Extérieur [Extraplanaire, Intangible, Loi] de taille M
Dés de vie : 8d8+27 (71 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d'armure : 16 (+1 Dex, +5 parade), contact 16, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +8/+10
Attaque : coup (+10 contact au corps à corps, 1d3+2 et dissociation)
Attaque à outrance : 2 coups (+10 contact au corps à corps, 1d3+2 et dissociation)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : dissociation
Particularités : immunité élémentaire, résistance a la magie (17), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +9, Vol +6
Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 20
Compétences : Acrobaties +14, Détection +11, Discrétion +12, Escalade +13, Évasion +12, Fouille +11, Perception auditive +11, Saut +15, Survie +0 (+2 pour suivre une piste)
Dons : Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l'initiative
Environnement : plans intérieurs
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 9-12 DV (taille G) 13-24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -
Cette forme vaguement humanoïde de 2 mitres de haut paraît vaciller à la frontière de l'existence. Bien qu'immatériel, son corps se montre furtivement comme une étrange composition de terre, d'air, de feu et d'eau.
Esprit élémentaire sans équivalent, le décomposeur est né de l'opposition. C'est aux frontières entre les plans intérieurs que prospèrent ces êtres insolites. Autrefois appelés menglis, les décomposeurs sont reconnus comme des entités très dangereuses par les voyageurs des plans inférieurs, quel que soit le nom qu'ils leur donnent. Les décomposeurs ne parlent pas.
Les décomposeurs sont des opposants farouches au mélange des éléments. La plupart des créatures matérielles et des objets quelles portent présentent ce genre de brassage, que les décomposeurs se font un plaisir de démanteler. Leurs attaques ont un effet de dissociation, qui commence à décomposer la victime selon ses éléments de base.
Dissociation (Sur). Chaque coup donné par un décomposeur peut entamer la dissociation des éléments qui composent la victime. Une créature ainsi frappée doit réussir un jet de Vigueur (DD 15), sous peine de subir aussitôt 2d8 points de dégâts supplémentaires. Si la victime ne parvient pas à contrôler ces effets (voir plus loin), elle se décompose totalement en l'espace de 2d4 rounds, pour ne laisser que quelques kilogrammes de minéraux et une grosse flaque. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
La créature affectée éprouve une douleur nerveuse insoutenable, au point quelle ne peut plus agir de façon cohérente Elle ne peut pas lancer de sorts, manifester de facultés psioniques ni utiliser d'objets magiques, et attaque aveuglément, sans pouvoir distinguer les ennemis des alliés (-4 au jets d'attaque et 50% de chances de rater, quel que soit le résultat du jet d'attaque).
Chaque round de dissociation, la victime subit 2d8 points de dégâts supplémentaires. Quand 2d4 rounds sont passés, elle est totalement décomposée en ses éléments de base (et morte, bien sûr). La cible de ce pouvoir peut tenter de résister à ce ravage en réussissant un test de Charisme (DD 15), sachant que le DD de sauvegarde est fixe, quels que soit les DV du décomposeur et ses valeurs de caractéristique. En cas de réussite, la dissociation est endiguée pendant 24 heures. Si le test est manqué, la victime peut toujours le retenter à chacun de ses tours de jeu.
La dissociation n'est ni une maladie ni une malédiction, ce qui la rend presque inexorable. Le sort changement de forme n'éradique pas la décomposition, mais permet de redonner sa forme à la créature et donc de retarder les effets du pouvoir jusqu'à la fin du sort. Pour se débarrasser de cette calamité, il faut bénéficier d'un sort de restauration, de guérison suprême ou de restauration suprême.
Immunité élémentaire (Ext). Le décomposeur est immunisé contre les conditions nocives naturellement présentes dans les plans élémentaires de l'Air, de l'Eau, du Feu et de la Terre.