais il peut utiliser ses armes et ses pouvoirs magiques. Sous forme de cyclone, il peut voler, porter des attaques de coups et des coups de vent. Il ne peut alors pas utiliser ses armes, mais dispose toujours de ses pouvoirs magiques.
La transformation dure jusqu'à ce que le bralani décide de changer de forme. La transformation ne peut être dissipée et le bralani ne change pas de forme lorsqu'il meurt. Cependant, un sort de vision lucide permet de distinguer simultanément les deux formes de la créature.
Don des langues (Sur). Les bralanis peuvent converser avec toute créature parlant un langage, quel qu'il soit, comme s'ils bénéficiaient constamment du sort don des langues (niveau 14 de lanceur de sorts). Ce pouvoir fonctionne en permanence.


Un bralani et un ghaele


Coure

Extérieur [Bien, Chaos, Eladrin, Extraplanaire] de taille TP
Dés de vie : 2d8+2 (11 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (parfaite)
Classe d'armure : 23 (+2 taille, +7 Dex, +4 naturelle), contact 18, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +2/-8
Attaque : dague de taille TP (+11 corps à corps, 1d2-2)
Attaque à outrance : dague de taille TP (+11 corps à corps, 1d2-2)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : cercle magique contre le Mal, don des langues, immunité contre l'électricité et la pétrification, résistance à l'acide (10), résistance au froid (10), sous-type éladrin. traits des Extérieurs, transformation, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +4 (+8 contre le poison), Vol +3
Caractéristiques : For 6, Dex 24, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 14
Compétences : Concentration +6, Connaissances (plans) +6, Déplacement silencieux +16, Détection +S, Diplomatie +9, Discrétion +24, Évasion +12, Maîtrise des cordes +7 (+9 pour ligoter), Perception auditive +5, Psychologie +5, Survie +0 (+2 dans les autres plans)
Dons : Attaque en finesse
Environnement : Clairières Olympiennes d'Arborée
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-6)
Facteur de puissance : 2
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique bon
Évolution possible : 3-6 DV (taille P)
Ajustement de niveau : +5

Cette créature enjouée ressemble à un elfe minuscule vêtu d'une tenue bigarrée. Il est pourvu d'une chevelure luisante et ébouriffée, mais également de fines ailes qui pendent depuis ses épaules.
Plus petits représentants des éladrins, les coures incarnent l'insouciance et célèbrent le culte de la vie en dansant avec gaieté. Ils comptent parmi les messagers et les éclaireurs d'êtres plus puissants, du moins quand ceux-ci parviennent à supporter leur humeur lunatique et les plaisanteries incessantes. Leur raison d'être est le rire. Ils aiment avant tout les espaces dégagés et la lueur des étoiles, ce qui leur permet de faire leurs farces et de danser à leur propre lueur féerique.
Les coures se vêtent des couleurs les plus improbables et adorent les tenues vives au goût franchement discutable. Ils sont également capables de prendre la forme d'une boule de lumière intangible à volonté.
Les coures mesurent 60 centimètres et pèsent une dizaine de kilos. Ils parlent le céleste et le commun.

Combat

Armés de leurs armes minuscules, les coures ne font pas le poids face à des adversaires de grande taille, aussi évitent-ils les confrontations physiques. À moins qu'ils n'aient affaire à de petits Extérieurs maléfiques, comme les diablotins, les coures voient les combats comme de bons moyens d'aller chercher et de se lier d'amitié avec des célestes plus puissants.
Les armes qu'un coure manie sont considérées comme des armes d'alignement bon et chaotique pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.
Pouvoirs magiques. Détection de la magie, détection du Mal, lueur féerique et lumières dansantes, à volonté ; projectile magique et sommeil (DD 13). Niveau 4 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Cercle magique contre le Mal (Sur). Tous les coures sont protégés par un effet similaire au sort cercle magique contre le Mal (niveau 8 de lanceur de sorts). (Les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans le profil ci-dessus.)
Transformation (Sur). Le coure peut prendre la forme d'une boule de lumière intangible à volonté. Cette transformation se fait au prix d'une action simple. Sous cette forme, il ne peut être touché que par les autres entités intangibles, les armes magiques +1 au moins, les sorts et les pouvoirs magiques ou surnaturels. Il a 50 % de chances de ne pas être affecté par l'attaque, sauf si celle-ci est portée avec une arme spectrale ou provient d'un effet de force. Il peut traverser les objets solides à volonté, mais pas les effets de force. Ses attaques traversent, sans en tenir compte, l'armure, le bouclier et l'armure naturelle de ses cibles, même si ces dernières continuent de bénéficier normalement de leur bonus de parade et de celui qu'elles doivent éventuellement à un effet de force. Il se déplace dans un silence total et ne peut pas èree entendu à l'aide de tests de Perception auditive, sauf s'il fait volontairement du bruit. Il émet de la lumière s'il le souhaite, offrant alors un éclairage sur un rayon maximal de 9 mètres. Il peut modifier l'intensité de la lumière 1 fois par round, au prix d'une action libre.
Compétences. Les coures bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion (inclus dans le profil ci-dessus).


