Animal de taille M
Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 9 m
Classe d'armure : 13 (+2 Dex, +1 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +0/+2
Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d6+3)
Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : -
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +1
Caractéristiques : For 15, Dex 14, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 4
Compétences : Détection +5, Escalade +10, Perception auditive +5
Dons : Vigilance
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : solitaire ou troupe (10-40)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2-3 DV (taille M)
Ajustement de niveau : -
Le babouin est un singe puissant et agressif, qui vit communément sur la terre ferme. Bien que préférant les espaces dégagés, il retourne s'abriter dans les arbres à la tombée de la nuit. La plupart des babouins font la taille d'un gros chien. Les mâles mesurent entre 60 centimètres et 1,20 mètre de long. Ils peuvent peser près de 45 kilos.
Généralement, les babouins attaquent en groupe.
Compétences. Les babouins bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Ils peuvent toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'ils sont pressés ou menacés.
Animal de taille TP
Dés de vie : 1/2d8 (2 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m
Classe d'armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-12
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d3-4)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d3-4)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : fixation
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 3, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 12, Cha 5
Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +3, Discrétion +11, Équilibre +10, Escalade +10
Dons : Attaque en finesse
Environnement : collines tempérées
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1/4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -
Ce petit mammifère est un prédateur agressif, mais il s'en prend rarement aux proies plus grandes que lui. Le profil s'applique également au furet.
Fixation (Ext). Si la belette réussit à mordre sa proie, elle utilise ses puissantes mâchoires pour s'accrocher à elle et lui inflige automatiquement des dégâts de morsure tant qu'elle reste accrochée. À partir de cet instant, la belette perd son bonus de Dex à la CA, qui passe à 12.
Une belette ainsi fixée peut être frappée à l'aide d'une arme, mais également agrippée. Pour l'ôter, la victime doit réussir à l'immobiliser.
Compétences. La belette bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, ainsi que d'un bonus racial de +8 aux tests d'Équilibre et d'Escalade. Elle utilise son modificateur de Dextérité (et non celui de Force) aux tests d'Escalade, même si elle est pressée ou menacée.
Animal de taille G
Dés de vie : 5d8+15 (37 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 13 (-1 taille, +4 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3/+13
Attaque : cornes (+8 corps à corps, 1d8+9)
Attaque à outrance : cornes (+8 corps à corps, 1d8+9)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : charge folle
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +7, Vol +1
Caractéristiques : For 22, Dex 10, Con 16, Int 2, Sag 11, Cha 4
Compétences : Détection +5, Perception auditive +7
Dons : Endurance, Vigilance
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire ou troupeau (6-30)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6-7 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -
Cet animal vit en troupeau. Il peut se montrer très agressif quand il protège sa progéniture ou durant les périodes de reproduction. Le reste du temps, il préfère la fuite au combat.
Un bison mâle peut mesurer 1,80 mètre au garrot, pour 2,70 mètres à 3,60 mètres de long. Son poids varie entre 900 et 1 200 kilos. Son profil peut être utilisé pour tout le bétail de grande taille.
Charge folle (Ext). Un troupeau de bisons effrayés s'enfuit au hasard (mais jamais en direction de ce qui lui a fait peur). Les animaux restent groupés et piétinent tout ce qui se dresse devant eux, pour peu que l'obstacle soit de taille G ou inférieure. Les créatures écrasées de la sorte subissent 1d12 points de dégâts tous les cinq bisons du troupeau. Un jet de Réflexes réussi (DD 18) réduit ce total de moitié.
Animal de taille P
Dés de vie : 1d8+2 (6 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 3 m
Classe d'armure : 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-5
Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d2-1)
Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d2-1) et morsure (-1 corps à corps, 1d3-1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : rage
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +1
Caractéristiques : For 8, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +3, Évasion +7, Perception auditive +3
Dons : Attaque en finesse, Pistage
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (2-5)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2 DV (taille P)
Ajustement de niveau : -
Le blaireau est un animal trapu et velu. Ses pattes avant sont dotées de puissantes griffes lui permettant de creuser des galeries dans le sol.
