Les animaux aquatiques




Calmar

Animal [Aquatique] de taille M
Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : nage 18 m (12 cases)
Classe d'armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+8*
Attaque : tentacules (+4 corps à corps, 0)
Attaque à outrance : tentacules (+4 corps à corps, 0) et morsure (-1 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : nuage d'encre, propulsion, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +2
Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +7, Natation +10, Perception auditive +7
Dons : Attaque naturelle supérieure (morsure), Course, Pistage, Robustesse (x3), Vigilance
Environnement : milieux aquatiques tempérés
Organisation sociale : solitaire ou banc (6-11)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4-6 DV (taille M), 7-11 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -

Ce mollusque céphalopode est assez agressif, à tel point qu'on le craint plus que le requin dans certaines régions.

Combat

Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le calmar doit réussir une attaque de tentacules. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et mord sa victime automatiquement.
* Le calmar bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de lutte.
Nuage d'encre (Ext). Une fois par minute et dans le cadre d'une action libre, le calmar peut émettre un nuage d'encre noire occupant un cube de 3 mètres d'arête. L'encre opaque procure un camouflage total, que le calmar met le plus souvent à profit pour s'enfuir si le combat tourne à son désavantage. Les créatures se trouvant à l'intérieur du nuage subissent tous les handicaps correspondant à une absence totale de visibilité.
Propulsion (Ext). Une fois par round, le calmar peut libérer un violent jet d'eau qui le propulse brusquement vers l'arrière (action complexe, distance parcourue 72 mètres). Il se déplace alors en ligne droite, mais ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Compétences. Le calmar bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.


Calmar géant

Animal [Aquatique] de taille TG
Dés de vie : 12d8+18 (72 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : nage 24 m (16 cases)
Classe d'armure : 17 (-2 taille, +3 Dex, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +9/+29*
Attaque : tentacule (+15 corps à corps, 1d6+8)
Attaque à outrance : 10 tentacules (+15 corps à corps, 1d6+8) et morsure (+10 corps à corps, 2d8+4)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m (9 m avec tentacules)
Attaques spéciales : étreinte, constriction (1d6+8)
Particularités : nuage d'encre, propulsion, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +5
Caractéristiques : For 26, Dex 17, Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +11, Natation +16, Perception auditive +10
Dons : Dur à cuire, Endurance, Robustesse (x2), Vigilance
Environnement : milieux aquatiques tempérés
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 13-18 DV (taille TG), 19-36 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : -

Ce monstre vorace fait plus de 6 mètres de long, sans compter ses dix tentacules. Il attaque tout ce qui bouge ou presque.

Combat

L'adversaire d'un calmar peut s'en prendre aux tentacules du monstre via une tentative de destruction, comme s'il s'agissait d'armes. Chaque tentacule a 10 points de vie. Si le calmar a agrippé une cible à l'aide du tentacule attaqué, il se sert d'un autre pour porter une attaque d'opportunité contre l'adversaire effectuant la tentative de destruction. Le fait de trancher l'un des tentacules inflige 5 points de dégâts à la créature. Si elle en perd cinq, elle prend la fuite. Les membres tranchés repoussent en 1d10+10 jours.
Constriction (Ext). Un calmar géant inflige 1d6+8 points de dégâts chaque fois qu'il remporte un test de lutte.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le calmar géant doit réussir une attaque de tentacules. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.
* Le calmar géant bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de lutte.
Nuage d'encre (Ext). Une fois par minute et dans le cadre d'une action libre, le calmar géant peut émettre un nuage d'encre noire occupant un cube de 6 mètres d'arête. L'encre opaque procure un camouflage total, que le calmar met le plus souvent à profit pour s'enfuir si le combat tourne à son désavantage. Les créatures se trouvant à l'intérieur du nuage subissent tous les handicaps correspondant à une absence totale de visibilité.
Propulsion (Ext). Une fois par round, le calmar géant peut libérer un violent jet d'eau qui le propulse brusquement vers l'arrière (action complexe, distance parcourue 96 mètres). Il se déplace alors en ligne droite, mais ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Compétences. Le calmar géant bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.


