Les archons sont des célestes originaires d'un plan loyal bon. Les archons parlent le céleste, l'infernal et le draconien, bien qu'ils puissent communiquer avec pratiquement n'importe quelle créature grâce à leur pouvoir de don des langues.
Extérieur [Archon, Bien, Extraplanaire, Loi] de taille M
Dés de vie : 6d8+6 (33 pv) +
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 19 (+9 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +6/+8
Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d8+2) ; ou épée à deux mains (+8 corps à corps, 2d6+3/19-20)
Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d8+2), coup (+3 corps à corps, 1d4+1) ; ou épée à deux mains (+8/+3 corps à corps, 2d6+3/19-20), morsure (+3 corps à corps, 1d8+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : aura de menace, cercle magique contre le Mal, change-forme, don des langues, immunité contre l'électricité et la pétrification, odorat, réduction des dégâts (10/Mal), téléportation, résistance à la magie (16), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6 (+10 contre le poison), Vol +6
Caractéristiques : For 15, Dex 10, Con 13, Int 10, Sag 13, Cha 12
Compétences : Concentration +10, Déplacement silencieux +9, Détection +10, Diplomatie +3, Discrétion +9*, Perception auditive +10, Psychologie +10, Saut +15, Survie +10* (+12 pour suivre des traces)
Dons : Attaque en puissance, Pistage, Science de l'initiative
Environnement : un plan d'alignement loyal bon
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-5)
Facteur de puissance : 4
Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours loyal bon
Évolution possible : 7-9 DV (taille M), 10-18 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +5
Cet archon a le corps d'un humain musclé et la tête d'un chien.
Quand l'archon canin doit se battre, il le fait de bon cour. Il préfère utiliser ses armes naturelles, mais se sert parfois d'une épée à deux mains.
Les armes naturelles de l'archon canin, ainsi que les armes manufacturées qu'il utilise, sont considérées comme étant d'alignement bon et loyal pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. Aide, détection du Mal, flamme éternelle et message, à volonté. Niveau 6 de lanceur de sorts.
Aura de menace (Sur). Jet de Volonté DD 16 pour annuler.
Change-forme (Sur). L'archon canin peut se transformer en n'importe quel canidé de taille P à G. Sous cette forme, il perd ses attaques de morsure, de coup et d'épée à deux mains, mais obtient l'attaque de morsure de sa nouvelle forme. En ce qui concerne ce pouvoir, les canins comprennent tous les chiens et les loups de type animal.
Compétences. * Sous forme de canidé, l'archon canin obtient un bonus de circonstances de +4 aux tests de Discrétion et de Survie.
Extérieur [Archon, Bien, Extraplanaire, Loi, Terre] de taille G
Dés de vie : 10d8+60 (105 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 m en cuirasse (4 cases), vitesse de base 9 m
Classe d'armure : 25 (-1 Dex, +9 naturelle, +5 cuirasse, +2 écu), contact 9, pris au dépourvu 25
Attaque de base/lutte : +10/+21
Attaque : marteau de guerre (+17 corps à corps, 2d6+7/l9-20/x3) ou lance céleste (+9 distance, 2d8+7 plus 2d6 saints)
Attaque à outrance : marteau de guerre (+17/+12 corps à corps, 2d6+7/l9-20/x3) ou lance céleste (+9 distance, 2d8+7 plus 2d6 saints)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : lance céleste
Particularités : aura de menace, cercle magique contre le Mal, don des langues, immunité contre l'électricité et la pétrification, passage dans la terre, réduction des dégâts (10/Mal), résistance à la magie (18), téléportation, vision dans le noir (36 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +13 (+17 contre le poison), Vol +9
Caractéristiques : For 24, Dex 11, Con 23, Int 13, Sag 14, Cha 10
Compétences : Artisanat (travail de la pierre) +14, Connaissances (exploration souterraine) +14, Détection +15, Escalade +20, Estimation +14, Fouille +14, Perception auditive +15, Psychologie +15, Saut +14
Dons : Arme de prédilection (marteau de guerre), Attaque en puissance, Enchaînement, Science du critique (marteau de guerre)
Environnement : Sept Paradis Ascendants de Céleste
Organisation sociale : solitaire ou brigade (3-5)
Facteur de puissance : 9
Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours loyal bon
Évolution possible : 11-20 DV (taille G), 21-30 (taille TG)
Ajustement de niveau : -
L'humanoïde en face de vous dégage une lueur angélique. Pourtant, sa carrure trapue et sa peau rocheuse semblent fermement ancrées dans la puissance de la Terre.