Un blaireau adulte fait entre 60 et 90 centimètres de long, pour un poids allant de 12,5 à 17,5 kilos.
Le blaireau se bat à l'aide de ses griffes et de ses crocs.
Rage (Ext). Tout blaireau blessé au combat est pris d'une rage de berserker dès le round suivant. Il se met alors à griffer et à mordre sauvagement son adversaire jusqu'à le tuer (ou jusqu'à sa propre mort, si celle-ci intervient avant). Dans cet état, il gagne +4 en Force et en Constitution, mais subit un malus de -2 à la classe d'armure. Il ne peut pas se calmer volontairement.
Compétences. Les blaireaux bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests d'Évasion.
Animal de taille M
Dés de vie : 2d8+2 (11 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 14 (+1 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : bois (+2 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : bois (+2 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : -
Particularités : Odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +0
Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con 12, Int 2, Sag 11, Cha 4
Compétences : Détection +2, Perception auditive +3
Dons : Endurance
Environnement : plaines froides
Organisation sociale : horde (11-20)
Facteur de puissance : 1/3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-4 DV (taille M), 5-6 (taille G)
Ajustement de niveau : -
Le caribon est un grand cervidé habitant la taïga et la tundra. l est l'un des composants essentiels de la chaîne alimentaires, alimentant les grands prédateurs ainsi que les tribus humanoïdes de ces régions.
Un caribou peut-être entraîné comme monture ou animal de trait, mais cela reste rare.
Le caribou fuit habituellement face à une menace. Mais acculé, il peut délivrer des coups féroces.
Capacité. Pou un caribou, une charge jusqu'à 30kg est considéré légère, de 30 à 60 moyenne et au-dessus lourde.
Animal de taille Min
Dés de vie : 1/4d8 (1 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), vol 12 m (bonne)
Classe d'armure : 16 (+4 taille, +2 Dex), contact 16, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +0/-17
Attaque : -
Attaque à outrance : -
Espace occupé/allonge : 30 cm/0 m
Attaques spéciales : -
Particularités : perception aveugle (6 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +2
Caractéristiques : For 1, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 14, Cha 4
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +8*, Discrétion +14, Perception auditive +8*
Dons : Vigilance
Environnement : déserts tempérés
Organisation sociale : colonie (10-40) ou foule (10-50)
Facteur de puissance : 1/10
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -
La chauve-souris est un mammifère volant de mours nocturnes. Le profil présenté décrit les petites espèces, qui se nourrissent d'insectes.
Perception aveugle (Ext). La chauve-souris utilise un sonar pour localiser les créatures distantes de 6 mètres ou moins. Les adversaires bénéficient d'un camouflage total face à cette perception aveugle.
Compétences. * La chauve-souris bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. Elle perd cet avantage quand elle ne peut pas se servir de son sonar.
Animal de taille P
Dés de vie : 1d8+2 (6 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-3
Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : -
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +1
Caractéristiques : For 13, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +5, Perception auditive +5, Saut +7, Survie +1*
Dons : Pistage (S), Vigilance
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire ou meute (5-12)
Facteur de puissance : 1/3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -
Le profil proposé concerne les chiens de taille moyenne, pesant entre 10 et 25 kilos. Il s'applique également aux chiens sauvages, coyotes et autres chacals.
Généralement, les chiens chassent en meute, traquant et épuisant leur proie jusqu'à ce qu'elle soit suffisamment faible.
Compétences. Le chien bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Saut.
* Il bénéficie également d'un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l'odeur.
Animal de taille Min
Dés de vie : 1/4d8 (1 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case)
Classe d'armure : 15 (+4 taille, +1 Dex), contact 15, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +0/-17
Attaque : -
Attaque à outrance : -
Espace occupé/allonge : 30 cm/0 m
Attaques spéciales : -
Particularités : -
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +2, Vol +2
Caractéristiques : For 1, Dex 12, Con 11, Int 1, Sag 14, Cha 4
Compétences : Détection +4, Discrétion +21, Perception auditive +4
Dons : Vigilance
Environnement : marécages tempérés
Organisation sociale : nuée (10-100)
Facteur de puissance : 1/10
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -
Ce batracien ne présente pas le moindre danger. En fait, il est même utile, puisqu'il se nourrit d'insectes.