Firre

Extérieur [Bien, Chaos, Eladrin, Extraplanaire] de taille M
Dés de vie : 8d8+8 (44 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 27 m (parfaite)
Classe d'armure : 24 (+2 Dex, +12 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 22
Attaque de base/lutte : +8/+13
Attaque : épée à deux mains +3 (+16 corps à corps, 2d6+10/l9-20) ; ou coup (+13 corps à corps, 1d6+7 plus 1d6 feu) ; ou javeline +5 (+15 distance, 1d6+10)
Attaque à outrance : épée à deux mains +3 (+16/+11 corps à corps, 2d6+10/l9-20) ; ou coup (+13/+8 corps à corps, 1d6+7plus 1d6 feu) ; ou javeline +5 (+15/+10 distance, 1d6+10)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, regard, sorts
Particularités : cercle magique contre le Mal, chant, don des langues, immunité contre l'électricité et la pétrification, réduction des dégâts (10/fer froid ou Mal), résistance à l'acide (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (27), sous-type éladrin, traits des Extérieurs, transformation, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7 (+11 contre le poison), Vol +9
Caractéristiques : For 20, Dex 14, Con 12, Int 17, Sag 16, Cha 18
Compétences : Art de la magie +9, Bluff+11, Concentration +11, Connaissances (plans) +8, Déguisement +9 (+11 pour tenir un rôle), Diplomatie +11, Intimidation +6, Psychologie +8, Représentation (une au choix) +12, Survie +3 (+5 dans les autres plans)
Dons : Attaque en vol, Science de l'initiative, Talent (Représentation [compétence choisie])
Environnement : Clairières Olympiennes d'Arborée
Organisation sociale : solitaire ou troupe (2-5)
Facteur de puissance : 10
Trésor : pas de pièces, biens (x2), objets normaux
Alignement : toujours chaotique bon
Évolution possible : 9-16 DV (taille M), 17-24 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +10

Cette créature ressemble à un elfe roux aux yeux de braise.
Les fïrres n'aiment rien de plus qu'une soirée passée à danser et à chanter autour d'un bon feu de camp. Toutefois, cette frivolité apparente dissimule leur rôle de gardiens des arts et de la beauté. Amoureux des belles choses, les firres sont les premiers à prennent les armes pour protéger les ouvres d'an et les anistes qui les créent. Ce sont les éladrins qui voyagent le plus. Ainsi, ils n'hésitent pas à parcourir de grandes distances pour entendre un barde de talent, avoir la chance de voir un coucher de soleil précis ou assister à une belle pièce de théâtre.
Un firre est également capable de se transformer en pilier de feu de 2,40 mètres de haut.
Les firres mesurent 1,80 mètre environ, pour un poids de 75 kilos. Ils parlent le céleste, le commun, le draconien et l'infernal.

