Créature artificielle de taille M
Dés de vie : 2d10+20 (31 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 17 (+1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1)
Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales
Attaques spéciales : constriction (2d6+5), étreinte, flash aveuglant. image prédéterminée, rayons oculaires
Particularités : créature artificielle, discrétion, réduction des dégâts (5/adamantium), résistance à la magie (19), traque, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf+3, Vig +0, Vol +0
Caractéristiques : For 12, Dex 17, Con-, Int-, Sag 11, Cha 1
Compétences : Déplacement silencieux +13, Discrétion +13
Dons : -
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2-3 DV (taille M)
Ajustement de niveau : -
Le cobra de fer est une créature artificielle tenace capable de traquer ses victimes sur tous les types de terrain.
Généralement, ce monstre fait 90 centimètres de long et pèse dans les 50 kilos. Il ressemble à un cobra constitué de dizaines de tranches circulaires conçues pour former un corps de serpent.
Selon les légendes, les huit premiers cobras de fer, créés il y a de cela des millénaires par un puissant prêtre/magicien, étaient quasiment indestructibles. Depuis, d'autres lanceurs de sorts ont tenté de les copier, mais sans atteindre le même niveau de qualité.
Le cobra de fer est dépourvu d'intelligence, mais son créateur peut lui ordonner d'entreprendre un certain nombre d'actions. Si celui-ci n'est pas présent, il s'en tient à des ordres simples (comme <. Garde ce trésor » ou «Trouve le roi et attaque-le »), mais y obéit à la lettre. Au combat, ses tactiques sont franches et sans détours : mordre jusqu'à ce que la victime meure.
Poison (Ext). Le cobra de fer inocule son poison chaque fois qu'il réussit une attaque de morsure. Son réservoir interne en renferme trois doses et il faut 1 minute pour le remplir. les effets dépendent bien évidemment du type de poison utilisé, mais il s'agit généralement de venin d'araignée monstrueuse de taille M (jet de Vigueur, DD 12, annule ; dégâts initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution (de l'araignée dans l'exemple cité).
Créature artificielle. Immunité contre les effets mentaux, le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de nécromancie, les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs), les coups critiques, les dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les diminutions permanentes de caractéristique, la fatigue, l'épuisement, l'absorption d'énergie et la mort par dégâts excessifs. Ne peut soigner les dégâts, mais peut être réparée. Ne peut pas être rappelé à la vie ou ressuscité. Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne.
Discrétion (Ext). Le cabra de fer bénéficie d'un bonus d'altération de +10 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion.
Traque (Sur). Le créateur peut ordonner au monstre de traquer toute créature dont il prononce le nom. Le cobra de fer détecte sa cible comme s'il bénéficiait d'un sort de localisation de créature (niveau 12 de lanceur de sorts).
Le corps d'un cobra de fer est taillé dans un bloc de fer d'un poids de 50 kilos. Pour assembler son corps, il faut réussir un test d'Artisanat (fabrication d'armes) ou d'Artisanat (fabrication d'armures) contre un DD de 20.
NLS 12 ; Création de créature artificielle, niveau 12 de lanceur de sorts, animation d'objets, liberté de mouvement, localisation de créature et quête ; Prix 3 000 po ; Coût 2 500 po + 80 PX.