Créature magique de taille G
Dés de vie : 3d10+12 (28 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 6 m
Classe d'armure : 18 (-1 taille, +9 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +3/+12
Attaque : morsure (+7 corps à corps, 2d6+7 et 1d4 d'acide)
Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 2d6+7 et 1d4 d'acide)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : crachat acide, étreinte
Particularités : perception des vibrations (18 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 17, Int 1, Sag 13, Cha 6
Compétences : Détection +3, Escalade +8, Perception auditive +4
Dons : Robustesse, Vigilance
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-4)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : DV (taille G), 5-9 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -
L'ankheg est une créature souterraine qui aime particulièrement la chair fraîche.
Un ankheg possède six pattes et certains sont plutôt jaunes que bruns. Long de 3 mètres environ, il pèse dans les 400 kg.
L'ankheg creuse à l'aide de ses pattes et de ses mandibules. Il ne laisse habituellement aucune galerie utilisable derrière lui, mais peut construire un tunnel s'il se déplace à demi-vitesse. Ces tunnels s'enfoncent généralement à une douzaine de mètres de profondeur sous la terre riche des forêts ou des champs cultivés. Ces tunnels font 1,50 mètre de large et entre 18 et 45 mètres de long (1d10+5 x 3 mètres).
Généralement, l'ankheg reste tapi sous la surface (entre 1,50 et 3 mètres de profondeur) jusqu'à ce que ses antennes détectent l'approche d'une proie, il jaillit alors tel un diable de sa boîte (considérez qu'il s'agit d'une charge, sans toutefois que l'ankheg ait à se déplacer d'au moins 3 mètres en ligne droite).
Plusieurs ankhegs peuvent partager le même territoire, mais ils ne s'allient jamais.
Crachat acide (Ext). Ligne de 9 mètres de long, une fois toutes les 6 heures, dégâts 4d4 d'acide, jet de Réflexes DD 14 pour demi-dégâts. Lorsque l'ankheg utilise cette attaque, il épuise sa réserve d'acide pour 6 heures et ne peut plus cracher pendant ce temps-là. Il cesse également d'infliger des dégâts d'acide à chaque morsure.
L'ankheg n'utilise ce pouvoir que s'il ressent une frustration extrême ou s'il se sent en grand danger. En règle générale, il crache après avoir perdu plus de la moitié de ses points de vie ou s'il ne parvient pas à saisir sa proie.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'ankheg doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter d'engager une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si l'ankheg est blessé après avoir attrapé une victime, il se replie en reculant dans son tunnel (à sa vitesse au sol, pas à sa vitesse de creusement), emmenant son repas avec lui.
Créature magique de taille M
Dés de vie : 6d10+12 (45 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d'armure : 16 (-1 Dex, +7 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +6/+8
Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d8+3)
Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d8+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : regard pétrifiant
Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +3
Caractéristiques : For 15, Dex 8, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 10
Compétences : Détection +7, Discrétion +0*, Perception auditive +7
Dons : Combat en aveugle, Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire ou colonie (3-6)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7-10 DV (taille M), 11-18 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -
La créature a l'apparence d'un reptile corpulent à huit pattes. Une rangée d'épines court le long de sa colonne vertébrale, et ses yeux luisent d'un éclat vert pâle.
Le basilic est un monstre reptilien capable de pétrifier ses adversaires d'un seul regard. Généralement, son corps est d'un brun terne, sauf au niveau du ventre, qu'il a jaunâtre. Il a parfois une petite corne recourbée au-dessus du museau. À l'âge adulte, il atteint une longueur de 2 mètres, plus sa queue (laquelle fait généralement entre 1,50 mètre et 2 mètres). Il pèse aux alentours de 150 kg.
Le basilic s'appuie sur son regard, ne mordant ses adversaires que s'ils arrivent au contact. Bien qu'équipé de huit pattes, il est assez lymphatique et dépense le moins d'énergie possible. Quiconque s'enfuit devant lui a de fortes chances de ne pas être poursuivi, ou alors sur une courte distance.
Ce monstre passe le plus clair de son temps immobile, à guetter ses proies (petits mammifères, oiseaux, reptiles et autres créatures similaires).
Regard pétrifiant (Sur). Victime transformée en pierre de façon permanente, portée 9 mètres, jet de Vigueur DD 13 pour annuler. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Compétences. * La coloration terne du basilic et sa capacité à rester immobile des heures durant lui confèrent un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion en milieu naturel.
