Les effigies sont des automates animés par magie dont la forme rappelle celle de créatures vivantes. Elles sont le fruit de l'association de la mécanique et de l'alchimie, animées par un esprit élémentaire lié à leur enveloppe matérielle. Les artisans capables de créer des créatures aussi complexes sont rares, ce qui explique que les effigies le sont également.
Contrairement à la plupart des créatures artificielles, la véritable nature d'une effigie n'est pas évidente de prime abord. Certaines sont de bonnes imitations de créatures vivantes et on ne saisit leur statut qu'après leur avoir infligé de lourds dégâts. Ainsi, il faut réussir un test de Détection (DD 20) pour comprendre qu'une effigie est un automate et non une créature vivante.
Les effigies se contentent d'obéir aux ordres de leur créateur. Elles sont incapables de tirer la moindre conclusion de quoi que ce soit et suivent leurs ordres à la lettre, sans jamais se soucier de leur propre sécurité. Les ordres qu'on leur donne doivent être simples, comme « Reste ici et attaque tout elfe qui pénètre dans la pièce » ou « Suis-moi et défends mon groupe de tous ceux qui l'attaquent. »
Le créateur d'une effigie peut donner des ordres à celle-ci si elle se trouve dans un rayon de 18 mètres, mais la créature doit également être en mesure de le voir et de l'entendre. Si I on ne lui donne aucun ordre, l'effigie se conforme aux dernières instructions quelle a reçues. Quoi qu'il arrive, elle se défend si on l'attaque. Le créateur peut également ordonner à sa chose d'obéir à autrui (qui peut à son tour lui ordonner d'obéir à un tiers), mais il peut en reprendre le contrôle à tout moment.
Les effigies endommagées peuvent être réparées à l'aide d'un sort de réparation (cf. Chapitre 4) ou de manière manuelle (dans un atelier ou un laboratoire). L'individu chargé des réparations doit posséder le don Création de créature artificielle (cf. page 304 du Manuel des Monstres) ou un degré de maîtrise de 10 en Connaissances (architecture et ingénierie). Il a également besoin de 50 po et de 1 heure par point de vie restitué.
Création d'une effigie
L'archétype acquis « effigie » peut être ajouté à n'importe quel aberration, animal, créature magique, dragon, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux ou vermine tangible (appelé ci-après « créature de base »).
L'effigie conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit. Taille et type. Le type de la créature de base devient créature artificielle. Elle perd ses sous-types et n'acquiert pas le sous-type altéré. Recalculez le bonus de base à l'attaque, les jets de sauvegarde, les dons et les compétences conformément aux indications livrées ci-dessous. Dés de vie et points de vie. Écartez les dés de vie découlant de niveaux de classe (jusqu'à un minimum de 1) et transformez ceux qui restent en d10. En tant que créature artificielle, l'effigie perd tout bonus de points de vie découlant d'une valeur de Constitution élevée. En revanche, elle bénéficie de points de vie supplémentaires en fonction de sa taille :
Taille de l'effigie
Points de vie supplémentaires
Infime (I) à très petite (TP)
—
Petite (P)
10
Moyenne (M)
20
Grande (G)
30
Très grande (TG)
40
Gigantesque (Gig)
60
Colossale (C)
80
Vitesse de déplacement. Comme la créature de base. Classe d'armure. Le bonus d'armure naturelle de l'effigie augmente de +2. Elle est généralement conçue dans une matière plus dure que la chair de la créature de base.
Taille de l'effigie
Points de vie supplémentaires
Infime (I) à très petite (TP)
—
Petite (P)
10
Moyenne (M)
20
Grande (G)
30
Très grande (TG)
40
Gigantesque (Gig)
60
Colossale (C)
80
Bonus de base à l'attaque. En qualité de créature artificielle, l'effigie bénéficie d'un bonus de base à l'attaque égal aux 3/4 de ses dés de vie (comme un prêtre). Attaque. L'effigie conserve toutes les attaques spéciales et les formations au maniement des armes de la créature de base. Si l'effigie est basée sur une créature de forme humaine ou humanoïde dépourvue d'attaques naturelles, elle acquiert une attaque de coup (cf. ci-dessous) dont elle peut user à la place de son arme habituelle. Une effigie pourvue de deux attaques de coup peut manier une arme dans une main et porter une attaque de coup avec l'autre main. Cette dernière s'accompagne néanmoins d'un malus de —5 à l'attaque et on n'ajoute que la moitié du bonus de Force aux dégâts.