Marsouin

Animal de taille M
Dés de vie : 2d8+2 (11 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : nage 24 m (16 cases)
Classe d'armure : 15 (+3 Dex, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +1/+1
Attaque : coup (+4 corps à corps, 2d4)
Attaque à outrance : coup (+4 corps à corps, 2d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : -
Particularités : retenir son souffle, vision aveugle (36 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +1
Caractéristiques : For 11, Dex 17, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +7*, Natation +8, Perception auditive +8*
Dons : Attaque en finesse
Environnement : milieux aquatiques tempérés
Organisation sociale : solitaire, couple ou banc (3-20)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-4 DV (taille M), 5-6 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -

Ce mammifère aquatique est généralement joueur, amical et serviable.
Il mesure entre 1,20 mètre et 1,80 mètre de long, et pèse entre 55 et 80 kilos. Son profil peut s'appliquer à tous les cétacés de taille équivalente.


Pieuvre

Animal [Aquatique] de taille P
Dés de vie : 2d8 (9 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 9 m
Classe d'armure : 16 (+1 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : tentacules (+5 corps à corps, 0)
Attaque à outrance : tentacules (+5 corps à corps, 0) et morsure (+0 corps à corps, 1d3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : nuage d'encre, propulsion, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +1
Caractéristiques : For 12, Dex 17, Con 11, Int 2, Sag 12, Cha 3
Compétences : Détection +5, Discrétion +11, Évasion +13, Natation +9, Perception auditive +2
Dons : Attaque en finesse
Environnement : milieux aquatiques
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-6 DV (taille M)
Ajustement de niveau : -

La pieuvre est un prédateur des grands fonds marins qui ne présente de véritable danger que pour ses proies habituelles. Quand on la dérange, elle cherche généralement à s'enfuir.

Combat

Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la pieuvre doit réussir une attaque de tentacules. Ensuite, elle peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle parvient à maintenir sa prise et mord automatiquement sa victime.
Nuage d'encre (Ext). Une fois par minute et dans le cadre d'une action libre, la pieuvre peut émettre un nuage d'encre noire occupant un cube de 3 mètres d'arête. L'encre opaque procure un camouflage total, que la pieuvre met le plus souvent à profit pour s'enfuir si le combat tourne à son désavantage. Les créatures se trouvant à l'intérieur du nuage subissent tous les handicaps correspondant à une absence totale de visibilité.
Propulsion (Ext). Une fois par round, la pieuvre peut libérer un violent jet d'eau qui la propulse brusquement vers l'arrière (action complexe, distance parcourue 60 mètres). Elle se déplace alors en ligne droite, mais ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Compétences. La pieuvre peut changer de couleur, ce qui lui confère un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion.
Son corps particulièrement mou lui confère un bonus racial de +10 aux tests d'Évasion.
La pieuvre bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l'action de course.


Pieuvre géante

Animal [Aquatique] de taille G
Dés de vie : 8d8+11 (47 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 9 m
Classe d'armure : 18 (-1 taille, +2 Dex, +7 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +6/+15
Attaque : tentacule (+10 corps à corps, 1d4+5)
Attaque à outrance : 8 tentacules (+10 corps à corps, 1d4+5) et morsure (+5 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (6 m avec tentacule)
Attaques spéciales : étreinte, constriction (2d8+6)
Particularités : nuage d'encre, propulsion, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +3
Caractéristiques : For 20, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 3
Compétences : Détection +6, Discrétion +12, Évasion +12, Natation +13, Perception auditive +4
Dons : Robustesse, Talent (Discrétion), Vigilance
Environnement : milieux aquatiques
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 8
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 9-12 DV (taille G), 13-24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -

Ce monstre est un prédateur agressif qui défend farouchement son territoire. Ses tentacules, longs de plus de 3 mètres, sont équipés de ventouses aux bords coupants, et s'achèvent par un barbillon acéré.