Créature magique de taille TG
Dés de vie : 9d10+45 (94 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 4,50 m
Classe d'armure : 20 (-2 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +9/+25
Attaque : morsure (+15 corps à corps, 2d4+12)
Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps, 2d4+12)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : constriction (2d8+8), engloutissement, étreinte, pattes arrière (1d4+4), souffle
Particularités : ignore les crocs-en-jambe, immunité contre l'électricité, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +5
Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 21, Int 7, Sag 14, Cha 12
Compétences : Détection +4, Discrétion +5, Escalade +16, Perception auditive +4, Survie +2
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Pistage, Vigilance
Environnement : collines tempérées
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 8
Trésor : normal
Alignement : souvent neutre
Évolution possible : 10-13 DV (taille TG), 14-27 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : -
Le béhir est un monstre reptilien pouvant ramper sur le sol ou se déplacer à une vitesse considérable grâce à ses douze pattes.
Long d'une douzaine de mètres de la gueule à l'extrémité de la queue, il pèse environ 2 tonnes. S'il le souhaite, il peut ramener ses pattes le long du corps et ramper comme un serpent. La couleur du béhir va de l'aigue-marine au bleu nuit et rayées de brun-gris. Son ventre est bleu pâle. Les deux cornes incurvées qui poussent au sommet de son crâne ont l'air dangereuses, mais elles lui servent à se nettoyer les écailles, pas à combattre.
Il parle le commun.
Le béhir commence généralement par mordre et agripper sa proie, après quoi il l'avale ou la broie entre ses pattes. Il ne peut utiliser ses griffes que contre une cible agrippée. S'il se trouve face à un grand nombre d'adversaires, il utilise son souffle à la première occasion.
Constriction (Ext). Chaque fois que le béhir remporte un test de lutte opposé, il inflige 2d8+8 points de dégâts. Il peut également utiliser ses pattes arrière contre une victime qu'il agrippe.
Engloutissement (Ext). Le béhir peut avaler un adversaire de taille M ou moins qu'il a agrippé en remportant un test de lutte opposé. Dans ce cas, le don Enchaînement lui permet aussitôt de mordre et agripper un autre personnage.
Chaque round, la créature avalée subit 2d8+8 points de dégâts contondants occasionnés par les violentes contractions de l'estomac du béhir, plus 8 points de dégâts d'acide dus aux sucs gastriques. Il est possible de se libérer, en infligeant un total de 25 points de dégâts à l'estomac (CA 15) à l'aide d'une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s'extraire de la sorte, les muscles stomacaux du béhir se contractent aussitôt pour fermer le trou, et un autre PJ avalé doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir.
L'estomac du béhir peut contenir deux créatures de taille M, huit de taille P, trente-deux de taille TP ou 128 de taille Min ou I.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le béhir doit réussir une attaque de morsure sur une créature de taille quelconque. Il peut alors tenter d'engager une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il peut utiliser son pouvoir de constriction et à partir du round suivant faire une tentative d'engloutissement.
Pattes arrière (Ext). Six griffes, bonus à l'attaque +15 corps à corps, dégâts 1d4+4.
Souffle (Sur). Ligne de 6 mètres de long, 1 fois tous les 10 rounds ; dégâts 7d6 d'électricité, jet de Réflexes DD 19 pour demi-dégâts.
Compétences. Un béhir bénéficie d'un bonus racial de +8 sur les tests d'Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d'Escalade, même s'il est pressé ou menacé.
Créature magique de taille M
Dés de vie : 5d10+25 (52 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 3 m
Classe d'armure : 18 (+1 Dex, +7 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +5/+9
Attaque : morsure (+9 corps à corps, 1d6+6 plus 1d4 électricité)
Attaque à outrance : morsure (+9 corps à corps, 1d6+6 plus 1d4 électricité)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : constriction (7d6+6 plus 1d4 électricité), décharge statique, pattes arrière (1d2+2 plus 1d4 électricité), souffle
Particularités : immunité contre les crocs-en-jambe, immunité contre l'électricité, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +9, Vol +0
Caractéristiques : For 18, Dex 13, Con 21, Int 6, Sag 9, Cha 12
Compétences : Détection +1, Discrétion +3, Escalade +16
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement
Environnement : collines chaudes ou quelconque (Halruaa)
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 6
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6-9 DV (taille M), 10-15 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -
Cette créature est un croisement entre un grand serpent et un crocodile cornu aux trop nombreuses pattes. Ses épaisses écailles sont d'un bleu éclatant.