Compétences. La coloration de la peau du crapaud lui confère un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion.
Animal de taille TG
Dés de vie : 11d8+55 (104 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 15 (-2 taille, +7 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +8/+26
Attaque : défenses (+16 corps à corps, 2d8+15)
Attaque à outrance : coup (+16 corps à corps, 2d6+10) et 2 pattes (+11 corps à corps, 2d6+5) ; ou défenses (+16 corps à corps, 2d8+15)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : piétinement (2d8+15)
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +12, Vol +6
Caractéristiques : For 30, Dex 10, Con 21, Int 2, Sag 13, Cha 7
Compétences : Détection +10, Perception auditive +12
Dons : Endurance, Talent (Perception auditive), Vigilance, Volonté de fer
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : solitaire ou troupeau (6-30)
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 12-22 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -
Cet herbivore massif des pays tropicaux a parfois des réactions imprévisibles, mais sa nature généralement placide fait qu'il peut être utilisé comme monture ou bête de somme.
Le profil proposé décrit principalement l'éléphant d'Afrique. L'éléphant d'Asie, plus petit, est moins fort (Force 28), mais aussi plus facile à dresser (Sagesse 15). Son profil peut également s'appliquer à des créatures préhistoriques telles que le mammouth ou le mastodonte.
L'éléphant charge les créatures menaçantes.
Piétinement (Ext). Jet de Réflexes (DD 25) pour réduire les dégâts de moitié. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Animal de taille M
Dés de vie : 3d8+15 (28 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 3 m, escalade 3 m
Classe d'armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+4
Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d4+2)
Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d4+2) et morsure (-1 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : rage
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +7, Vol +2
Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 10
Compétences : Détection +6, Escalade +10, Perception auditive +6
Dons : Pistage (S), Robustesse, Vigilance
Environnement : forêts froides
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4-5 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -
Le glouton ressemble au blaireau, mais il est plus gros, plus fort et beaucoup plus féroce.
Rage (Ext). Tout glouton blessé au combat devient enragé dès son tour suivant. Il se met alors à griffer et à mordre sauvagement son adversaire jusqu'à le tuer (ou jusqu'à sa propre mort, si celle-ci intervient avant). Dans cet état, il gagne +4 en Force et +4 en Constitution, mais il subit un malus de -2 à la CA. Il ne peut pas se calmer volontairement.
Compétences. Le glouton bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est pressé ou menacé.
Animal de taille G
Dés de vie : 4d8+11 (29 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 9 m
Classe d'armure : 14 (-1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +3/+12
Attaque : griffes (+7 corps à corps, 1d6+5)
Attaque à outrance : 2 griffes (+7 corps à corps, 1d6+5) et morsure (+2 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : -
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 21, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 7
Compétences : Détection +6, Escalade +14, Perception auditive +6
Dons : Robustesse, Vigilance
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-5)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5-8 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -
Ce grand singe omnivore est nettement plus agressif que les gorilles que nous connaissons. Il attaque et dévore tout ce qu'il peut attraper. Un adulte mesure entre 1,65 mètre et 1,80 mètre, pour un poids de 150 à 200 kilos.
Souvent l'attaque du gorille est précédée d'une démonstration d'agressivité, censée intimider ses adversaires potentiels.
Compétences. Les gorilles bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Ils peuvent toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'ils sont pressés ou menacés.
