Il existe des dinosaures de toutes les tailles et de toutes les formes. Les plus grands ont souvent des tons gris ou bruns, tandis que les plus petits peuvent être couverts de taches colorées. Tous ou presque ont la peau rugueuse.
Les dinosaures tirent le meilleur parti de leur taille et de leur rapidité. Les carnivores traquent leurs proies en se cachant dans la végétation luxuriante pour pouvoir s'approcher le plus possible, tandis que les herbivores piétinent les créatures menaçantes dans leur désir de s'enfuir.
Animal de taille TG
Dés de vie : 14d8+r9 (122 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 15 (-2 taille, +2 Dex, +5 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +10/+25
Attaque : morsure (+15 corps à corps, 4d8+10)
Attaque à outrance : . morsure (+15 corps à corps, 4d8+10)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : éventration (2d8+10)
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +13, Vol +6
Caractéristiques : For 24, Dex 14, Con 18, Int 2, Sag 11, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +10, Perception auditive +9
Dons : Course, Pistage, Robustesse, Science de l'initiative, Vigilance
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 15-28 DV (taille TG), 29-42 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : -
Ce prédateur massif affiche une force impressionnante. Tournant la tête qui couronne son cou en forme de S, la créature observe les broussailles en quête d'une proie.
Le cératosaure est purement carnivore. Quand il a faim, cet énorme prédateur est une menace pour toutes les créatures dont il croise le chemin;
Mesurant entre 7 et 9 mètres du museau à la queue, l'impressionnant cératosaure est pourvu de deux lourdes pattes postérieures qui lui permettent de se déplacer. Il est également doté d'une ossature très lourde et d'une queue massive. Son épais cou serpentin soutient une tête de lézard du museau duquel jaillit une courte corne. Il a de grands yeux surmontés de petites arêtes et protubérances osseuses. Enfin, il a de courts membres antérieurs pourvus de pattes à quatre doigts.
Au combat, le cératosaure ne fait pas dans la subtilité. Il tente d'attraper sa proie par surprise, puis compte sur sa rapidité d'exécution et ses puissantes mâchoires pour l'abattre. Quand un couple de cératosaures chasse ensemble, l'un d'eux se fait généralement entendre pour que la proie prenne la fuite et finisse entre les griffes de son partenaire.
Éventration (Ext). Si le cératosaure réussit un test de lutte après avoir porté une attaque de morsure, il établit sa prise et lacère violemment son adversaire, lui infligeant automatiquement 2d8+10 points de dégâts.
Animal de taille G
Dés de vie : 4d8+16 (34 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d'armure : 16 (-1 taille, +2 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +3/+11
Attaque : ergots (+6 corps à corps, 2d6+4)
Attaque à outrance : ergots (+6 corps à corps, 2d6+4), 2 griffes (+1 corps à corps, 1d3+2), morsure (+1 corps à corps, 2d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +2
Caractéristiques : For 19, Dex 15, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 10
Compétences : Détection +10, Discrétion +8, Perception auditive +10, Saut +26, Survie +10
Dons : Course, Pistage
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-6)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5-8 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -
Le deinonychus est vert clair sur le dos et les flancs, avec une coloration plus légère sur le ventre. Le corps présente des marques ou des zébrures plus sombres. Il doit à sa structure osseuse particulière, et à sa queue servant de balancier qui équilibre le poids de son corps, de se tenir debout. Malgré sa longueur impressionnante (3,50 mètres), le deinonychus ne fait guère que 1,80 mètre de haut. Il pèse dans les 300 kg.
Le deinonychus est très dangereux en raison de sa grande vélocité, de ses crocs, de ses griffes, et surtout de ses pattes arrière, extrêmement puissantes. Il chasse ses proies en se jetant sur elles, pattes en avant, et en les lacérant de ses ergots avant de les mordre. Ses deux pattes arrière frappent en même temps (une seule attaque).
Le deinonychus est relativement intelligent pour un dinosaure. En groupe, il fait preuve d'un sens tactique redoutable.
Bond (Ext). Lorsqu'un deinonychus charge un adversaire, il peut porter une attaque à outrance.
Compétences. Le deinonychus bénéficie d'un bonus de +8 aux tests de Détection, Discrétion, Perception auditive, Saut et Survie.
Animal de taille TG
Dés de vie : 10d8+66 (111 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 15 m
Classe d'armure : 13 (-2 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +7/+23
Attaque : morsure (+13 corps à corps, 2d8+12)
Attaque à outrance : morsure (+13 corps à corps, 2d8+12)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : -
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +15, Vol +4
Caractéristiques : For 26, Dex 14, Con 22, Int 2, Sag 13, Cha 9
Compétences : Détection +9, Discrétion -4*, Natation +16, Perception auditive +4
Dons : Esquive, Robustesse (x2), Vigueur surhumaine
Environnement : milieux aquatiques chauds
Organisation sociale : solitaire, paire ou troupeau (5-8)
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 11-20 DV (taille TG), 21-30 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : -
Bien qu'il passe le plus clair de son temps dans l'eau, un élasmosaure ne respire que de l'air.
