Les draconiens, ou « hommes-dragons », furent créés durant l'Ère de Désespérance, quelques années avant la guerre de la Lance. Engendrés par des oufs de dragons métalliques volés et les rituels profanes menés par la Reine des Ténèbres en personne, les draconiens furent d'abord conçus comme de la chair à canon. Cependant, ils héritèrent de l'intelligence et de la volonté de survivre de leurs parents draconiques et survécurent à la guerre de la Lance, entreprenant alors de trouver une patrie en ce monde.
Peu après la guerre du Chaos, une nation draconienne fut fondée dans la région de Teyr. Avec l'apparition de femelles durant le conflit, les draconiens purent commencer à se reproduire et constituent aujourd'hui une race à part entière sur Krynn.
Tous les draconiens partagent les traits qui suivent :
Traits des dragons (Ext). Immunité contre les effets de sommeil et de paralysie, odorat (18 m), perception aveugle (18 m), vision dans le noir (36 m), vision nocturne.
Immunité contre les maladies (Ext). Les draconiens sont immunisés contre toutes les maladies.
Inspiré par les dragons (Ext). Les draconiens sont attirés par les dragons maléfiques, allant même jusqu'à leur vouer un culte. Lorsqu'ils sont sous les ordres d'un dragon, les draconiens bénéficient d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde.
Métabolisme lent (Ext). Les draconiens peuvent survivre en se contentant du dixième de la nourriture et de l'eau nécessaires à la subsistance d'un humain.
Vol plané (Ext). Les draconiens ailés (tous sauf les aurak) sont capables de planer grâce aux ailes dont ils sont pourvus, annulant ainsi les dégâts de chute, quelle que soit la hauteur de celle-ci. Ils peuvent couvrir à l'horizontale quatre fois la distance parcourue à la verticale.
Dragon de taille M
Dés de vie : 8d12 (52 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 17 (+1 Dex, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +8/+8
Attaque : rayon d'énergie (+9 contact à distance, 1d8+2) ; ou griffes (+8 corps à corps, 1d4)
Attaque à outrance : 2 rayons d'énergie (+9 contact à distance, 1d8+2) ; ou 2 griffes (+8 corps à corps, 1d4) et morsure (+3 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, rayon d'énergie, sorts, souffle, spasmes d'agonie
Particularités : déguisement, pas dimensionnel, résistance à la magie (20), traits des draconiens, transformation, vision dans le noir (36 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +6
Caractéristiques : For 10, Dex 12, Con 10, Int 14, Sag 10, Cha 14
Compétences : Art de la magie +13, Concentration + 11, Connaissances (mystères) +13, Détection +11, Diplomatie +13, Fouille +13, Intimidation +13, Perception auditive +11
Dons : École renforcée (Évocation), Magie de guerre, Science de l'initiative
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 9
Trésor : normal (x2)
Alignement : souvent loyal mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +4
Les aurak sont des hommes-dragons puissants et dangereux qui font un grand usage de leurs sorts et pouvoirs magiques.
Ils sont grands et élancés, mesurant entre 1,85 m et 2,10 m à l'âge adulte, sans que rien ne distingue les mâles des femelles. Ils sont pourvus d'une courte queue trapue et de longues dents acérées. Contrairement aux autres draconiens, ils sont aptères. Leurs écailles sont d'un or éclatant à la naissance, mais elles se ternissent avec l'âge. Enfin, leurs yeux sont rouges, verts ou noirs.
Les aurak portent une robe ou ornent leur corps afin que l'on distingue leur rang et leur supériorité. Si nécessaire, ils usent de sorts ou de leurs pouvoirs innés pour adopter le déguisement de leur choix.
Comme il s'agit des draconiens les plus rares, ils ne se rassemblent jamais en grand nombre, mais on les retrouve souvent au sein d'autres groupes de draconiens. Parmi les leurs, ils sont à la fois craints et respectés.
Les aurak ne sont pas des combattants impulsifs. Ils ne frappent qu'avoir avoir réduit les risques au strict minimum. Préférant de loin compter sur leur rayon d'énergie, ils ont rarement recours à leurs armes naturelles.
