Le crabe de siège



Vermine [Aquatique] de taille Gig
Dés de vie : 20d8+100 (190pv)
Initiative : -2
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases), nage 18 m
Classe d'armure : 37 (-4 taille, -2 Dex, +23 naturelle, +10 parade), contact 14, pris au dépourvu 37
Attaque de base/lutte : +15/+37
Attaque : pinces (+21 corps à corps, 2d6+10)
Attaque à outrance : 4 pinces (+21 corps à corps, 2d6+10)
Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m
Attaques spéciales : constriction (2d6+10), étreinte, piétinement (2d6+15)
Particularités : amphibie, carapace de force, compartiment étanche, réduction des dégâts (15/adamantium), traits des vermines, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +25, Vol +14
Caractéristiques : For 30, Dex 6, Con 21, Int -, Sag 10, Cha 2
Compétences : Natation +18
Dons : Attaque en puissance, Succession d'enchaînements
Environnement : milieux aquatiques chauds
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 14
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 21-31 DV (taille Gig), 32-60 DV (taille C)
Ajustement de niveau : -

Cet énorme crabe est pourvu de quatre grandes pinces et de six pattes segmentées. Sa carapace d'un bleu vif est recouverte d'étranges runes luisantes et une écoutille ronde apparaît sous son ventre.
vivante au moyen d'une puissante magie et d'une chirurgie de précision. Les magiciens et les prêtres kuo-toas collaborèrent pour en créer les premiers spécimens, il y a de cela des siècles, mais certains récits font état de guerriers sahuagins et locathahs usant de tels monstres pour fondre sur des communautés du monde de la surface.
Les crabes de siège sont des crabes normaux qui mutent durant des décennies entières. Chacun est lié magiquement à un bandeau de corail dont le porteur contrôle le monstre et peut lui donner des ordres verbaux directs. Le crabe se conforme à ces ordres du mieux de ses capacités, mais contrairement à une créature artificielle, il ne peut recevoir d'instructions soumises à conditions. La créature ne peut donc obéir qu'à des ordres directs et a généralement pour instruction de ne pas bouger si son contrôleur doit s'en éloigner.
Le crabe de siège mesure près de 6 mètres de diamètre, 4,50 mètres de haut et pèse dans les 30 tonnes. Un crabe de siège ne parle pas mais saisit les instructions simples qui lui sont données par le porteur de son bandeau de corail, quelle que soit la langue employée.

