Aberration [Psionique, Symbiote] de taille TP
Dés de vie : 2d8 (9 pv)
Initiative : 3
Vitesse de déplacement : 1,5 m (1 case), vol 6 m (bonne)
Classe d'armure : 11 (+2 taille, -3 Dex, +2 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +1/-11
Attaque : Attaque : queue (-1 corps à corps, 1d4-4)
Attaque à outrance : Attaque : queue (-1 corps à corps, 1d4-4)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : décharge mentale, enveloppement, pitance spirituelle
Particularités : télépathie (30 m), traits des symbiotes, tube buccal, vision aveugle (18 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf -1, Vig +0, Vol +4
Caractéristiques : For 3, Dex 5, Con 11, Int 16, Sag 12, Cha 14, Ego 15
Compétences : Art de la magie +7, Concentration +5, Connaissances (une au choix) +8, Déplacement silencieux +6, Discrétion +10, Survie +2
Dons : Réflexes surhumains, Science de l'initiative
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire (symbiote)
Facteur de puissance : 1/2 ou hôte +1
Trésor : aucun
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -
Ce symbiote ressemble à un manteleur en miniature, mais il n'a ni yeux ni bouche. C'est une créature noire, quelque peu amorphe, qui vole lentement en ondulant dans les airs. Une longue queue, épaisse et pesante, mais également humide et tubulaire. De nombreuses pointes jaillissent de cet appendice.
Les manteleurs cérébraux ne parlent pas, mais ils comprennent le commun des Profondeurs.
Le manteleur cérébral se fixe à son hôte en enveloppant son crâne, puis en plongeant sa queue dans sa bouche. Une fois dans la gorge, les filaments épineux se relient aux systèmes nerveux, digestif et sanguin de l'hôte. Comme il s'agit d'une créature très faible, elle s'en prend de préférence aux êtres étourdis ou sans défense. Elle débute donc généralement ses combat en usant de décharge mentale ou traîne près du repaire de flagelleurs mentaux, attendant que se présente une de leurs victimes.
Décharge mentale (Sur). Cette attaque prend la forme d'un cône de 18 mètres de long. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine d'être étourdies pendant 1d4 rounds. Chaque fois que le manteleur cérébral utilise ce pouvoir, il inflige un affaiblissement temporaire de 1 point d'Intelligence à son hôte.
Un manteleur cérébral privé d'hôte déclenche une décharge mentale moins puissante. Le cône ne fait alors que 4,50 mètres de long, le DD de sauvegarde s'élève à 13 et les cibles ne sont étourdies que pendant 1 round.
Le DD de sauvegarde est lié au Charisme et inclut un bonus racial de +4 si le symbiote parasite un hôte.
Enveloppement (Ext). Le manteleur cérébral peut tenter d'envelopper la tête d'une créature de taille M ou inférieure (action simple). Celle-ci n'a pas droit à une attaque d'opportunité. Si le symbiote assure sa prise, la cible est aveuglée et ne peut plus respirer. Le monstre entreprend alors d'insérer sa queue dans la gorge de sa victime, ce qui nécessite un autre test de lutte.
Comme son bonus de lutte s'élève à -11, le manteleur cérébral s'en prend habituellement aux adversaires étourdis.
Pitance spirituelle (Sur). Le manteleur cérébral dévore l'énergie mentale de son hôte pour survivre. Cela inflige un affaiblissement temporaire de 1 point d'Intelligence par jour où il reste fixé. D'ordinaire, l'hôte recouvre 1 point d'Intelligence par nuit, juste avant que le symbiote n'en dévore un nouveau. L'hôte reste donc en permanence à 1 point de sa valeur d'Intelligence habituelle. Cependant, quand le monstre use de décharge mentale, il inflige un affaiblissement temporaire d'Intelligence supplémentaire. L'utilisation de cette attaque spéciale peut donc finir par anéantir l'esprit de l'hôte.
Tube buccal (Ext). Le manteleur cérébral se joint à son hôte en plongeant sa queue dans la gorge de celui-ci. L'hôte n'a alors plus besoin de manger et de respirer car le symbiote lui fournit pourvoit à ses besoins en oxygène et substances nutritives grâce à un tube situé dans sa queue. L'hôte est immunisé contre les gaz, ce qui inclut maladies et poisons inhalés, et ne souffre pas de malnutrition et de déshydratation tant que le manteleur se repaît de son Intelligence.
Vision aveugle (Ext). Le manteleur cérébral est aveugle, mais son corps est un organe sensoriel primitif qui décèle ses proies grâce à l'odorat et aux vibrations). Ce pouvoir lui permet de distinguer les objets et les créatures situés dans un rayon de 18 mètres. Le manteleur cérébral n'a généralement pas besoin d'effectuer de test de Détection ou de Perception auditive pour percevoir les créatures présentes dans le rayon d'action de son pouvoir. Il partage ses données sensorielles avec son hôte, qui bénéficie donc également de ce pouvoir.
Télépathie (Sur). Le manteleur cérébral peut communiquer avec toute créature parlant quelque langue que ce soit (portée 30 mètres).
Compétences. Les manteleurs cérébraux bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.
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