Pouvoirs magiques. Invisibilité suprême et suggestion (DD 15), à volonté ; domination (DD 17), 1 fois/jour. Niveau 8 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Rayon d'énergie (Sur). L'aurak a le pouvoir de générer des rayons de force depuis chacune de ses mains. Un rayon a une portée de 18 mètres, mais le monstre doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher sa cible. L'attaque inflige 1d8 points dégâts + le bonus de Charisme du monstre. Lorsqu'il a recours au pouvoir de déguisement, l'aurak paraît utiliser une arme adaptée à sa forme quand il se sert d'un rayon d'énergie.
Sorts. En plus de ses pouvoirs magiques innés, l'aurak lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 8. Il apprécie tout particulièrement les évocations et les illusions qui lui permettent de se déguiser.
Exemple de sorts connus (6/7/7/5/3 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 0 - hébétement, illumination, lecture de la magie, lumière, lumières dansantes, manipulation à distance, ouverture/fermeture, son imaginaire ; 1er - bouclier, coup au but, décharge électrique, projectile magique, sommeil ; 2e - cécité/surdité, image miroir, rayon ardent ; 3e - clignotement, éclair ; 4e - mur de feu.
Souffle (Sur). Trois fois par jour, un aurak peut cracher un nuage nocif qui prend la forme d'un cône de 1,50 mètre de long. Les victimes subissent un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force et sont aveuglées pendant 1d4 rounds (jet de Vigueur, DD 16, annule).
Spasmes d'agonie (Sur). Si on le tue, l'aurak explose en un souffle d'énergie magique, infligeant 3d6 points de dégâts aux créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre (jet de Réflexes, DD 16, demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Déguisement (Mag). Trois fois par jour, l'aurak peut user d'un pouvoir semblable au sort déguisement afin de se faire passer pour un humanoïde précis. Il reproduit alors sa voix à la perfection. L'effet ne dure que 2d6+6 minutes et est limité à un humain ou humanoïde que l'aurak a déjà vu.
Pas dimensionnel (Mag). Jusqu'à 3 fois par jour, l'aurak peut user d'une forme de téléportation limitée. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort porte dimensionnelle, si ce n'est que sa portée est de 18 mètres et que le monstre ne peut transporter que son équipement en plus de lui-même.
Transformation (Sur). Laurak peut prendre n'importe quelle forme animale de taille P ou M (action simple), 3 fois par jour. Ce pouvoir est identique au sort métamorphose (niveau 8 de lanceur de sorts), si ce n'est qu'il ne regagne pas le moindre point de vie en changeant de forme et qu'il ne peut adopter que celle d'un animal. Il reste transformé jusqu'à ce qu'il choisisse d'adopter une nouvelle forme ou recouvre sa forme naturelle.
Dragon de taille M
Dés de vie : 2d12+5 (18 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 17 (+3 naturelle, +4 chemise de mailles), contact 10, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +2/+2
Attaque : griffes (+2 corps à corps, 1d4) ; ou épée longue (+2 corps à corps, 1d8/19-20/x2)
Attaque à outrance : 2 griffes (+2 corps à corps, 1d4) et morsure (-3 corps à corps, 1d3) ; ou épée longue (+2 corps à corps, 1d8/19-20/x2) et morsure (-3 corps à corps, 1d3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : spasmes d'agonie
Particularités : résistance à la magie (8), traits des draconiens, vision dans le noir (36 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +2
Caractéristiques : For 11, Dex 11, Con 13, Int 8, Sag 8, Cha 10
Compétences : Bluff +5, Déguisement +5, Détection +4, Intimidation +5, Perception auditive +4
Dons : Course, Robustesse
Environnement : quelconque
Organisation sociale : section (2-5), troupe (20-40 plus 1 chef de niveau 3-6) ou escadron (40-60 plus 2 chefe de troupe de niveau 3-6 et 1 commandant de niveau 4-10). Les baaz servent aux côtés de tous les autres types de draconiens, que l'on peut donc retrouver dans l'organisation sociale mentionnée ci-dessus.
