Demi-fiélon



Quelle que soit leur forme, les demi-fiélons sont toujours hideux : ils peuvent être couverts d'écailles noires, dégager une odeur pestilentielle, ou encore avoir des cornes, des yeux brillant d'un éclat rouge, des ailes de chauve-souris ou tout autre signe révélant leur nature maléfique.

Création de demi-fiélon

L'archétype hérité « demi-fiélon » peut être ajouté à n'importe quelle créature vivante et tangible possédant au moins 4 en Intelligence et dont l'alignement est autre que bon (appelée ci-après « créature de base »).
Une créature demi-fiélon conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Type et taille. Le type du demi-fiélon devient automatiquement Extérieur. Il ne faut pas recalculer ses dés de vie et bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes. Les demi-fiélons sont par défaut des Extérieurs natifs. La taille est inchangée.
Vitesse de déplacement. Un demi-fiélon a des ailes de chauve-souris, et peut voler à sa vitesse de déplacement au sol (manouvrabilité moyenne), ou à la vitesse de vol de la créature de base, si elle est plus élevée.
Classe d'armure. L'armure naturelle de la créature de base augmente de +1.
Attaques. Un demi-fiélon peut porter deux attaques de griffes et une attaque de morsure. Les griffes sont ses armes naturelles principales. Si la créature de base est capable de combattre à l'aide d'armes manufacturées, elle conserve cette capacité.
Lors d'une action d'attaque, un demi-fiélon utilise une arme s'il en est capable et un coup de griffes dans le cas contraire.
Lors d'une action d'attaque à outrance, l'attaque principale d'un demi-fiélon est portée avec une arme s'il en est capable et deux coups de griffes dans le cas contraire. Il peut ensuite mordre en tant qu'attaque secondaire. S'il utilise une arme mais garde une main libre, il peut porter une attaque de griffes en tant qu'attaque secondaire.
Dégâts. Le demi-fiélon peut porter des attaques de griffes et de morsure. Si la créature de base est normalement incapable de se battre à l'aide de sa gueule ou de ses griffes, les dégâts qu'elle inflige sont indiqués sur la table ci-dessous. Par contre, si elle utilise déjà ces attaques en occasionnant des dégâts plus importants, conservez ses attaques normales.
TailleDégâts morsureDégâts griffes
Infime (I)1-
Minuscule (Min)1d21
Très petite (TP)1d31d2
Petite (P)1d41d3
Moyenne (M)1d61d4
Grande (G)1d81d6
Très grande (TG)2d61d8
Gigantesque (Gig)3d62d6
Colossale (C)4d63d6
Attaques spéciales. Le demi-fiélon conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base, et obtient les suivantes.
Châtiment du Bien (Sur). Une fois par jour, un demi-fiélon peut porter une attaque de corps à corps normale avec un bonus sur le jet de dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20), si la cible est d'alignement bon.
Pouvoirs magiques. S'il a au moins 8 en Intelligence ou en Sagesse, le demi-fiélon peut utiliser les pouvoirs magiques suivants, en fonction de son nombre de DV. Tous ces pouvoirs sont cumulables et, par exemple, un demi-fiélon ayant 4 DV peut employer ténèbres et profanation. Sauf indication contraire, chaque pouvoir est utilisable une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts est égal au nombre de DV de la créature et les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
NiveauPouvoirs
1-2Ténèbres (3 fois/jour)
3-4Profanation
5-6Ténèbres maudites
7-8Empoisonnement (3 fois/jour)
9-10Contagion
11-12Blasphème
13-14Aura maudite (3 fois/jour), sanctification maléfique
15-16Flétrissure
17-18Convocation de monstres IX (fiélons uniquement)
19-20Destruction
Particularités. Le demi-fiélon possède toutes les particularités de la créature de base plus les particularités suivantes.

Caractéristiques. Comme la créature de base, en ajoutant les bonus suivants : For +4, Dex +4, Con +2, Int +4, Sag +0, Cha +2.
Compétences. Le demi-fiélon obtient des points de compétences comme un Extérieur, soit un total de (8 + modificateur d'Intelligence) x (nombre de DV +3). Les DV venant de niveaux de classes ne sont pas inclus dans ce calcul. Si le demi-fiélon progresse dans une classe, il acquiert et dépense ses points de compétence normalement. Toutes les compétences apparaissant sur la liste de la créature de base sont considérées comme des compétences de classe, les autres étant des compétences hors classe.
Environnement. Comme la créature de base ou le fiélon.
Facteur de puissance. Jusqu'à 4 DV, comme la créature de base +1 ; de 5 à 10 DV, comme la créature de base +2 ; à partir de 11 DV, comme la créature de base +3.
Alignement. Toujours mauvais (loyal, neutre ou chaotique).
Ajustement de niveau : +4



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