La longueur totale d'un élasmosaure est de 15 mètres, y compris une queue d'une longueur égale à la moitié de celle du corps. Il pèse dans les 2,5 tonnes. Quelqu'un qui ne verrait que sa tête ou sa queue pourrait aisément le prendre pour un énorme serpent de mer.
Très agressif, l'élasmosaure attaque tout ce qu'il voit. Fort et rapide, il manouvre avec une grande vivacité qui lui permet d'effectuer des virages très serrés dans l'eau. Quand il chasse, il garde la tête hors de l'eau, près à détendre son long cou pour saisir ses proies entre ses mâchoires.
Compétences. * Un élasmosaure bénéficie d'un bonus racial de +8 sur les tests de Discrétion dans l'eau.
Animal de taille TG
Dés de vie : 8d8+43 (79 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d'armure : 16 (-2 taille, +2 Dex, +6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +6/+19
Attaque : ergots (+9 corps à corps, 2d8+5)
Attaque à outrance : ergots (+9 corps à corps, 2d8+5), 2 griffes (+4 corps à corps, 1d4+2), morsure (+4 corps à corps, 2d6+2)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : bond
Particularités : odorat, vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +10, Vol +4
Caractéristiques : For 21, Dex 15, Con 21, Int 2, Sag 15, Cha 10
Compétences : Détection +12, Discrétion +5, Perception auditive +12, Saut +27, Survie +12
Dons : Course, Pistage, Robustesse
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-6)
Facteur de puissance : 6
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 9-16 DV (taille TG), 17-24 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : -
Le mégaraptor est une version plus imposante du deinonychus, mesurant 3,60 mètres de haut et plus de 7 mètres de long. Il a la même apparence, les mêmes habitudes et particularités que la versions plus petite.
Bond (Ext). Lorsqu'un mégaraptor charge un adversaire, il peut porter une attaque à outrance.
Compétences. Le mégaraptor bénéficie d'un bonus de +8 aux tests de Détection, Discrétion, Perception auditive, Saut et Survie.
Animal de taille G
Dés de vie : 3d8+9 (22 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 24 m (moyenne)
Classe d'armure : 15 (-1 taille, +2 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+10
Attaque : bec (+5 corps à corps, 1d8+6)
Attaque à outrance : bec (+5 corps à corps, 1d8+6)
Espace occupé/allonge : 3m/3m
Attaques spéciales : -
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +3
Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 15, Cha 11
Compétences : Détection +6, Perception auditive +4
Dons : Attaque en vol; Vigilance
Environnement : collines chaudes
Organisation sociale : solitaire, couple ou volée (3-12)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6-10 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -
Ce grand reptile, dont la forme n'est pas sans rappeler celle d'un oiseau, a un long bec pourvu de dents, des serres aiguisées et de petites griffes au niveau des jointures de ses ailes membraneuses. Sa tête est couronnée d'une fine crête. Ses grands yeux sont de couleur jaune et sa peau écailleuse est recouverte de touffes de duvet.
Les ptéranodons sont de grands ptérosauriens qui font parfois office de montures volantes.
Les ptéranodons sont des pêcheurs habitués à capturer leurs proies en vol. Ils n'aiment habituellement pas plonger au cour du combat au sol, mais ils se sentent parfaitement à l'aise quand ils affrontent des adversaires volants.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère de 0 à 150 kilos, intermédiaire de 150,5 à 300 kilos et lourde de 300,5 à 450 kilos. Un ptéranodon peut tirer jusqu'à 2,25 tonnes.
Dresser un ptéranodon à porter un cavalier demande 6 semaines de travail et un test de Dressage (DD 25). Pour monter une telle créature, il faut l'équiper d'une selle spéciale. Le ptéranodon peut combattre tout en portant un cavalier, mais ce dernier ne peut attaquer que s'il réussit un test d'Équitation.
Animal de taille Gig
Dés de vie : 18d8+183 (26+ pv)
Initiative : -2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 14 (-4 taille, -2 Dex, +10 naturelle), contact 4, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +13/+33
Attaque : coup (+17 corps à corps, 2d6+8)
Attaque à outrance : 2 coups (+17 corps à corps, 2d6+8) et queue (+12 corps à corps, 4d6+12)
Espace occupé/allonge : 9 m (longueur)/3 m
Attaques spéciales : charge en puissance, piétinement (2d6+12)
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +23, Vol +8
Caractéristiques : For 27, Dex 7, Con 30, Int 1, Sag 14, Cha 10
Compétences : Détection +18, Perception auditive +14
Dons : Attaque en puissance, Course, Enchaînement, Robustesse, Talent (Détection), Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : solitaire, couple ou troupeau (5-8)
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 19-36 DV (taille Gig), 37-54 DV (taille C)
Ajustement de niveau : -
Cette immense créature marche sur quatre pattes courtes et massives. Deux rangées de plaques osseuses lui tapissent le dos et. sa queue est recouverte de longues pointes. Elle dispose d'une tête relativement petite et sa bouche s'achève sur un redoutable bec.