Animal de taille G
Dés de vie : 8d8+40 (76 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 6 m
Classe d'armure : 14 (-1 taille, -1 Dex, +6 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +6/+17
Attaque : morsure (+12 corps à corps, 2d6+10)
Attaque à outrance : morsure (+12 corps à corps, 2d6+10)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : -
Particularités : odorat, retenir son souffle
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +11, Vol +3
Caractéristiques : For 24, Dex 9, Con 20, Int 2, Sag 12, Cha 3
Compétences : Détection +6, Natation +15, Perception auditive +7
Dons : Attaque en puissance, Science de la bousculade, Science du renversement
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : solitiare, couple ou troupeau (10-15)
Facteur de puissance : 6
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 9-16 DV (taille G), 17-24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -
Les hippopotames sont d'immenses mammifères, trouvables généralement près des rivières et des cours d'eau. Il passe la majorité de la journée dans l'eau ou dans la boue pour garder sa peau humide.
Un hippopotame est territorial et n'hésitera pas à attaquer tout ce qu'il considère comme un danger. Malgré une dentition d'herbivore, sa mâchoire peut broyer le bois et même le métal.
Retenir son souffle. Un hippopotame peut retenir son souffle pour un nombre de round égal à 8 fois sa Constitution.
Compétences. L'hippopotame bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.
Animal de taille M
Dés de vie : 2d8+4 (13 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d'armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d6+1)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : croc-en-jambe
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +1
Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +3, Détection +3, Discrétion +2, Perception auditive +3, Survie +1*
Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (7-16)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3 DV (taille M), 4-6 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -
Le loup est un animal qui chasse en meute. Il est célèbre pour sa ruse et sa persévérance.
La tactique favorite des loups consiste à envoyer quelques membres de la meute attaquer de front, tandis que les autres prennent la proie à revers.
Croc-en-jambe (Ext). Un loup parvenant à mordre son adversaire peut tenter de le faire tomber comme s'il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +1 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part ; elle ne l'expose pas non plus à une attaque d'opportunité. Même si la tentative échoue, l'adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au loup.
Compétences. * Le loup bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l'odeur.
Animal de taille TP
Dés de vie : 1/2d8+1 (3 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 6 m
Classe d'armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-12
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d3-4)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d3-4)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : -
Particularités : Odorat, retenir son souffle, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +1
Caractéristiques : For 3, Dex 15, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 5
Compétences : Équilibre +6, Escalade +6, Natation +10, Perception auditive +3
Dons : Attaque en finesse(S)
Environnement : milieux aquatiques tempérés
Organisation sociale : solitaire, couple ou famille (3-12)
Facteur de puissance : 1/4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -
La loutre est un petit mammifères vivant dans les rivières et lacs des zones tempérées, se nourrissant de petits poissons, batraciens et insectes.
Curieuses, les loutres ne sont pas agressives. Elles n'attaqueront que si elles sont acculées.
Retenir son souffle. Une loutre peut retenir son souffle pour un nombre de round égal à 4 fois sa Constitution.
Compétences. La loutre bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l'action de course.
Elle bénéficie d'un bonus raciale de +4 à ses jets d'Équilibre et d'Escalade. Elle utilise la Dextérité au lieu de la Force pour ces deux compétences.
Animal de taille M
Dés de vie : 2d8+4 (13 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 12 m
Classe d'armure : 15 (+2 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : -
Particularités : Retenir son souffle, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +2
Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 13, Cha 6
Compétences : Détection +6, Natation +9, Perception auditive +5
Dons : Attaque en finesse(S), Vigilance
Environnement : milieux aquatiques froids
Organisation sociale : solitaire, paire, ou horde (5-15)
Facteur de puissance : 1/3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-4 DV (taille M), 5-6 (taille G)
Ajustement de niveau : -
Les phoques évitent généralement les humanoïdes, mais ils sont chassés pour leur fourrure et pour leur viande. Adulte, un phoque mâme peut mesurer deux mètres et peser 250 kilos. Une femelle est bien plus petite et pèse rarement plus de 10 kilos.
Les phoques ne sont pas agressifs, mais se montrent territoriaux.
Retenir son souffle. Un phoque peut retenir son souffle pour un nombre de round égal à 6 fois sa Constitution. Pour un phoque typique, cela correspond à 84 rounds, soit un peu plus de 8 minutes.
