Cerebrum



Mort-vivant de taille TP
Dés de vie : 3dl2 (19 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : vol 9 m (bonne) (6 cases)
Classe d'armure : 13 (+2 Dex, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : —/—
Attaque : —
Attaque à outrance : —
Espace occupé/allonge : 30 cm/—
Attaques spéciales : assaut mental, facultés psioniques, intimidation des morts-vivants (6 fois/jour, +5, 2d6+6, niveau 3)
Particularités : démence, résistance au renvoi des morts-vivants (+4), télépathie, traits des morts-vivants, vision aveugle (18 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf+3, Vig +1, Vol +6
Caractéristiques : For —, Dex 14, Con —, Int 16, Sag 12, Cha 16
Compétences : Bluff+9, Connaissances (histoire) +9, Connaissances (psionique) +9, Connaissances (religion) +9, Détection +9, Diplomatie +9, Perception auditive +9
Dons : Vigilance, Volonté de fer
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 4-9 DV (taille TP)
Ajustement de niveau : —

Une chose grise et ratatinée est enfermée dans un bocal en verre crasseux. On dirait un cerveau baignant préservé de la décomposition par un liquide de nature alchimique.
Le cerebrum est l'incarnation même de la préservation. Mais là où s'arrête le rôle des agents conservateurs, la nécromancie prend le relais. En fait, le cerebrum est un mort-vivant. N'ayant pas à s'encombrer d'un corps, il possède de redoutables pouvoirs mentaux.
Evidemment, il ne suffit pas de prélever le cerveau d'un zombi ou de quelque autre mort-vivant et de le plonger dans un mélange de substances alchimiques pour en faire un cerebrum pourvu de facultés psioniques. Le rituel d'extraction, les sorts compris dans la formule et les agents conservateurs alchimiques sont des secrets jalousement gardés par une poignée de nécromanciens expérimentés.
La création d'un cerebrum est un processus difficile et dangereux à la fois car une fois ses facultés mentales actives, ce mort-vivant n'hésite pas à tenter de prendre le contrôle des créatures qui l'entourent, et notamment des êtres vivants. Du reste, il n'est pas rare que ce type de monstre prenne le contrôle du nécromancien qui l'a créé.
Cette créature pèse 12,5 kilos environ, ce qui inclut le bocal en verre et le liquide de conservation.
Le cerebrum est capable de parler par télépathie à toute créature pourvue d'un langage et située dans un rayon de 30 mètres.

Combat

Le cerebrum préfère gérer le combat à distance car le bocal en verre qui le renferme est des plus fragiles. Cependant, quand il lui est impossible de se tenir à l'écart d'une échauffourée, il cherche à se défaire de ses assaillants à l'aide de son pouvoir d'assaut mental.
Assaut mental (Sur). Le cerebrum peut utiliser une action simple pour porter un coup à l'esprit de la cible. Cette attaque inflige 2d10 points de dégâts à la victime si elle échoue un jet de Volonté (DD 14). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Démence (Sur). Quiconque cible le cerebrum ave un pouvoir ou une faculté psionique de détection, de contrôle mental ou de télépathie entre en contact direct avec l'esprit torturé du monstre et subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse.
Facultés psioniques (Mag). Suggestion (DD 16) et télékinésie (DD 18), 3 fois/jour ; domination (DD 18), 1 fois/jour. Niveau 10 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Intimidation des morts-vivants (Sur). Le cerebrum peut intimider ou contrôler les morts-vivants comme un prêtre dont le niveau est égal aux dés de vie du monstre.



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