Combat

L'adversaire d'une pieuvre géante peut s'en prendre aux tentacules du monstre via une tentative de destruction, comme s'il s'agissait d'armes. Chaque tentacule a 10 points de vie. Si la pieuvre a agrippé une cible à l'aide du tentacule attaqué, elle se sert d'un autre pour porter une attaque d'opportunité contre l'adversaire effectuant la tentative de destruction. Le fait de trancher l'un des tentacules inflige 5 points de dégâts à la créature. Si elle en perd quatre, elle prend la fuite. Les membres tranchés repoussent en 1d10+10 jours.
Constriction (Ext). Quand une pieuvre géante réussit un test de lutte, elle lui inflige 2d8+6 points de dégâts à son adversaire.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la pieuvre géante doit réussir une attaque de tentacule. Ensuite, elle peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle parvient à maintenir sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.
Nuage d'encre (Ext). Une fois par minute et dans le cadre d'une action libre, la pieuvre géante peut émettre un nuage d'encre noire occupant un cube de 6 mètres d'arête. L'encre opaque procure un camouflage total, que la pieuvre met le plus souvent à profit pour s'enfuir si le combat tourne à son désavantage. Les créatures se trouvant à l'intérieur du nuage subissent tous les handicaps correspondant à une absence totale de visibilité.
Propulsion (Ext). Une fois par round, la pieuvre géante peut libérer un violent jet d'eau qui la propulse brusquement vers l'arrière (action complexe, distance parcourue 60 mètres). Elle se déplace alors en ligne droite, mais ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Compétences. La pieuvre géante peut changer de couleur, ce qui lui confère un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion.
Son corps particulièrement mou lui confère un bonus racial de +10 aux tests d'Évasion.
La pieuvre géante bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l'action de course.


Raie manta

Animal [Aquatique] de taille G
Dés de vie : 4d8 (18 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : nage 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 12 (-1 taille, +3 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +3/+9
Attaque : coup de tête (-1 corps à corps, 1d6+1*)
Attaque à outrance : coup de tête (-1 corps à corps, 1d6+1*)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : -
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +2
Caractéristiques : For 15, Dex 11, Con 10, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +6, Natation +10, Perception auditive +7
Dons : Endurance, Vigilance
Environnement : milieux aquatiques chauds
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-5)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5-6 DV (taille M)
Ajustement de niveau : -

Ce poisson n'est décidément pas agressif et préfère éviter tout contact avec d'autres créatures. Il filtre le plancton et autres micro-organismes grâce à sa grande bouche dénuée de dents.

Combat

* Si elle se sent menacée, la raie manta exploite sa taille et son poids pour heurter son adversaire. Il s'agit d'une attaque secondaire.
Compétences. La raie manta bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l'action de course.


Raie venimeuse

Animal [Aquatique] de taille P
Dés de vie : 1d8 (4 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : nage 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-5
Attaque : dard (+4 corps à corps, 1d3-1 et venin)
Attaque à outrance : dard (+4 corps à corps, 1d3-1 et venin)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : venin
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 8, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 4
Compétences : Discrétion +3, Détection +3, Perception auditive +3, Natation +7
Dons : Attaque en finesse
Environnement : milieux aquatiques chauds
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 1/3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2 DV (taille P)
Ajustement de niveau : -

Les raies venimeuses sont des cousins de la raie manta, bien que plus petits, possédant un aiguillon barbelé venimeux.
Une raie venimeuse moyenne mesure 1 mètre de long et pèse 12 kilos. Sa queue fait à peu près la même longueur.