Compétences. Le phoque bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.
Animal de taille TP
Dés de vie : 1/4d8 (1 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m, nage 4,50 m
Classe d'armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-12
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d3-4)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d3-4)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : -
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 2, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 12, Cha 2
Compétences : Déplacement silencieux +10, Discrétion +14, Équilibre +10, Escalade +12, Natation +10
Dons : Attaque en finesse
Environnement : quelconque
Organisation sociale : nuée (10-100)
Facteur de puissance : 1/8
Trésor : -
Alignement : -
Évolution possible :
Ajustement de niveau :
Ce mammifère rongeur vit pour ainsi dire partout.
Généralement, le rat prend la fuite. Il ne mord qu'en dernier recours.
Compétences. Le rat bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion, ainsi que d'un bonus racial de +8 aux tests d'Équilibre, d'Escalade et de Natation.
Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests d'Escalade, même s'il est pressé ou menacé.
Il utilise son modificateur de Dextérité (et non celui de Force) aux tests d'Escalade et de Natation.
Le rat bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.
Animal de taille P
Dés de vie : 1d8-1 (3 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-6
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d4-2)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d4-2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : -
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +1, Vol +1
Caractéristiques : For 6, Dex 17, Con 8, Int 2, Sag 13, Cha 6
Compétences : Discrétion +9, Détection +4, Perception auditive +4
Dons : Attaque en finesse (S), Vigilance
Environnement : plaines froides
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 1/4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -
Le renard arctique est natif de la taïga. EN hiver, son pelage blanc lui permet de se cacher dans la neige.
Le renard arctique évite le combat avec toute créature plus grande que lui.
Compétences. Le renard arctique bénéficie d'un bonus racial de +8 à ses jets de Discrétion dans la neige.
Animal de taille G
Dés de vie : 8d8+40 (76 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 16 (-1 taille, +7 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +6/+18
Attaque : corne (+13 corps à corps, 2d6+12)
Attaque à outrance : corne (+13 corps à corps, 2d6+12)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : charge en puissance
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +11, Vol +3
Caractéristiques : For 26, Dex 10, Con 21, Int 2, Sag 13, Cha 2
Compétences : Détection +3, Perception auditive +14^
Dons : Robustesse, Vigueur surhumaine
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : solitaire ou troupeau (2-12)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 9-12 DV (taille G), 13-24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -
Le rhinocéros est célèbre pour son mauvais caractère et l'entrain qu'il met à charger les intrus.
Le profil présenté est celui du rhinocéros d'Afrique, qui fait entre 1,80 mètre et 4,20 mètres de long, et entre 90 centimètres et 1,80 mètre au garrot ; son poids peut atteindre 6 tonnes. Il peut également s'appliquer à tout herbivore de taille équivalente et disposant du même type d'armes naturelles (andouillers, cornes, défenses, etc.)
Quand il se sent en danger, le rhinocéros charge tête baissée.
Charge en puissance (Ext). Un rhinocéros inflige 4d6+24 points de dégâts quand il charge.
Animal de taille M
Dés de vie : 3d8+12 (25 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 16 (+6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +2/+4
Attaque : défenses (+4 corps à corps, 1d8+3)
Attaque à outrance : défenses (+4 corps à corps, 1d8+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : férocité
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 15, Dex 10, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 4
Compétences : Détection +5, Perception auditive +7
Dons : Robustesse, Vigilance
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire ou troupeau (5-8)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4-5 DV (taille M)
Ajustement de niveau : -
Bien que n'étant pas carnivore, le cochon sauvage est d'un naturel agressif ; il a tendance à charger quiconque vient troubler sa quiétude.
Le sanglier est couvert d'un poil ras et rêche, de couleur noire ou gris foncé. Les mâles font près de 1,20 mètre de long et 90 centimètre au garrot.
Férocité (Ext). Le sanglier est un combattant tellement féroce qu'il continue de se battre sans le moindre malus, même quand il devrait être hors de combat ou quand il est mourant.