Le stégosaure est gigantesque herbivore stupide que l'on rencontre le plus souvent dans les plaines et les jungles où il se nourrit d'herbe, de plantes et de feuilles. Cette créature se déplace généralement en troupeaux suffisamment menaçants pour que la plupart des prédateurs ne leur cherchent pas d'ennuis.
Le stégosaure a une petite tête et un cerveau minuscule. Sa bouche prend la forme d'un bec puissant et ses courtes pattes sont dotées de sabots griffus. Ses pattes arrière sont plus longues et plus fortes que ses membres antérieurs, ce qui lui permet de se cabrer pour attraper les feuilles des arbres. Les deux rangées de plaques osseuses qui lui parcourent le cou, le dos et la queue jouent un rôle de thermostat, accumulant ou réduisant ainsi la chaleur. Elles laissent place à de vilaines pointes au niveau de sa queue robuste.
Le stégosaure est un animal pacifique, mais il n'hésite pas à se défendre face aux prédateurs et aux chasseurs. Quand il se sent menacé, il donne de violents coups de sabots antérieurs et de queue.
Charge en puissance (Ext). Le stégosaure entame généralement tout combat en chargeant son adversaire. Cette charge s'accompagne des avantages et des handicaps habituels. Le monstre a alors droit à une attaque de coup accompagnée d'un bonus à l'attaque de +17 et infligeant 4d8+12 points de dégâts.
Piétinement (Ext). Réflexes (DD 27), 1/2 dégâts. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Animal de taille TG
Dés de vie : 16d8+124 (196 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 18 (-2 taille, -1 Dex, +11 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +12/+30
Attaque : cornes (+20 corps à corps, 2d8+15)
Attaque à outrance : cornes (+20 corps à corps, 2d8+15)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : charge en puissance, piétinement
Particularités : odorat, vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +19, Vol +6
Caractéristiques : For 30, Dex 9, Con 25, Int 1, Sag 12, Cha 7
Compétences : Détection +12, Perception auditive +13
Dons : Robustesse (x4), Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire, paire ou troupeau (5-8)
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 17-32 DV (taille Gig), 33-48 DV (taille C)
Ajustement de niveau : -
Le tricératops mesure dans les 7 mètres de long, pour un poids avoisinant les 10 tonnes.
Ce monstre a de bonnes chances de charger toute créature de taille G ou plus pénétrant sur son territoire. Il piétine les adversaires de plus petite taille.
Charge en puissance (Ext). Lorsqu'un tricératops charge, son attaque de cornes inflige 4d8+20 points de dégâts.
Piétinement (Ext). Jet de Réflexes (DD 28). Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Animal de taille TG
Dés de vie : 18d8+99 (180 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 14 (-2 taille, +1 Dex, +5 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +13/+30
Attaque : morsure (+20 corps à corps, 3d6+13)
Attaque à outrance : morsure (+20 corps à corps, 3d6+13)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : engloutissement, étreinte
Particularités : odorat, vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +16, Vol +8
Caractéristiques : For 28, Dex 12, Con 21, Int 2, Sag 15, Cha 10
Compétences : Détection +14, Discrétion -2, Perception auditive +14
Dons : Attaque naturelle supérieure (morsure), Course, Pistage, Robustesse (x3), Vigilance
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 8
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 19-36 DV (taille Gig), 37-54 DV (taille C)
Ajustement de niveau : -
Malgré sa grande taille et son poids de 6 tonnes, le tyrannosaure se déplace rapidement. Sa tête fait près de 2 mètres de long et ses dents mesurent entre 15 et 30 centimètres chacune. Il fait plus de 15 mètres du long du museau à l'extrémité de la queue.
Le tyrannosaure traque et dévore tout ce qui bouge. Sa tactique est extrêmement simple, puisqu'elle peut se résumer en deux mots : charger et mordre.
Engloutissement (Ext). Le tyrannosaure peut avaler un adversaire qu'il a agrippé et plus petit que lui d'au moins deux catégories de taille en remportant un test de lutte opposé.
Chaque round, la créature avalée subit 2d8+8 points de dégâts contondants occasionnés par les violentes contractions de l'estomac du dinosaure, plus 8 points de dégâts d'acide dus aux sucs gastriques. Il est possible de se libérer, en infligeant un total de 25 points de dégâts à l'estomac (CA 12) à l'aide d'une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s'extraire de la sorte, les muscles stomacaux du tyrannosaure se contractent aussitôt pour fermer le trou, et une autre créature avalée doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir.
L'estomac du tyrannosaure peut contenir deux créatures de taille M, huit de taille P, trente-deux de taille TP ou 128 de taille Min ou I.
Étreinte (Ext). Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, le tyrannosaure doit réussir une attaque de morsure sur une créature d'au moins une catégorie de taille de moins que lui. Il peut alors tenter d'engager une lutte par une action libre, sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte opposé, il agrippe son adversaire, il peut tenter d'utiliser son pouvoir d'engloutissement lors du round suivant.