Facteur de puissance : 2
Trésor : 50 % pièces, 50 % biens précieux, objets normaux
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +1
Les baaz, qui mesurent entre 1,50 m et 1,80 m, sont les plus petits des draconiens. Ils sont pourvus d'une courte queue trapue, d'une paire d'ailes minces, d'un museau de lézard doté de petits crocs et d'un corps recouvert d'écaillés. Bien qu'elles soient légèrement moins corpulentes, les femelles ressemblent aux mâles. Les petits baaz ont des écailles cuivrées, qui se ternissent au fil des ans et finissent immanquablement par virer au vert. Leurs yeux sont d'un rouge sang. Ils adorent les costumes, les déguisements et les vêtements d'apparat. D'ailleurs, ils sont généralement déguisés quand on croise leur chemin. Ils cachent leurs ailes sous de j longues robes à sombres et dissimulent leurs traits à grand renfort de masques et de capuches. Ces tenues leur permettent habituellement de traverser les contrées civilisées sans qu'on fasse attention à eux.
Les baaz s'installent dans les bâtiments abandonnés de tous types. Grâce à leurs talents de déguisement, ils parviennent parfois à élire domicile au beau milieu de communautés humaines.
Les baaz occupent le dernier barreau de l'échelle sociale draconienne. Ils sont chaotiques de nature et se montrent particulièrement égoïstes quand on les laisse faire. Les mâles sont des soldats et des ouvriers, alors que les femelles sont des administratrices et des sous-officiers de valeur.
Souvent, les femelles ont la compétence Diplomatie au lieu de la compétence Bluff
Les baaz sont sadiques et cruels, particulièrement quand ils sont ivres (état courant avant les affrontements, d'autant que l'ivresse n'affecte pas leurs pouvoirs). Ils se ruent sur l'ennemi sans véritable technique, abattant violemment leurs armes sur tout ce qui bouge pour infliger un maximum de dégâts.
Spasmes d'agonie (Sur). Si on le tue, le baaz est instantanément pétrifié. Si son adversaire lui inflige le coup de grâce à l'aide d'une arme manufacturée tranchante ou perforante, il lui faut réussir un jet de Réflexes (DD 12). En cas d'échec, l'arme est prise dans la statue de pierre et ne peut être dégagée. Le monstre tombe en poussière 1d4 minutes après sa mort (libérant alors l'arme prise au piège). Tant qu'il est pétrifié, un sort de transmutation de la pierre en chair permet de rendre son aspect normal au baaz. Il est alors possible de récupérer l'arme, mais le monstre est bel et bien mort. Les objets du baaz (ainsi que ceux qui sont piégés dans son corps de pierre) ne sont pas affectés par la pétrification et la disparition qui suit. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Dragon de taille M
Dés de vie : 4d12 (26 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 18 (+8 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +4/+5
Attaque : griffes (+5 corps à corps, 1d4+1) ; ou épée courte (+5 corps à corps, 1d6+1/19-20/x2) ; ou arc long (+4 distance, 1d8/x3)
Attaque à outrance : 2 griffes (+5 corps à corps, 1d4+1) et morsure (+0 corps à corps, 1d4+1) ; ou épée courte (+5 corps à corps, 1d6+1/19-20/x2) ; ou arc long (+4 distance, Id8/x3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : sorts, spasmes d'agonie
Particularités : résistance à la magie (14), traits des draconiens, vision dans le noir (36 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +4
Caractéristiques : For 12, Dex 10, Con 10, Int 12, Sag 10, Cha 12
Compétences : Art de la magie +8, Bluff+8, Concentration +7, Connaissances (mystères) +8, Détection +7, Diplomatie +8, Fouille +8, Intimidation +8, Perception auditive +7
Dons : Course, Magie de guerre, Science de l'initiative
Environnement : quelconque
Organisation sociale : sociale : groupe (2-6)
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +3
Les bozak sont des hommes-dragons aux écailles de bronze dotés de talents magiques et qui prennent souvent la tête des autres draconiens au combat.
Ils mesurent entre 1,80 m et 1,95 m et sont pourvus d'ailes crochues qui se dressent à près de 30 cm au-dessus de leurs épaules. En général, ils se passent d'armure pour bénéficier d'une meilleure manouvrabilité. Quand ils en enfilent une, c'est assurément une armure légère. Les bozak ont les yeux jaunes ou ambre et les dents gris pâle.