La version halruéenne du béhir est plus petite et magique que son cousin commun. Ce monstre fait souvent office de gardien et parfois d'animal de compagnie. On dit que les éléments les moins recom-mandables de la société halruéenne élèvent des souches violentes de ces créatures, mais cela est mal vu et frise l'illégalité.
Un béhir halruéen atteint l'âge adulte à cinq ans, moment à partir duquel il fait la moitié de la taille d'un béhir normal. Il est rare que ces monstres dépassent une taille de 6 mètres et un poids de 750 kilos. Les Halruéens les abattent généralement avant qu'ils ne soient trop grands.
Les béhirs halruéens sont connus pour leur -cuir coloré. La couleur la plus courante est le bleu, mais des éleveurs novateurs [systématiquement des nécromanciens) ont conçu des espèces vertes, corail et même roses. En raison de cette quête axée sur la couleur et la taille, l'intelligence des monstres en a pâti. Ils n'en restent pas moins des prédateurs ingénieux et des gardiens vigilants, leur souffle étant aussi puissant que celui de leurs grands cousins.
Les béhirs halruéens ne parlent aucune langue connue.
Quand il se sent menacé, le béhir halruéen n'hésite pas à user de son souffle, notamment parce que les petits sont souvent dressés à ne pas mordre, déchiqueter et broyer. Certains apprennent cependant à user de constriction contre leurs proies et les intrus. Enfin, étant donné qu'ils émettent des décharges électriques quand ils sont agités, les combats avec des béhirs halruéens peuvent se révéler dangereux.
Constriction (Ext). Le béhir halruéen inflige 2d6+6 points de dégâts plus 1d4 points de dégâts d'électricité chaque fois qu'il remporte un test de lutte. Face à un adversaire agrippé, il effectue six attaques de pattes arrière.
Décharge statique (Ext). Quand il est courroucé ou agité, le béhir halruéen génère un champ électrique. Cette décharge inflige 1d4 points de dégâts d'électricité à toute créature frappée par le béhir, qui le touche ou qui lui porte une attaque au corps à corps, à l'aide d'une arme naturelle ou en métal.
Pattes arrière (Ext). Six griffes (+9 corps à corps, 1d2+2 plus 1d4 électricité).
Souffle (Sur). Ligne de 6 mètres de long, 1 fois/ 10 rounds, 7d6 points de dégâts d'électricité, Réflexes (DD 17) annule. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Les béhirs halruéens bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Ils peuvent toujours faire 10 aux tests d'Escalade, même s'ils sont pressés ou menacés.
Créature magique de taille P
Dés de vie : 1d10 (5 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 3 m
Classe d'armure : 14 (+1 taille, +3 Dex), contact 14, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +1/-5
Attaque : griffes (+5 corps à corps, 1d3-2)
Attaque à outrance : 2 griffes (+5 corps à corps, 1d33-2), morsure (+3 corps à corps, 1d4-2) et épée courte (+3 corps à corps, 1d4-2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pattes arrière (1d3-2)
Particularités : vision dans le noir (18 m), vision lucide, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +0
Caractéristiques : For 6, Dex 17, Con 11, Int 12, Sag 10, Cha 11
Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +2, Discrétion +9*, Équilibre +5, Escalade +8, Perception auditive +2
Dons : Attaque en finesse, Attaques multipless
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (3-4)
Facteur de puissance : 1
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2-3 DV (taille P)
Ajustement de niveau : +0 (compagnon d'armes)
Ce quadrupède dodu a la taille d'un petit chien. Physiquement, il a des allures de souris, avec de gros yeux noirs et scintillants, de grandes oreilles et un museau pointu.
Le dhuppe est une créature très intelligente pourvue de facultés de camouflage naturelles et capable de voir au travers des illusions. Il a une longueur de 60 centimètres environ et fait près de 30 centimètres au garrot. Si ces créatures ne sont pas particulièrement agressives, les magiciens aiment en faire des familiers en raison de la magie de leur fourrure.
Les origines des curieux pouvoirs des dhuppes sont longtemps restées un mystère, mais ceux qui ont étudié cette créature ont déterminé qu'il s'agissait de l'une des proies préférées des maraudeurs éthérés. Cette espèce semble donc avoir développé ses pouvoirs uniques pour éviter ces prédateurs planaires. Les dhuppes se nourrissent de végétaux et d'animaux, préférant les cactus riches en eau de leur environnement naturel et les petits rongeurs des champs, sans oublier les oufs et les petits d'oiseaux nichant au sol.