Les archons frappeurs sont de puissantes créatures célestes avec une grande affinité pour la terre. Ils combattent aux côtés de leurs alliés nains, gnomes et goliaths pour éradiquer le mal se dissimulant dans les entrailles de la terre. Originaires du plan de Céleste, les archons frappeurs jugent que la pureté de la terre est salie par les drows, les flagelleurs mentaux et leurs semblables. Aussi déterminés qu'ils sont forts, les archons frappeurs ne perdent pas leur temps en palabres, chargeant leurs ennemis pour les écraser à coups de marteau.
Les archons frappeurs ressemblent à des humanoïdes larges d'épaules, à la musculature épaisse et aux jambes solides, ils mesurent entre 2,40 et 3 mètres de haut et semblent faits de roches plutôt que de chair. Les archons frappeurs n'ont aucune pilosité. Les traits de leurs visages sont bien plus durs que ceux d'un mortel, rappelant les facettes d'un cristal. La coloration de leur peau va du brun sombre de la terre au noir luisant de l'obsidienne.
Les archons frappeurs parlent le céleste, l'infernal, le draconique et le terreux. Ils peuvent s'entretenir avec quasiment n'importe quelle créature grâce à leur pouvoir de don des langues.
Les archons frappeurs combattent avec une efficacité brutale. Confiants en leurs protections naturelles, ils chargent leur ennemi le plus dangereux et l'attaquent à coups de marteau de guerre. Même s'ils apprécient une bonne bagarre, ils sont capables de tactique et utilisent leur pouvoir de passage dans la terre pour obtenir une position avantageuse lorsque c'est possible ou pour fuir si c'est nécessaire.
Les armes naturelles de l'archon frappeur, ainsi que les armes manufacturées qu'il utilise, sont considérées comme étant d'alignement bon et loyal pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. Aide et détection du Mal à volonté. Façonnage de la pierre et mur de -pierre 3 fois par jour. Niveau 10 de lanceur de sorts.
Passage dans la terre (Ext). Un archon frappeur peut se glisser dans la terre et la pierre aussi aisément qu'un élémentaire de la Terre. Il ne laisse aucun tunnel derrière lui et ne provoque aucune secousse qui pourrait trahir sa présence. S'il est pris dans la zone d'effet d'un sort de glissement de terrain alors qu'il traverse la terre, l'archon est repoussé de 9 mètres en arrière et étourdi pour 1 round à moins de réussir un jet de Vigueur de DD 15.
Maîtrise de la Terre (Ext). Un archon frappeur bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts si lui et son adversaire sont en contact avec le sol. Inversement, il subit un malus de -4 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les adversaires volant ou nageant. Ces modificateurs ne sont pas inclus dans les profils ci-dessous.
Lance céleste (Sur). Par une action simple, un archon frappeur peut créer et lancer une lance faite de pierre céleste. Cette arme inflige 2d8 points de dégâts + le modificateur de Force de l'archon + 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures maléfiques. La lance disparaît à la fin du tour de jeu de l'archon, qu'il l'ait lancée ou pas.
L'archon frappeur ne peut utiliser ce pouvoir que s'il est en contact avec le sol.
Extérieur [Archon, Bien, Extraplanaire, Loi] de taille P
Dés de vie : 1d8 (4 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : vol 18 m (parfaite) (12 cases)
Classe d'armure : 15 (+1 taille, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +1/-8
Attaque : rayon de lumière (+2 contact à distance, 1d6)
Attaque à outrance : 2 rayons de lumière (+2 contact à distance, 1d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, rayons de lumière
Particularités : aura de menace, cercle magique contre le Mal, don des langues, immunité contre l'électricité et la pétrification, réduction des dégâts (10/Mal et magie), téléportation, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +2 (+6 contre le poison), Vol +2
Caractéristiques : For 1, Dex 11, Con 10, Int 6, Sag 11, Cha 10
Compétences : Concentration +4, Connaissances (plans) +2, Détection +4, Diplomatie +4, Perception auditive +4, Psychologie +4
Dons : Science de l'initiative
Environnement : un plan d'alignement loyal bon
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-5)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal bon
Évolution possible : 2-4 DV (taille P)
Ajustement de niveau : -
L'archon lumineux ressemble à une bulle de lumière brillant comme une torche. Il ne peut pas masquer son éclat, ni même l'éteindre (sauf en mourant).
L'archon lumineux n'a guère de raison de venir au contact des créatures qui lui veulent du mal. Généralement, il approche juste assez pour pouvoir utiliser son aura de menace, puis se bat à l'aide de ses rayons de lumière. Il préfère se concentrer sur un seul adversaire afin de réduire au plus vite le nombre des ennemis auxquels il lui faut faire face.