À la fois intelligents et impitoyables, les bozak ont des affinités naturelles avec la magie profane, mais il leur arrive également d'étudier la magie divine. Certains ont une place au sein des instances dirigeantes de leur communauté, pendant que d'autres organisent les services religieux dédiés aux dieux maléfiques.
Enfin, mâles et femelles ont un sens exacerbé de l'organisation et du commandement.
Les bozak sont des combattants pradents et retors. Quand ils en ont l'occasion, ils restent à distance, usant de sorts et de projectiles, puis chargent pour passer au corps à corps. Leur tactique préférée consiste à charger à quatre pattes tout en battant des ailes et en sifflant, arme tenue dans la mâchoire. Dès lors qu'ils attaquent, il est rare qu'ils fassent preuve de miséricorde, sauf quand ils ont une bonne raison de laisser leur adversaire en vie.
Les bozak se servent parfaitement de leurs armes naturelles, mais ils préfèrent habituellement manier une arme de corps à corps. Parmi leurs armes favorites, on trouve les épées courtes, les dagues et toutes les armes qu'ils peuvent tenir en bouche tout en courant. La plupart disposent également d'armes à distance en plus de leur épée ou de leur dague.
Sorts. Le bozak lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 4.
Exemple de sorts connus (6/7/3 ; DD de sauvegarde égal à 11 + niveau du sort). 0 -détection de la magie, lecture de la magie, manipulation à distance, réparation, résistance ; 1er - brume de dissimulation, décharge électrique, projectile magique ; 2e - rayon ardent.
Spasmes d'agonie (Sur). Si le bozak est tué, sa chair couverte d'écaillés se ratatine, ne laissant derrière lui qu'un squelette et un nuage de poussière. Les os explosent sur-le-champ, infligeant 1d6 points de dégâts aux créatures situées dans un rayon de 3 mètres (jet de Réflexes, DD 14, demi-dégâts).
Dragon de taille M
Dés de vie : 2d12+5
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 15 (+1 Dex, +2 naturelle, +2 armure de cuir), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +2/+2
Attaque : épée courte (+2 corps à corps, 1d6/19-20/x2 plus venin) ; ou arc court (+3 distance, 1d6/x3)
Attaque à outrance : épée courte (+2 corps à corps, 1d6/19-20/x2 plus venin) et morsure (-3 corps à corps, 1d4 plus venin) ; ou arc court (+3 distance, 1d6/x3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6), sorts, spasmes d'agonie, venin (mâles uniquement)
Particularités : résistance à la magie (11), salive cura-tive (femelles uniquement), traits des draconiens, vision dans le noir (36 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +2
Caractéristiques : For 11, Dex 13, Con 13, Int 8, Sag Cha 11
Compétences : Déplacement silencieux +14, Détection +4, Discrétion +6, Fouille +4, Perception auditive +4
Dons : Course, Robustesse
Environnement : quelconque
Organisation sociale : section (2-5), troupe (20-40 plus 1 chef de niveau 4-7) ou escadron (40-60 plus 2 chefs de troupe de niveau 4-7 et 1 commandant de niveau 5-10). Les kapak servent aux côtés de tous les autres types de draconiens, que l'on peut donc retrouver dans l'organisation sociale mentionnée ci-dessus.
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +2
Les kapak sont des hommes-dragons venimeux qui sécrètent leur poison sur leur arme à coups de langue avant d'entrer au combat. En outre, ils se dissolvent en mare d'acide quand ils sont tués.
Les kapak mesurent près de 1,80 mètre. Ils ont le torse parfaitement lisse et de longs membres. Leurs écailles sont d'un cuivre terne parcouru de teintes vertes. Quant à leurs yeux, ils sont oranges ou brun foncé. De petites touffes de poils bruns ou blonds flanquent leur bouche. Des coussins souples leur protègent la plante des pieds, ce qui leur permet de se déplacer en silence. Enfin, ils privilégient les armures légères afin de bénéficier d'une grande liberté de mouvement et tirer le meilleur parti de leurs talents de discrétion naturels.