Combat

Les raies venimeuses se nourrissent de crustacés et de coquillages, rasant le fond de l'eau pour les attraper. Parfois, elle s'enterre dans du sable, attendant el passage d'un crustacé plus grand qu'elle pourra empoisonnée. C'est là où elle est le plus dangereux pour un marcheur ou nageur imprudent.
Si elle est attaquée, la raie venimeuse tentera d'empoisonner son adversaire avant de prendre la fuite.
Poison (Ext). Blessure, Vigueur DD 12, nauséeux 1d4 heures/1d3 Dex. Le jet de sauvegarde est basé sur la Constitution et inclus et bonus racial de +2. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre l'effet initial est fiévreux pour 1d6 round à la place.
Compétences. Sur du sable au fond des eaux, la raie venimeuse possède un bonus racial de +4 à ses jets de Discrétion.
La raie venimeuse bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distrait ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l'action de course.


Requin

Ce prédateur marin est extrêmement agressif et a de bonnes chances d'attaquer tout ce qui passe à sa portée.
Les petits requins mesurent entre 1,50 mètre et 2,40 mètres de long ; généralement, ils ne sont dangereux que pour les poissons dont ils se nourrissent. Par contre, les requins de taille G peuvent faire jusqu'à 4,50 mètres de long et constituent une menace sérieuse. Enfin, ceux qui sont de taille TG peuvent faire plus de 6 mètres de long (c'est le cas des grands requins blancs).

Combat

Le requin décrit des cercles autour de sa proie afin de mieux l'observer, puis se jette sur elle pour la broyer entre ses puissantes mâchoires.
Odorat surdéveloppé (Ext). Le requin détecte ses proies à l'odeur dans un rayon de 54 mètres autour de lui. Sous l'eau, il peut sentir l'odeur du sang à 1,5 kilomètre de distance.
Perception aveugle (Ext). Le requin peut localiser les créatures distantes de 9 mètres ou moins sous l'eau. Ce pouvoir ne fonctionne que sous l'eau.
Compétences. Le requin bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.



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Requin, taille moyenneRequin, grande tailleRequin, très grand taille
Animal (aquatique) de taille MAnimal (aquatique) de taille GAnimal (aquatique) de taille TG
Dés de vie : 3d8+3 (16 pv)7d8+7 (38 pv)10d8+20 (65 pv)
Initiative : +2+6+6
Vitesse de déplacement : nage 18 m (12 cases)nage 18 m (12 cases)nage 18 m (12 cases)
Classe d'armure :15 (+2 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 1315 (-1 taille, +2 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 1315 (-2 taille, +2 Dex, +5 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+3+5/+12+7/+20
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d6+1)morsure (+7 corps à corps, 1d8+4)morsure (+10 corps à corps, 2d6+7)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d6+1)morsure (+7 corps à corps, 1d8+4)morsure (+10 corps à corps, 2d6+7)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m3 m/1,50 m4,50 m/3 m
Attaques spéciales : ---
Particularités : odorat surdéveloppé, perception aveugleodorat surdéveloppé, perception aveugleodorat surdéveloppé, perception aveugle
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +2Réf +7, Vig +8, Vol +3Réf +9, Vig +11, Vol +4
Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 2For 17, Dex 15, Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 2For 21, Dex 15, Con 15, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +6, Natation +9, Perception auditive +6Détection +7, Natation +11, Perception auditive +8Détection +10, Natation +13, Perception auditive +10
Dons : Attaque en finesse, VigilanceAttaque en finesse, Science de l'initiative, Vigilance, Vigueur surhumaineAttaque en finesse, Science de l'initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Environnement : milieux aquatiques froidsmilieux aquatiques froidsmilieux aquatiques froids
Organisation sociale : solitaire, banc (2-5) ou meute (6-11)solitaire, banc (2-5) ou meute (6-11)solitaire, banc (2-5) ou meute (6-11)
Facteur de puissance : 124
Évolution possible : 4-6 DV (taille M)8-9 DV (taille G)11-17 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : ---