Les esprits des cataractes



Fée [Aquatique] de taille M
Dés de vie : 5d6+15 (32 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 18 m
Classe d'armure : 18 (+2 Dex, +6 cotte de mailles +1), contact 12, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +2/+4
Attaque : pique de maître (+3 corps à corps, 1d8+3) ; ou hache d'armes de maître (+3 corps à corps, 1d8+2) ; ou arc long de maître (+6 distance, 1d8)
Attaque à outrance : pique de maître (+3 corps à corps, 1d8+3) ; ou hache d'armes de maître (+3 corps à corps, 1d8+2) et hachette de maître (+3 corps à corps, 1d8+2) ; ou arc long de maître (+6 distance, 1d8)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : coup au but (dans l'eau vive uniquement)
Particularités : amphibie, guérison accélérée (5) (dans l'eau vive uniquement), réduction des dégâts (5/fer froid) (dans l'eau vive uniquement), résistance à la magie (15) (dans l'eau vive uniquement), symbiose, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf+7, Vig +4, Vol +6
Caractéristiques : For 15, Dex 17, Con 16, Int 12, Sag 15, Cha 18
Compétences : Connaissances (nature) +10, Détection +9, Diplomatie +13, Discrétion +10, Natation +17, Premiers secours +9, Psychologie +9, Survie +9 (+11 dans les environnements naturels de surface)
Dons : Combat à deux armes, Science de l'initiative
Environnement : terre ferme
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6-8 DV (taille M), 9-15 DV (taille M)
Ajustement de niveau : -

Les esprits des cataractes sont des fées de nature solitaire, ils sont liés aux chutes d'eau, un peu comme les dryades le sont à leur chêne. Ils n'inquiètent jamais les individus qui se baignent ou boivent dans les cascades, mais ils ne pardonnent pas ceux qui polluent ou endiguent le cours d'eau qui alimente leur cataracte. Parfois, ils aident et renseignent les créatures qui sont dans le besoin, du moins tant que les intéressés agissent avec courtoisie et ne nuisent pas à l'eau.
les légendes parlent d'esprits des cataractes qui séduisent de jeunes femmes venues se baigner ou laver leurs vêtements sur les berges d'une rivière. Le fruit d'une telle union produit un esprit des cataractes qui parait tout à fait humain jusqu'à ce qu'il devienne adulte, moment auquel il se met en quête d'une chute d'eau.
L'esprit des cataractes ressemble à un bel homme aux traits rudes pourvoi d'une barbe et de longs cheveux blancs teintés de bleu. Son regard perçant luit tel un bassin d'eau pure. Il porte une belle cotte de mailles étincelante et manie des armes de bonne facture. Il revêt de magnifiques vêtements et ses splendides bijoux en argent étincellent à la lumière du soleil.
Bien qu'il soit intimement lié à une chute d'eau, l'esprit des cataractes peut quitter sa rivière, même s'il ne s'en éloigne jamais. Il est capable de remonter une cascade à la nage aussi facilement qu'il évolue sur la terre ferme. Bien qu'ils n'aient pas besoin d'abri, la plupart des esprits des cataractes se constituent un repaire confortable et meublé dans la caverne que l'on trouve derrière leur cascade.
Au plus fort de l'hiver, lorsque l'eau gèle, l'esprit des cataractes sombre dans un sommeil profond au sein de sa cascade de glace. Il reste cependant conscient de son environnement et jaillit de la glace pour protéger son cours d'eau si cela est nécessaire.
Ces créatures parlent le commun et le sylvestre.

Combat

L'esprit des cataractes préfère se battre quand il se trouve sous la chute d'eau à laquelle il est lié, d'autant que celle-ci lui confère un camouflage. Il attaque à l'aide de sa pique ou de son arc long. S'il est assailli alors que s'il se trouve à l'écart de sa cataracte, il bat en retraite aussi vite que possible.
Nombre des pouvoirs spéciaux de cette créature ne fonctionnent que lorsqu'elle se tient dans l'eau « vive ». Cela inclut sa cataracte et la zone qui s'étend sur 2d10x1,50 mètres en aval (voire plus si la chute d'eau est vraiment importante).
Il est possible d'appeler un esprit des cataractes en jetant un sort de convocation d'alliés naturels V.
Coup au but (Mag). Tant que la fée et son adversaire se trouvent dans le cours d'eau de l'esprit des cataractes, ce dernier bénéficie d'un bonus d'intuition de +20 aux jets d'attaque, comme s'il profitait du sort coup au but. La distance qui sépare les protagonistes ne compte pas, mais les facteurs de portée restent applicables.
Amphibie (Ext). Bien que les esprits des cataractes soient des créatures aquatiques, ils peuvent vivre indéfiniment à l'air libre.
Guérison accélérée (Ext). Tant qu'il se trouve dans l'eau vive, l'esprit des cataractes récupère les points de vie perdus au rythme de 5 par round. Ce pouvoir ne permet pas de récupérer les points de vie perdus pour cause de malnutrition, de déshydratation ou d'asphyxie, et ne fait pas repousser les membres tranchés ou perdus, pas plus qu'elle ne permet de les ressouder.
Symbiose (Sur). Chaque esprit des cataractes est intimement lié à une chute d'eau, à tel point qu'il est incapable de s'en éloigner de plus de 300 mètres. S'il le fait, il tombe aussitôt malade et meurt au bout de 4d6 heures. La chute d'eau de l'esprit des cataractes ne dégage pas d'aura magique.
Compétences. L'esprit des cataractes bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.



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