Leur trait le plus exotique est une paire de glandes situées sous leur langue. Les mâles sécrètent en permanence une bave venimeuse, alors que la salive des femelles dispose de remarquables propriétés de guérison.
Ni les mâles ni les femelles ne sont très perspicaces, et l'originalité n'est pas leur fort. Cela en fait davantage des suivants que des chefs. Ainsi, c'est généralement un spécimen d'une autre espèce de draconien qui mènent les forces de kapak.
Les mâles sont de féroces combattants, capables d'user à tour de rôle de force brute et de furtivité. Les femelles n'en sont pas moins compétentes, mais elles sont dotées d'un puissant instinct de conservation vis-à-vis des autres draconiens, et elles utilisent souvent leurs pouvoirs de guérison pour venir en aide à leurs compagnons.
Bien que leur intelligence soit limitée, les kapak sont de fantastiques guerriers, particulièrement doués pour surprendre leurs adversaires et jouer sur leurs faiblesses. Grâce à leur ingéniosité, ils font de merveilleux assassins. Souvent, les mâles lèchent leurs armes pour les enduire de venin avant d'engager le combat.
Attaque sournoise. Lorsqu'un kapak attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou si elle est prise en tenaille par le kapak et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points. Si le kapak obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins.
Le kapak ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le monstre doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaque sournoise si son adversaire bénéficie d'un camouflage ou s'il est si grand que le kapak ne peut toucher ses organes vitaux.
Si le kapak bénéficie de bonus d'attaque sournoise issus d'une autre source (comme des niveaux de roublard), les dégâts sont cumulatifs.
Spasmes d'agonie (Sur). Si on le tue, le kapak se dissout en une flaque d'acide de 1,50 mètre de rayon. Les créatures situées dans la zone subissent 1d6 points de dégâts d'acide par round d'exposition. L'acide s'évapore néanmoins en 1d6 rounds. Les objets, les armes et l'armure du monstre subissent également le dégâts dus à l'acide.
Venin (Ext). Morsure ou lame léchée (mâles uniquement) ; jet de Vigueur (DD 12) ; dégâts initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Dextérité. Avant d'entrer au combat, les kapak mâles prennent souvent le temps de lécher la lame de leur arme (action complexe). Le poison reste actif pendant 3 rounds ou jusqu'à ce que le kapak porte un coup à l'aide son arme. Mâles et femelles sont immunisés contre ce venin.
Salive curative (Sur). La salive des femelles soigne les blessures. Si l'une d'elles lèche une blessure, la créature concernée regagne 2d6 points de vie. Par contre, on ne peut bénéficier des effets de ce pouvoir qu'une fois toutes les quatre heures. Une femelle ne peut se soigner à l'aide de sa propre salive. Enfin, cette salive ne soigne en rien quand elle s'accompagne d'une morsure.
Compétences. Les kapak bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests de Déplacement silencieux.
Dragon de taille G
Dés de vie : 6d12+12 (51 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 18 m (médiocre)
Classe d'armure : 20 (-1 taille, +4 naturelle, +7 armure à plaques), contact 9, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +6/+13
Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d6+3) ; ou queue (+8 corps à corps, 2d4+4) ; ou épée à deux mains (+9 corps à corps, 2d6+5/19-20/x2)
Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps, 1d6+3) et morsure (+6 corps à corps, 1d8+1) ; ou queue (+8 corps à corps, 2d4+4) ; ou épée à deux mains (+9 corps à corps, 2d6+5/19-20/x2) et morsure (+6 corps à corps, 1d8+1)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : croc-en-jambe, spasmes d'agonie
Particularités : change-forme (mâles uniquement), mimétisme (femelles), résistance à la magie (16), traits des draconiens, vision dans le noir (36 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +7, Vol +5
Caractéristiques : For 16, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 10
Compétences : Bluff+5, Déguisement 5, Diplomatie +4, Escalade +5, Intimidation +9, Perception auditive +9, Renseignements +4, Saut +5
Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaques multiples. Course, Science de l'initiative
Environnement : quelconque
Organisation sociale : groupe (2-6)
Facteur de puissance : 6
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +4
Les sivak sont les draconiens aux écailles argentées qui usent de leurs pouvoirs naturels de déguisement pour se fondre chez l'ennemi avant de passer à l'attaque.