Combat

Les firres cherchent à mettre fin aux hostilités avant même qu'elles ne débutent, employant pour cela leur vaste éventail de sons et de pouvoirs magiques. Quand c'est possible, ils protègent les innocents et les objets précieux alentour avant de se tourner vers leurs ennemis. Au combat, ils évoluent sous la forme de piliers de feu, recouvrent ensuite leur forme humanoïde pour user de leurs sorts et de leur attaque de regard, puis brandissent leur épée à deux mains +3 ou lancent leurs javelines +5 (la plupart des firres en portent cinq).
Les armes qu'un firre manie sont considérées comme des armes d'alignement bon et chaotique pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.
Pouvoirs magiques. Boule de feu (DD 17), détection de l'invisibilité, détection de pensées (DD 16), image prédéterminée (DD 19), invisibilité suprême, métamorphose et mur de feu, à volonté ; rayons prismatiques (DD 21), 1 fois/jour. Niveau 10 de lanceur de sons. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Regard (Sur). Sous forme humanoïde, le firre peut porter un regard à une cible située dans un rayon de 18 mètres. Celle-ci s'enflamme alors. Elle subit 2d6 points de dégâts et est frappée de cécité (comme si elle était victime d'un sort de cécité/surdité). Un jet de Vigueur (DD 18) réussi permet d'annuler la cécité. Le DD est lié au Charisme.
Sorts. Sous forme humanoïde, le firre lance des sorts divins comme un prêtre de niveau 12. Il choisit deux domaines parmi les suivants : Bien, Chaos, Feu et Magie.
Exemple de sorts préparés (6/6+1/5+1/5+1/3+1/3+1/2+1 ; DD de sauvegarde 13 + niveau de son). 0 - assistance divine, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie, réparation, résistance ; 1er - bénédiction, bouclier de la foi, détection du Mal, faveur divine, rayon d'espoir, sanctuaire ; 2e - arme alignée, endurance de l'ours, immobilisation de personne, résistance aux énergies destructives, splendeur de l'aigle ; 3e - dissipation de la magie,flamme étemelle, lumière brûlante, négation de l'invisibilité, prière ; 4e - ancre dimensionnelle, don des langues, renvoi ; 5e - annulation d'enchantement, colonne de feu, rejet du Mal ; 6e - dissipation suprême, guérison suprême.
Cercle magique contre le Mal (Sur). Tous les firres sont protégés par un effet similaire au sort cercle magique contre le Mal (niveau 8 de lanceur de sorts). (Les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans le profil ci-dessus.)
Chant (Sur). Le firre est doté d'une voix ensorcelante qui lui permet d'user de musique de barde et donc d'inspiration vaillante, de fascination, d'inspiration talentueuse ou de suggestion face à ceux qui l'entendent. Cependant, contrairement à un barde, le firre peut chanter aussi souvent qu'il le souhaite.
Transformation (Sur). Le firre peut prendre la forme d'un pilier de feu et recouvrer sa forme humanoïde à volonté. Chaque transformation se fait au prix d'une action simple. Sous forme humanoïde, il est incapable de voler ou d'utiliser ses attaques de coup, mais il peut compter sur son regard et ses pouvoirs magiques, attaquer à l'aide d'une arme, chanter et lancer des sorts. Sous la forme d'un pilier de feu, il peut voler, porter des attaques de coup et utiliser ses pouvoirs magiques, mais il est incapable de chanter, de lancer des sorts ou d'exploiter son attaque de regard.
Il conserve une forme donnée jusqu'à ce qu'il choisisse d'adopter l'autre. La transformation ne saurait être dissipée. De plus, il conserve sa forme en cours s'il est tué. Enfin, un son de vision lucide permet de distinguer les deux formes à la fois.


Ghaele

Extérieur [Bien, Chaos, Eladrin, Extraplanaire] de taille M
Dés de vie : 10d8+20 (65 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), vol 45 m (parfaite)
Classe d'armure : 25 (+1 Dex, +14 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 24 ; ou 14 (+1 Dex, +3 parade), contact 14, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +10/+17
Attaque : épée à deux mains +4 sainte (+21 corps à corps, 2d6+14/19-20) ; ou rayon de lumière (+11 contact à distance, 2d12)
Attaque à outrance : épée à deux mains +4 sainte (+21/+16 corps à corps, 2d6+14/19-20) ; ou 2 rayons de lumière (+11 contact à distance, 2d12)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts, regard
Particularités : aura de protection, don des langues, immunité contre l'électricité et la pétrification, réduction des dégâts (10/fer froid et Mal), résistance au feu et au froid (10), résistance à la magie (28), transformation, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +9, Vol +10
Caractéristiques : For 25, Dex 12, Con 15, Int 16, Sag 17, Cha 16
Compétences : Connaissances (deux au choix) +16, Concentration +15, Déplacement silencieux +14, Détection +16, Diplomatie +5, Discrétion +14, Dressage +16, Équitation +16, Évasion +14, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Perception auditive +16, Psychologie +16
Dons : Expertise du combat, Science de l'initiative, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement
Environnement : un plan d'alignement chaotique bon
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-5)
Facteur de puissance : 13
Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours chaotique bon
Évolution possible : 11-15 DV (taille M), 16-30 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -

La créature ressemble à un elfe au port altier. Ses yeux nacrés évoquent deux perles et semblent irradier une aura chaleureuse.
Le ghaele est ce qui se rapproche le plus du chevalier errant chez les clestes. Il va partout où le Mal et la tyrannie se font sentir. Il préfère rester en retrait, par rapport aux autres éladrins.
Un ghaele peut prendre la forme d'un globe de lumière multicolore large de 1,50 mètre. Les ghaeles mesurent environ 1,80 mètre de haut et pèsent dans les 85 kg.
Ils parlent le céleste, l'infernal et le draconien et peuvent communiquer avec n'importe quelle créature grâce à leur don des langues.

