Créature artificielle de taille M
Dés de vie : 13d10(71pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m ; marche dans les airs 9 m
Classe d'armure : 19 (+1 Dex, +8 harnois), contact 11, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +12/+17
Attaque : épée à deux mains (+12 corps à corps, 2d6+4) ou arbalète lourde (+10 distance, 1d10)
Attaque à outrance : épée à deux mains (+12/+7 corps à corps, 2d6+4) ou arbalète lourde (+10/+5 distance, 1d10)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : propriété d'arme magique
Particularités : immunité contre les sorts, marche dans les airs, feuille morte, créature artificielle, détection de l'invisibilité
Jets de sauvegarde : Réf+5, Vig +4, Vol +7
Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con -, Int-, Sag 16, Cha 12
Compétences : -
Dons : -
Environnement : terre ferme
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 10
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 14-20 DV (taille M)
Ajustement de niveau : -
L'existence des anciennes créatures artificielles est une raison bien suffisante pour les aventuriers de se montrer prudents quand ils s'approchent de leur silhouette solitaire revêtue d'un harnois.
Comme leur nom l'indique, les armures animées sont des harnois mesurant entre 1,50 et 2,10 m de haut. Parfois, l'armure semble très ancienne ; dans d'autres cas, elle rutile et semble régulièrement entretenue - ou l'avoir été récemment. Bien que le harnois soit vide, une lueur magique de couleur violette est visible aux jointures de ses différents éléments. La créature garde d'ordinaire la visière de son heaume baissée. Les armures animées font le plus souvent office d'infatigables gardiens magiques, mais certaines ont été créées pour accomplir une tâche spécifique qui leur impose de se déplacer. Très souvent, les armures animées « survivent » à leur maître et finissent par interpréter ses derniers ordres de façon de plus en plus extensive au fur et à mesure que le lien magique qui les unit à leur créateur se distend après sa mort. Ces créatures ne parlent pas, mais elles comprennent le commun, ainsi que d'autres langues.
Les armures animées ont un bon sens lactique, attaquant les adversaires les moins bien protégés avec des armes à projectiles ou chargeant pour se battre au corps à corps quand cela s'impose. Si possible, elles utilisent leur pouvoir de marche dans les airs pour déjouer les plans d'adversaires au sol. Ces créatures ne combattent pas forcément jusqu'à la « mort » : elles choisissent souvent de « survivre » et se ménagent ainsi la possibilité de pouvoir s'acquitter de la mission qui leur a été confiée, sauf si leur fuite devait les empêcher à jamais de l'exécuter. Quand une armure animée est détruite, le harnois dont elle était constituée se réduit en scories.
Propriété d'arme. les pouvoirs magiques utilisés pour créer une armure animée permettent d'ordinaire de donner, au titre d'une action libre, un pouvoir magique à son arme de combat au corps à corps. Ce pouvoir magique ne fait effet que si l'armure animée est porteuse de l'arme en question car il est lié à la créature, pas à son arme. Lancez 1d12 sur la table ci-dessous pour déterminer le pouvoir magique de l'arme de combat au corps à corps d'une armure animée déterminée. Ces pouvoirs ont les mêmes effets que les propriétés spéciales des armes magiques décrites p. 187 et ss du GdM.
1d20 | Propriété | 1d20 | Propriété |
---|---|---|---|
1-3 | Aucun | 8 | Foudre |
4 | Feu | 9 | Foudre intense |
S | Feu intense | 10 | Rapidité |
6 | Froid | 11 | Tonnerre |
7 | Acérée | 12 | Sanglante |
Les secrets de la création d'une armure animée ne font pas partie du savoir magique du tout venant. Le processus implique de passer des marchés effrayants que seules des âmes maléfiques accepteront de conclure. Les magiciens d'alignement mauvais de niveau 18 au minimum ont les moyens de retrouver ces secrets, mais sans que l'on soit sûr qu'ils soient prêts à payer le prix de leur découverte.
Les cinq derniers siècles de l'histoire des Royaumes ont été marqués par l'avènement des empires humains et des royaumes tels que Ismakar et Nétheril. La plupart de ces royaumes à la puissance incommensurable ont fait de l'acquisition des pouvoirs magiques une fin en soi - et, au final, c'est cette dépendance qui a provoqué leur chute. Les anciens rois-magiciens ont disparu, mais dans des arsenaux et des cités ensevelies, leurs « fidèles » armures animées montent toujours la garde, prêtes à exécuter leur mission initiale.