Pouvoirs magiques. Aide, détection du Mal et flamme éternelle, à volonté. Niveau 3 de lanceur de sorts.
Rayons de lumière (Ext). Les rayons de lumière d'un archon lumineux ont une portée de 9 mètres. Cette attaque ignore toutes les formes de réduction des dégâts.
Aura de menace (Sur). Jet de Volonté DD 12 pour annuler.
Extérieur [Archon, Bien, Extraplanaire, Loi] de taille M
Dés de vie : 12d8+72 (126 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 27 m (bonne)
Classe d'armure : 27 (+3 Dex, +14 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +12/+17
Attaque : épée à deux mains +4 (+21 corps à corps, 2d6+11/19-20)
Attaque à outrance : épée à deux mains +4 (+21/+16/+11 corps à corps, 2d6+11/19-20)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts, trompe
Particularités : aura de menace, cercle magique contre le Mal, don des langues, immunité contre l'électricité et la pétrification, réduction des dégâts (10/Mal), téléportation, résistance à la magie (29), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +14 (+18 contre le poison), Vol +11
Caractéristiques : For 20, Dex 17, Con 23, Int 16, Sag 16, Cha 16
Compétences : Concentration +21, Connaissances (un au choix) +18, Déplacement silencieux +18, Détection +18, Diplomatie +20, Dressage +18, Équitation +20, Évasion +18, Maîtrise des cordes +3 (+5 pour ligoter), Perception auditive +18, Psychologie +18, Représentation (instruments à vent) +18
Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Enchaînement, Science de l'initiative
Environnement : un plan d'alignement loyal bon
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-5)
Facteur de puissance : 14
Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours loyal bon
Évolution possible : 13-18 DV (taille M), 19-36 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +8
Il ne se déplace jamais sans sa trompe rutilante, qui fait près de 1,80 mètre de long.
Détestant combattre au contact, cet archon préfère éliminer ses adversaires le plus rapidement possible puis reprendre sans tarder la mission qui lui a été confiée. Néanmoins, s'il est obligé de prendre part à une longue bataille, il n'hésite pas à se servir de sa trompe et à utiliser tous ses pouvoirs pour éliminer l'ennemi.
Les armes naturelles de l'archon messager, ainsi que les armes manufacturées qu'il utilise, sont considérées comme étant d'alignement bon et loyal pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. Détection du Mal, flamme éternelle et message à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts.
Sorts. L'archon messager peut lancer des sorts divins comme un prêtre de niveau 14. Il peut choisir deux domaines parmi les suivants : Air, Bien, Destruction, Guerre et Loi ou ceux de son dieu. Les DD de sauvegarde sont liés à la Sagesse.
Exemple de sorts de prêtre préparés (6/7/7/6/5/4/4/3 ; DD de sauvegarde 13 + niveau de sort) : niveau 0 : détection de la magie, lecture de la magie, lumière, purification de nourriture et d'eau, résistance (x2) ; 1er niveau : bénédiction (x2), bouclier de la foi, faveur divine (x2), protection contre le Chaos*, sanctuaire ; 2e niveau : aide*, force de taureau (x2), consécration, restauration partielle, sagesse du hibou (x2) ; 3e niveau : cercle magique contre le Chaos*, lumière du jour, négation de l'invisibilité, panoplie magique, protection contre les énergies destructives (x2) ; 4e niveau : châtiment sacré*, immunité contre les sorts, neutralisation du poison, puissance divine, renvoi ; 5e niveau : changement de plan, rappel à la vie, rejet du Mal*, soins légers de groupe ; 6e niveau : annihilation de mort-vivant, bannissement, barrière de lames, guérison suprême ; 7e niveau : décret*, parole sacrée, soins importants de groupe.
* Sort de domaine. Domaines : Bien et Loi.
Trompe (Sur). La trompe de l'archon messager produit des notes d'une pureté inouïe, capables d'immobiliser quiconque les entend (si l'archon le souhaite). Dans ce cas, toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 30 mètres (archons exceptés) doivent réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine de se retrouver paralysées pendant 1d4 rounds. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. L'archon messager peut également transformer sa trompe en épée à deux mains +4 par une action libre.
Si la trompe est volée, elle perd tout son éclat et tous ses pouvoirs jusqu'à ce que l'archon messager la récupère. Et malheur au voleur quand le propriétaire de l'instrument le retrouve.
Aura de menace (Sur). Jet de Volonté DD 21 pour annuler.