Taille de l'effigie
Attaque
Infime (I) ou Minuscule (Min)
—
Très petite (TP)
1 coup (1d2 plus 1,5 x bonus de Force
Petite (P)
1 coup (1d3 plus 1,5 x bonus de Force
Moyenne (M)
1 coup (1d4 plus 1,5 x bonus de Force
Grande (G)
2 coups (1d6 plus bonus de Force)
Très grande (TG)
2 coups (2d6 plus bonus de Force)
Gigantesque (Gig)
2 coups (3d6 plus bonus de Force)
Colossale (C)
2 coups (4d6 plus bonus de Force)
Attaques spéciales. L'effigie perd les attaques spéciales surnaturelles, pouvoirs magiques et attaques spéciales extraordinaires autorisant un jet de sauvegarde basé sur sa Constitution (car la créature n'a plus de valeur de Constitution). Elle conserve les attaques spéciales extraordinaires qui n'autorisent pas de jet de sauvegarde (comme pattes arrière, éventration ou constriction) ou qui autorisent un jet de sauvegarde basé sur la Force (comme piétinement) ou la Dextérité (comme les piquants d'un hurleur). Particularités. L'effigie perd toutes les particularités de la créature de base, mais elle gagne celle qui suit. Réduction des dégâts (Sur). L'effigie bénéficie d'une réduction des dégâts qui dépend des dés de vie de la créature de base.
Dés de vie
Réduction des dégâts
1-3
(1/adamantium)
4-6
(3/adamantium)
7-10
(5/adamantium)
11-15
(7/adamantium)
16-20
(10/adamantium)
21 ou plus
(15/adamantium)
Jets de sauvegarde. Bonus de base aux sauvegardes : Réf+1/3 DV Vig +1/3 DV Vol +1/3 DV Caractéristiques. For +4 et Dex -2. Pas de valeurs de Constitution et d'Intelligence. Sag 11 et Cha 1. Compétences et dons. L'effigie perd tous ses points de compétence et tous ses dons, à l'exception de ceux qui bonifient ses attaques (comme Arme de prédilection, Arme naturelle supérieure, Attaque en finesse ou Attaques multiples). Environnement. Quelconque. Organisation sociale. Comme la créature de base +1. Trésor. Aucun. Alignement. Toujours neutre. Évolution possible. Aucune. Ajustement de niveau. —.
Construction d'une effigie
Une effigie peut être bâtie à l'aide de l'aptitude de classe de création d'effigies ou du don Création de créatures artificielles.
Une effigie conçue à l'aide du don Création de créatures artificielles exploite un corps constitué de bois, de cuir, de métal et de fil de fer, le tout assemblé via un test d'Artisanat (ferronnerie, maroquinerie ou travail du bois) (DD 15) ou un test de Connaissances (architecture et ingénierie) (DD 15). Le coût du corps dépend de la taille de l'effigie :
Taille
Coût
Très petite (TP)
500 po
Petite (P)
1 000 po
Moyenne (M)
2 000 po
Grande (G)
5 000 po
Très grande (TG)
10000po
Gigantesque (Gig)
25 000 po
Colossale (C)
50 000 po
Le prix de vente d'une effigie est égal au coût de son corps auquel on ajoute 2 000 po par dé de vie. Le coût de création est égal au coût du corps plus 1 000 po et 80 PX par dé de vie. Enfin, la création d'une effigie requiert un niveau de lanceur de sorts supérieur ou égal aux dés de vie de la créature.