Physiquement, ce sont les plus imposants des draconiens. Les mâles mesurent entre 2,55 m et 2,70 m, les femelles faisant 15 cm de moins environ. Au combat, les sivak portent une armure lourde. Par contre, ils portent une annure légère (ou pas d'armure du tout) quand ils sont engagés dans une mission d'espionnage ou de reconnaissance. Dans tous les cas, leur armure est conçue pour laisser de la place à leurs ailes gigantesques.
Certains sivak voyagent sous couvert d'un déguisement, usant de leur faculté naturelle de camouflage parmi d'autres races pour ne pas être remarqués. Certains s'installent d'ailleurs indéfiniment chez leurs ennemis sans jamais être repérés.
Exception faite des rares aurak, les sivak sont les draconiens les plus puissants et les plus respectés. Ce sont généralement les chefs des communautés et des unités militaires.
Les sivak adorent les boissons fortes, mais à l'instar des baaz, l'alcool ne diminue en rien leurs facultés de combat. Ils mangent presque tout et ont un petit faible pour la chair des elfes.
Les sivak attaquent avec fureur, appréciant autant la souffrance des blessés que les coups fatals. Ils fonctionnent particulièrement bien en équipe, se protégeant les uns et les autres, et encerclant leurs adversaires pour les assaillir de toutes parts. En général, ils ne combattent pas à mort, préférant prendre la fuite quand le cours de l'affrontement tourne en leur défaveur et remettant leur vengeance à plus tard.
Les différents types de déplacement des sivak leur confèrent un indéniable avantage tactique. Ils peuvent courir sur leurs quatre membres, fondre sur leur proie en planant silencieusement ou tout simplement attaquer depuis les airs. Nombre de leurs adversaires connaissent mal les draconiens volants, ce qui donne aux sivak l'avantage de la surprise. Ainsi, un sivak qui charge à quatre pattes peut soudainement s'en voler, effectuer un crochet et atterrir dans le dos de leur ennemi. Les sivak attaquent à l'aide de leurs armes naturelles, employant crocs et griffes ou usant de leur longue et lourde queue. D'ailleurs, ils se servent souvent de celle-ci pour renverser leurs adversaires. Ils ont également recours à tout un éventail d'armes, mais ils privilégient la grande épée à deux mains dentée.
Croc-en-jambe (Ext). Un sivak parvenant à frapper sa proie à l'aide de sa queue peut tenter de la faire tomber comme s'il lui faisait un croc-en-jambe. Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact ; elle ne l'expose pas à une attaque d'opportunité. Même si la tentative échoue, l'adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au sivak.
Spasmes d'agonie (Sur). Si on le tue, le mâle se transforme, adoptant la forme de l'humanoïde qui l'a terrassé. Cet état persiste pendant trois jours, après quoi le cadavre se décompose en suie noire. Si l'assassin du sivak est plus grand que lui ou n'est pas humanoïde, le monstre s'embrase, infligeant 2d4 points de dégâts de feu aux créatures situées dans un rayon de 3 mètres (jet de Réflexes, DD 17, annule).
Si on la tue, la femelle s'embrase, infligeant 2d4 points de dégâts de feu aux créatures situées dans un rayon de 3 mètres (jet de Réflexes, DD 17, annule).
Change-forme (Sur). Le mâle peut prendre la forme d'un humanoïde de taille G ou inférieure qu'il vient de tuer. La transformation se fait au prix d'une action simple et doit être réalisée dans le round qui suit la mort de la victime. Le sivak n'acquiert pas les souvenirs, les compétences ou les sorts de la victime, mais son apparence et sa voix sont les mêmes. Le monstre bénéficie de la transformation aussi longtemps qu'il le souhaite, jusqu'à ce qu'il en adopte une nouvelle ou recouvre sa forme naturelle.
Mimétisme (Ext). Les femelles ont un pouvoir de mimétisme qui leur permet de se fondre dans leur environnement. Cela leur confère un bonus de circonstances de +10 aux tests de Discrétion et leur permet d'user de déguisement à volonté.