Les dhuppes parlent leur propre langue et le commun.
Les dhuppes ont quatre paires de griffes rétractiles aiguisées et une vilaine attaque de morsure. Ils sont également capables de manipuler une- arme grâce à leur queue préhensile et imberbe.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l'attaque +5 corps à corps, dégâts 1d3-2.
Vison lucide (Sur). Les dhuppes bénéficient d'un effet de vision lucide continu.
Compétences. Quand ils sont secs, les dhuppes peuvent changer la couleur et les motifs de leur fourrure pour se fondre dans leur environnement, même si on ne les trouve habituellement pas dans la nature, ce qui leur confère un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion. Ils bénéficient également d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Un dhuppe peut toujours faire 10 aux tests d'Escalade, même s'il est pressé ou menacé.
Créature magique de taille M
Dés de vie : 4d10+4 (26 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 9 m, vol 12 m (médiocre)
Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/+4
Attaque : griffe (+4 corps à corps, 1d6)
Attaque à outrance : griffes (+4 corps à corps, 1d6), morsure (-1 corps à corps, 1d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : guérison accélérée (3), odorat, réduction des dégâts (5/argent), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 12, Int 3, Sag 12, Cha 8
Compétences : Acrobaties +4, Détection +3, Escalade +9, Perception auditive +3, Survie +3
Dons : Attaque en vol
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire, paire ou meute (5-20)
Facteur de puissance : 2
Trésor : 50% de pièces, 50% de biens précieux (pas d'objets)
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5-8 DV (taille M), 9-17 (taille G)
Ajustement de niveau : -
Les singes capes habitent les profondeurs des forêts des régions tropicales ou subtropicales où ils planent sur les cimes à la recherche de nourriture. Ces cueilleurs diurnes se nourrissent pour l'essentiel de fruits et de noix même s'ils mangent occasionnellement de petits animaux qu'ils s'arrangent pour piéger depuis les hauteurs.
Le singe cape est ainsi nommé à cause des rabats de peau qui joignent ses poignets à ses chevilles. Quand ils ne sont pas tendus lors d'un planage à la cime des arbres, ces replis ressemblent aux ondulations d'une cape.
Les singes capes sont territoriaux mais ils attaquent rarement sauf dans le cas d'un nombre trop important d'intrus. Sinon, ils restent en haut des cimes, hurlant et jetant sur leurs ennemis des branches mortes, des fruits à moitié mangés, des baies et des noix.
Étreinte (Ext). Si un singe cape réussit une attaque de griffes contre une créature de sa catégorie de taille ou plus petite, il inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre, sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il réussit à assurer sa prise, le singe cape a ensuite le choix entre poursuivre la lutte normalement, ou utiliser seulement sa griffe pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais le singe cape n'est pas considéré comme étant en situation de lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige les dégâts correspondant à deux coups de griffes chaque lois qu'il réussit un jet de lutte.
Guérison accélérée (Exl). Un singe cape regagne les points de vie perdus au rythme de 3 par round. La guérison accélérée ne permet pas de récupérer les points de vie perdus pour cause d'asphyxie, de déshydratation ou de malnutrition. Elle ne permet pas non plus de ressouder ou faire repousser les membres et organes tranchés ou détruits.
Odorat (Ext). Un singe cape peut détecter l'approche d'ennemis, découvrir des adversaires cachés et pister grâce à son sens de l'odorat.
Créature magique [Intangible] de taille C
Dés de vie : 48d10+432 (696 pv)
Initiative : +9
Vitesse de déplacement : vol 18 m (12 cases) (parfaite)
Classe d'armure : 23 (-8 taille, +5 Dex, +16 parade), contact 23, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +48/+64
Attaque : contact intangible (+46 contact au corps à corps, 4d6 électricité plus 4d6 son)
Attaque à outrance : contact intangible (+46 contact au corps à corps, 4d6 électricité plus 4d6 son)
Espace occupé/allonge : 12 m/4,50 m
Attaques spéciales : coup de tonnerre, engloutissement
Particularités : décharge défensive, immunité contre l'électricité et le son, intangible, résistance à la magie (30), vision aveugle (27 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : For -, Dex 21, Con 28, Int 14, Sag 19, Cha 42
Caractéristiques : Détection +47, Discrétion +33, Fouille +42, Perception auditive +47, Survie +45 Dons : Arme de prédilection (contact intangible), Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat aveugle
Compétences : Détection +47, Discrétion +33, Fouille +42, Perception auditive +47, Survie +45
Dons : Arme de prédilection (contact intangible), Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat aveugle, Course, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Pistage, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Talent (Discrétion), Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Environnement : milieux tempérés
Organisation sociale : solitaire ou bande (2-4)
Facteur de puissance : 21
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 49-144 DV (taille C)
Ajustement de niveau : -
Les vers foudroyants sont parfois surnommés les orages vivants car ils flottent parmi les nuages et leur corps est parcouru d'électricité et d'énergie sonique.