Combat

Comme le laisse entendre leur nom, les crabes de siège servent à attaquer les cités sous-marines ou côtières. Sur le champ de bataille, celui qui contrôle un tel monstre lui ordonne de se frayer un chemin parmi les rangs des créatures de plus petite taille, ce qui lui permet de détruire rapidement les machines de guerre et les fortifications adverses. Les pinces du crabe de siège viennent aisément à bout des ouvrages de maçonnerie. Une fois l'enceinte d'une ville abattue, le crabe crache les troupes qu'il renferme au sein de la communauté attaquée. Une fois sa mission principale terminée, le crabe se conforme aux ordres suivants de son créateur, qui consistent généralement à poursuivre et à tetrasser les troupes défensives situées à vue.
Constriction (Ext). Le crabe de siège inflige automatiquement des dégâts de pinces chaque fois qu'il remporte un test de lutte.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le crabe de siège doit toucher un adversaire d'au moins trois catégories de taille de moins que lui à l'aide d'une attaque de pinces. Il peut ensuite initier une lutte (action simple) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il établit une prise et peut automatiquement user de constriction lors des rounds suivants. Il peut agripper des adversaires d'une taille supérieure à celle qui est fixée ci-dessus, mais il n'est alors pas à l'abri d'attaques d'opportunité.
Piétinement (Ext). Réflexes (DD 30), 1/2 dégâts. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Carapace de force (Sur). Les runes inscrites sur la carapace d'un crabe de siège projettent un champ de force permanent autour de la créature. Tant que celui-ci est actif, le monstre bénéficie d'un bonus de parade de +10 à la CA, d'un bonus de résistance de +8 aux jets de sauvegarde et d'une immunité contre les sorts et effets de projectile magique. Toutes les créatures situées dans le compartiment du crabe jouissent de ces mêmes avantages en ce qui concerne les attaques venues de l'extérieur du monstre. Les attaques physiques des créatures intangibles ne sauraient franchir la carapace de force. Du reste, ces créatures ne peuvent traverser la carapace du crabe pour pénétrer ou quitter la cavité. Les attaques de pinces du crabe de siège sont considérées comme des effets de force et peuvent toucher les créatures intangibles tant que l'effet de carapace de force est actif.
En fait, la carapace de force est un objet magique intégré au crabe. Une dissipation de la magie prenant le crabe de siège pour cible peut la réprimer pendant 1d4 rounds. Disjonction de Mordenkainen et autres effets capables de détruire des objets magiques peuvent dissiper à jamais la carapace.
NLS 17 ; Création d'objets merveilleux, bouclier, mur de force, protection contre les sorts ; Prix 200 000 po ; Coût 100 000 po + 8 000 PX.
Compartiment étanche (Ext). L'ensemble des tissus internes d'un crabe de siège sont retirés chirurgicalement et remplacés par un compartiment scellé destiné à des passagers ou à une cargaison. On y accède par le ventre. L'endroit est à la fois étanche et hermétique. Les créatures usant de respiration aquatique peuvent remplir le compartiment d'eau de mer. Celles qui respirent normalement n'ont qu'à laisser l'air y entrer. L'espace correspond à un cube de 3 mètres de côté. Il peut renfermer 1 créature de taille G ou 4 créatures de taille M ou P.
Lorsque l'écoutille est ouverte, les créatures situées dans le compartiment bénéficient d'un abri et d'un camouflage vis-à-vis de celles qui se trouvent dehors. Une fois le compartiment scellé, elles jouissent d'un abri total et d'un camouflage total. L'écoutille a un diamètre de 3 mètres. Tant qu'elle est ouverte, les occupants du compartiment ont le droit d'effectuer des attaques à distance depuis l'intérieur. Une créature adjacente à l'écoutille peut l'ouvrir ou la refermer au prix d'une action simple.
La mort du crabe de siège ne compromet en rien l'abri ou le camouflage dont bénéficient ses passagers. Cependant, sa destruction s'accompagne généralement d'un affaissement sur le ventre, ce qui risque de coincer les occupants dans le compartiment. Les créatures ainsi piégées doivent donc éventrer la carcasse. La carapace a une solidité de 15 et il faut lui infliger 30 points de dégâts à l'aide d'une arme tranchante.
Compétences. Le crabe de siège bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.

Bandeau de corail

Cet objet en corail est un bandeau que l'on met autour de la tête et qui permet alors de contrôler un crabe de siège précis. Le porteur peut donner des ordres au crustacé si celui-ci se trouve dans un rayon de 36 mètres. Le monstre tente alors de s'y conformer du mieux de ses capacités. En fermant les yeux, le porteur peut également voir au travers des pédoncules oculaires du crabe, ce qui lui permet d'avoir un bon aperçu du champ de bataille, même s'il est enfermé dans l'abdomen du monstre.
Si le porteur du bandeau se situe dans le compartiment étanche, les sorts qu'il lance (à l'exception des sorts de contact et à portée personnelle) peuvent prendre des adversaires pour cibles comme s'ils avaient le crabe pour point d'origine. Par exemple, un magicien situé dans le compartiment pourra lancer une nuée de météores ayant pour point d'origine les pinces du crabe et non sa main. Cela ne nécessite aucune action de la part du crabe.
NLS 20 ; Création d'objets merveilleux, miracle, quête, scrutation, vermine géante, niveau 20 de lanceur de sorts divins ; Prix 160 000 po ; Coût 80 000 po + 6 400 po.

Les crabes de siège de Faerûn

Les premiers crabes de siège apparurent pendant la dixième guerre de Serôs, en 720 CV quand une princesse sahuagine du nom de T'rysskar reçut une vision du dieu Sekolah la poussant à attaquer Myth Nantar. Des groupes d'attaque sahuagins usèrent de crabes de siège pour détruire la ville autant que possible avant d'apparaître pour terrasser les gardiens hommes-poissons et elfes aquatiques. Les sahuagins eurent de nouveau recours à des crabes de siège lors de la douzième guerre de Serôs, principalement pour conserver les villes des hommes-poissons, des shalarins et des elfes aquatiques conquises par leur roi, Iakhovas.



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