Combat

Lorsqu'un ghaele décide de combattre, il le fait par confrontation directe et sans retenir ses coups (il déteste les approches subtiles ou insidieuses). Il se bat généralement sous forme humanoïde, en utilisant une incandescente épée à deux mains +4 sainte. S'il lui paraît souhaitable de privilégier la mobilité, il se transforme en globe de lumière et combat à l'aide de ses rayons.
Les armes naturelles du ghaele, ainsi que les armes manufacturées qu'il utilise, sont considérées comme étant d'alignement chaotique et bon pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. Aide, charme-monstre (DD 17), compréhension des langages, couleurs dansantes (DD 14), déguisement, détection de l'invisibilité, détection de pensées (DD 15), détection du Mal, dissipation de la magie, flamme éternelle, image accomplie (DD 16), immobilisation de monstre (DD 18), invisibilité suprême (uniquement sur lui-même), lumières dansantes, soins légers (DD 14) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d'objets) à volonté ; éclair multiple (DD 19), mur de force et rayons prismatiques (DD 20) 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Sorts. Sous forme humanoïde, le ghaele peut lancer des sorts divins comme un prêtre de niveau 14. Il peut choisir deux domaines parmi les suivants : Air, Bien, Chaos, Faune et Flore ou ceux de son dieu. Les DD de sauvegarde sont liés à la Sagesse.
Exemple de sorts de prêtre préparés (6/7/7/6/5/4/4/3 ; DD de sauvegarde 13 + niveau de sort) : niveau 0 : assistance divine, détection de la magie, lumière, résistance, soins superficiels, stimulant ; 1er niveau : apaisement des animaux*, bénédiction, bouclier de la foi, brume de dissimulation, faveur divine, sanctuaire ; 2e niveau : aide, arme alignée, délivrance de la paralysie, endurance de l'ours, immobilisation d'animal*, restauration partielle, zone de vérité ; 3e niveau : délivrance des malédictions, état gazeux*, lumière brûlante, lumière du jour, prière, respiration aquatique ; 4e niveau : convocation d'alliés naturels (animaux)*, protection contre la mort, puissance divine, renvoi, restauration ; 5e niveau : colonne de feu, contrôle des vents*, rappel à la vie, vision lucide ; 6e niveau : bannissement, barrière de lames, éclair multiple*, guérison suprême ; 7e niveau : métamorphose animale*, parole sacrée, convocation de monstres VII.
* Sort de domaine. Domaines : Air et Faune.
Regard (Sur). Sous forme humanoïde uniquement. Tue les créatures maléfiques de 5 DV ou moins, portée 18 mètres, jet de Volonté DD 18 pour annuler. Même en cas de jet de sauvegarde réussi, la cible est affectée par l'équivalent du sort terreur pendant 2d10 rounds. Les créatures qui ne sont pas mauvaises (ou celles qui le sont mais ont plus de 5 DV) sont affectées par l'effet de terreur si elles ratent leur jet de Volonté (DD 18). Dans le cas contraire, le regard du ghaele ne leur fait rien. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Rayon de lumière (Ext). Sous forme de globe lumineux, le ghaele peut tirer des rayons de lumière (portée 90 mètres). Cette attaque ignore tous les type de réduction des dégâts.
Transformation (Sur). Le ghaele peut passer de sa forme d'humanoïde à celle de globe lumineux (et inversement) par une action simple. Sous forme humanoïde, il ne peut ni voler ni tirer des rayons de lumière. Par contre, il peut attaquer physiquement et faire appel à son attaque de regard, à ses pouvoirs magiques et à ses sorts. Sous forme de sphère lumineuse, il peut voler, projeter des rayons de lumière et utiliser ses pouvoirs magiques, mais pas se servir de son attaque de regard ni de ses sorts.
Le ghaele conserve la forme choisie aussi longtemps qu'il le souhaite. Ses transformations ne peuvent pas être dissipées et il ne change pas de forme en mourant. Par contre, le sort vision lucide révèle ses deux aspects simultanément, superposés l'un à l'autre.
Aura de protection (Sur). Toute créature à moins de 6 mètres du ghaele bénéficie d'un bonus de parade de +4 à la CA et d'un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et effets créés par des créatures d'alignement mauvais. Cette aura combine par ailleurs les effets des sorts cercle magique contre le Mal et globe d'invulnérabilité partielle, chacun sur une zone de 6 mètres de rayon (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du ghaele). L'aura peut être dissipée, mais le ghaele n'a besoin que d'une action libre pour la réactiver dès son prochain tour de jeu. (Les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans le profil ci-dessus.)
Don des langues (Sur). Les ghaeles peuvent converser avec toute créature parlant un langage, quel qu'il soit, comme s'ils bénéficiaient constamment du sort don des langues (niveau 14 de lanceur de sorts). Ce pouvoir fonctionne en permanence.



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