Nerf psionique



Aberration [Psionique, Symbiote] de taille TP
Dés de vie : 2d8+2 (11 pv)
Initiative : -4
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case)
Classe d'armure : 14 (+2 taille, -4 Dex, +2 naturelle, +4 armure d'inertie), contact 8, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +1/-6
Attaque : -
Attaque à outrance : -
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : griffes de l'ours
Particularités : armure d'inertie, Force accrue, traits des symbiotes, vigueur, vision aveugle (18 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf -4, Vig +1, Vol +2
Caractéristiques : For 14, Dex 3, Con 13, Int 6, Sag 8, Cha 11, Ego 6
Compétences : Discrétion +8, Escalade +4, Saut +4
Dons : Talent (Discrétion)
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire (symbiote)
Facteur de puissance : 1/8 ou hôte +1
Trésor : aucun
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -

Le nerf psionique est une créature répugnante. On dirait un muscle de la taille d'un ver doué de conscience et de facultés psioniques.
Les nerfs psioniques ne parlent pas, mais ils comprennent le commun des Profondeurs.

Combat

Le nerf psionique est incapable de se fixer à un hôte qui n'est pas consentant. Certaines créatures sont en quête d'un tel symbiote pour bénéficier des avantages qu'il confère (à l'instar d'un implant) et le laissent se fixer à elles librement.
Griffes de l'ours (Psi). Le symbiote peut user de la faculté psionique de griffes de l'ours à volonté (et généralement sur l'ordre de son hôte). Les avant-bras de l'hôte commencent à s'allonger et ses mains (ou appendices équivalents) se transforment en grosses pattes pourvues de griffes. Ce pouvoir confère des armes naturelles qui infligent 1dl2 points de dégâts tranchants (plus le modificateur de Force de l'hôte) et qui persistent pendant 3 heures. Chaque fois que le nerf psionique use de ce pouvoir, il inflige un affaiblissement temporaire de 1 point de Dextérité à son hôte. Sans ce dernier, le symbiote ne peut utiliser ce pouvoir.
Armure d'inertie (Sur). Le nerf psionique est entouré par un champ de force psychokinétique tangible qui lui confère un bonus d'armure de +4 à la CA. Dès lors que le symbiote est fixé, son hôte profite également de ce champ de force. Ce pouvoir n'entraîne pas de malus d'armure aux tests, de pénalité de mouvement ou de risque d'échec des sorts profanes. Comme il est composé de force, les créatures intangibles ne peuvent le franchir aussi aisément que les armures normales.
Force accrue (Sur). Le nerf psionique confère à son hôte un bonus d'altération de -s-4 en Force. Ce bonus persiste tant que le symbiote reste fixé.
Vigueur (Mag). Une fois par heure, un nerf psionique peut s'octroyer ou conférer à son hôte 3 points de vie temporaires qui persistent pendant 1 minute. Chaque fois que le nerf psionique utilise ce pouvoir, il inflige un affaiblissement temporaire de 1 point de Dextérité à son hôte. Sans ce dernier, le symbiote ne peut utiliser ce pouvoir.
Vision aveugle (Ext). Le nerf psionique est aveugle, mais son corps est un organe sensoriel primitif qui décèle ses proies grâce à l'odorat et aux vibrations). Ce pouvoir lui permet de distinguer les objets et les créatures situés dans un rayon de 18 mètres. Le nerf psionique n'a généralement pas besoin d'effectuer de test de Détection ou de Perception auditive pour percevoir les créatures présentes dans le rayon d'action de son pouvoir. Il partage ses données sensorielles avec son hôte, qui bénéficie donc également de ce pouvoir.



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