Certains sages et aventuriers comparent les vers foudroyants aux vers pourpres, mais la similitude s'arrête à l'apparence de ver que partagent les deux monstres. Les vers foudroyants sont intangibles et leur corps nuageux résiste aux attaques matérielles. Ce monstre ressemble à un long banc de brume dont la couleur va du blanc vaporeux au noir le plus menaçant, en passant par de nombreuses teintes de gris. Des décharges d'électricité le parcourent en permanence et provoquent des grondements sourds quand il est agité.
Les vers foudroyants ne parlent pas, mais ils comprennent le commun, l'aérien et le géant.
Le ver foudroyant entame généralement tout combat en usant de son coup de tonnerre. Ensuite, il s'approche de son adversaire afin de le toucher et de l'envelopper.
Coup de tonnerre (Ext). Au prix d'une action simple, le ver foudroyant est capable de produire un son semblable à un coup de tonnerre. Les créatures situées dans un rayon de 9 mètres du ver doivent effectuer un jet de Réflexes (DD 43) sous peine de subir 24d8 points de dégâts de son. Une fois le coup de tonnerre produit, le monstre doit attendre 1d4 rounds avant de se servir de nouveau du pouvoir. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Enveloppement (Ext). En tant que créature intangible, le ver foudroyant peut se positionner dans le même espace occupé que ses ennemis, ce qui est pire que d'être englouti par un ver pourpre. Cette attaque affecte autant de créature que peut en renfermer l'espace occupé du monstre (carré de 12 mètres de côté). Les cibles doivent réussir un jet de Réflexes (DD 23) sous peine de subir des dégâts d'électricité et de son, comme si elles avaient été frappées par l'attaque de contact intangible du ver. En cas d'échec, les sujets subissent les dégâts à chaque round passé au sein du corps nuageux du monstre, sans avoir droit au moindre jet de sauvegarde supplémentaire. Les cibles qui ont réussi leur premier jet de sauvegarde peuvent en tenter un nouveau à chaque round, subissant les dégâts dès qu'elles en ratent un (ce qui les prive alors du droit d'en effectuer de nouveaux tant qu'elles restent dans le corps). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Choc défensif (Ext). Toute créature utilisant une arme de corps à corps en métal ou une arme naturelle pour frapper le monstre doit réussir un jet de Réflexes (DD 34) sous peine de subir 2d6 points de dégâts d'électricité. Le DD de sauvegarde est lié à la Dextérité.
Intangible. Le ver foudroyant ne peut être touché que par les autres entités intangibles, les armes magiques et les créatures qui frappent comme si elles maniaient des armes magiques, les sorts et les pouvoirs magiques ou surnaturels. Il est immunisé contre toutes les attaques non magiques. Même quand il est touché par un sort ou une arme magique, il a 50 % de chances de ne pas être affectées par l'attaque (sauf si celle-ci est portée avec une arme spectrale, relève de l'énergie négative ou de l'énergie positive, ou provient d'un effet de force, comme c'est le cas pour projectile magique), il peut, dans une certaine mesure, traverser les objets solides à volonté, mais pas les effets de force. Ses attaques traversent, sans en tenir compte, l'armure, le bouclier et l'armure naturelle de ses cibles, même si ces dernières continuent de bénéficier normalement de leur bonus de parade et de celui qu'elles doivent éventuellement à un effet de force. Il se déplace dans un silence total et ne peut pas être entendu à l'aide de tests de Perception auditive, sauf s'il fait volontairement du bruit.
Vision aveugle (Ext). Le ver foudroyant manouvre et combat à l'aide de la vue, mais également de l'ouïe et de l'odorat pour percevoir son environnement. Ce pouvoir lui permet de distinguer les objets et les créatures situés dans un rayon de 27 mètres. Le ver foudroyant n'a généralement pas besoin d'effectuer de test de Détection ou de Perception auditive pour percevoir les créatures présentes dans le rayon d'action de son pouvoir.