Créature artificielle de taille G
Dés de vie : 17d10+30 (123 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 29 (-1 taille, +20 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 29
Attaque de base/lutte : +12/+26
Attaque : coup (+22 corps à corps, 4d8+10)
Attaque à outrance : 2 coups (+22 corps à corps, 4d8+10)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : empalement, étreinte, piétinement (4d8+15), souffle
Particularités : immunité contre la magie, réduction des dégâts (l0/adamantium), traits des créatures artificielles, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde
Jets de sauvegarde : Réf+4, Vig +10, Vol +10
Caractéristiques : For 31, Dex 10, Con -, Int 5, Sag 16, Cha 14
Compétences : Détection +15, Perception auditive +15
Dons : Arme de prédilection (coup), Arme naturelle supérieure (coup), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de l'initiative, Vigilance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, couple ou escouade (3-5)
Facteur de puissance : 12
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal neutre
Évolution possible : 18-34 DV (taille G), 25-60 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -
Cette imposante créature voûtée constituée de pierre et de métal se penche au-dessus de vous. Ses longs bras recouverts de plaques touchent le sol et flanquent une tête allongée. C'est toutefois son dos qui attire votre attention. En effet, des pointes de diverses tailles, toutes barbelées et recouvertes de sang frais et de lambeaux de chair, jaillissent des plaques de métal qui le recouvrent. Quelques corps sont empalés ici et là, la bouche ouverte comme s'ils poussaient des cris silencieux.
Les collecteurs cadavéreux furent conçus dans un but très simple. En effet, ceux qui désirent rassembler des cadavres les déploient sur les champs de bataille pour leur ramener des corps. Ces derniers sont généralement utilisés pour recueillir des informations sur les forces adverses, mais également pour alimenter des recherches magiques ou médicales. Cependant, ces monstres sont souvent chargés de réunir des cadavres dans le but de créer des morts-vivants. Cette activité déclenche habituellement des représailles car aucune armée ne souhaite voir ses morts parcourir le pays.
En temps de paix, les collecteurs cadavéreux demeurent généralement inactifs, s'installant en un heu situé près du site de leur dernière grande bataille et attendant qu'un nouveau maître leur donne ses instructions. D'autres trouvent un emploi auprès de maîtres qui ne se soucient guère de l'origine des cadavres réunis. Cependant, suivant une logique des plus incongrues, certains ont découvert qu'en déclenchant des conflits, il était facile de trouver du travail. "D'autres cessent tout simplement de fonctionner correctement. Sans but, ils ne font plus la différence entre les corps des morts et ceux des vivants, ce qui explique qu'ils collectent chacun sans discernement. Même voûté, le collecteur cadavéreux mesure près de 3,60 mètres et il pèse dans les 2 tonnes. Il ne parle pas mais comprend généralement une langue connue de son créateur, comme le commun.
Le collecteur cadavéreux entame généralement les hostilités en recourant à son souffle, puis il se saisit des adversaires paralysés et les empale sur ses pointes pour les achever avant
de passer aux suivants. Si ses adversaires résistent au souffle, il n'hésite pas à agripper et à empaler tous les ennemis situés à portée.
Empalement (Ext). Si le collecteur cadavéreux parvient à agripper une créature de taille M ou inférieure, il peut tenter de l'empaler sur ses pointes dorsales en effectuant un test de lutte. Il entreprend alors une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. En cas de réussite, le sujet subit 4d8+15 points de dégâts et est immobilisé. À chaque round, la créature subit 2d8 points de dégâts supplémentaires en raison des mouvements que réalise le monstre.
Le sujet peut se libérer en réussissant un test de Force (DD 28). En cas de réussite, il se dégage mais subit 2d8 points de dégâts supplémentaires au passage. En cas d'échec, le sujet subit 4d8 points de dégâts et reste immobilisé. Un allié peut néanmoins tenter de dégager un sujet empalé en réussissant un test de Force (DD 20).
Dès lors que le collecteur cadavéreux parvient à empaler sa victime sur ses pointes dorsales, il n'est plus en situation de lutte et peut attaquer d'autres adversaires sans malus. En revanche, il ne peut user d'attaques de coup contre les opposants empalés. Les créatures qui se dégagent des pointes sont ses cibles prioritaires. En général, il s'en prend à elles jusqu'à ce qu'il parvienne à les capturer et à les empaler de nouveau.
Les pointes dorsales du monstre peuvent accueillir jusqu'à 4 créatures de taille M, 16 créatures de taille P ou 64 créatures de taille TP. Les créatures de taille inférieure sont trop petites pour être empalées, mais le monstre peut leur infliger 4d8+15 points de dégâts en les broyant contre ses pointes s'il réussit un test de lutte après les avoir agrippées.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le collecteur cadavéreux doit toucher à l'aide d'une attaque de coup. Il peut ensuite initier une lutte (action simple) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. S'il réussit le test de lutte, il assure sa prise et peut tenter d'empaler sa victime au round suivant.
Piétinement (Ext). Réflexes (DD 28), 1/2 dégâts. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Souffle (Sur). Cône de 9 mètres de long, 1 fois tous les 1d4 rounds, gaz paralysant, Réflexes (DD 18), annule. La durée de la paralysie est de 1 minute. Cependant, l'effet est annulé avant si le sujet subit des dégâts létaux. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Immunité contre la magie (Ext). À l'instar des golems, les collecteurs cadavéreux résistent particulièrement bien à la magie, mais cette immunité prend une forme différente dans leur cas.
Le collecteur cadavéreux est immunisé contre les sorts et pouvoirs magiques auxquels s'applique la résistance à la magie. De plus, les sorts de 3e niveau ou moins qui visent le monstre ricochent automatiquement vers leur auteur, comme si le collecteur bénéficiait d'un effet de renvoi des sorts imbattable. Cet effet ne saurait être dissipé ou réprimé, si ce n'est contre les dégâts d'électricité (cf. ci-dessous). Les sorts qui infligent des dégâts de corrosion ou qui altèrent la pierre pénètrent l'immunité contre la magie. Enfin, certains sorts et effets fonctionnent différemment contre ce monstre.
Une attaque magique qui inflige des dégâts de son ralentit le collecteur cadavéreux (comme un sort de lenteur) pendant 3 rounds, sans jet de sauvegarde. Les sorts de son de 3e niveau ou moins sont absorbés par le collecteur et ne sont pas renvoyés.
Une attaque magique qui inflige des dégâts d'électricité est absorbée et non réfléchie. Une telle attaque annule tout effet
de lenteur qui affecte le monstre et lui rend 1d6 points de vie par tranche de 6 points de dégâts qu'elle est censée infliger. Si la quantité de soins dépasse le total de points de vie habituel du collecteur, celui-ci gagne des points de vie temporaires.
Enfin, le collecteur cadavéreux est affecté par les attaques de corrosion. De plus, les attaques magiques qui modifient la nature de la pierre, comme transmutation de la pierre en boue, infligent au monstre 1d6 points de dégâts par niveau de sort.