L'apparition



Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal] de taille M
Dés de vie : 9d8+9 (49 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d'armure : 16 (-1 Dex, +7 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +9/+9
Attaque : contact (+12 contact au corps à corps, 1d4 et 2 niveaux négatifs)
Attaque à outrance : contact (+12 contact au corps à corps, 1d4 et 2 niveaux négatifs)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : absorption d'énergie, création de rejetons
Particularités : invisibilité, portails rniroirs
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +7, Vol +9
Caractéristiques : For 17, Dex 8, Con 13, Int 14, Sag 13, Cha 12
Compétences : Connaissances (plans) +14, Déplacement silencieux +13, Détection +13, Discrétion +13, Escalade +15, Fouille +14, Intimidation +13, Perception auditive +13, Psychologie +13, Saut +15
Dons : Attaque en puissance, Discret, Science de l'initiative, Volonté de fer
Environnement : terre ferme ou souterrains
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-5)
Facteur de puissance : 6
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 10-12 DV (taille M), 13-15 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -

Les apparitions sont les messagers du Mal qui vivent à la lisière des Abysses. Elles ne peuvent entrer sur Krynn que par le biais de surfaces réfléchissantes, comme les miroirs et les pièces d'eau.
Sous sa forme naturelle, l'apparition ressemble à une silhouette dépourvue de traits, mais elle est parfaitement tangible. Cependant, elle devient invisible quand elle chasse, n'apparaissant que sur les surfaces réfléchissantes. Quand on ne voit que leur reflet, les apparitions ont les traits de leur future victime. Elles ressemblent à une imitation hagarde de leur cible, aux yeux vides et dépourvus de vie. Par contre, un sourire grimaçant se dessine sur leurs lèvres quand elles croisent le regard de sa proie.
Les apparitions ne parlent jamais, mais elles comprennent le commun et l'abyssal.

Combat

Une apparition n'a qu'une idée en tête : tuer sa proie et entraîner son âme dans les Abysses.
L'apparition commence par observer le plan Matériel depuis les Abysses. Elle y parvient en créant un portail latent par le biais d'une surface réfléchissante située dans le plan Matériel. Dès qu'elle aperçoit une victime potentielle, elle revêt son apparence (qui n'est visible que de la proie) dès qu'elle se regarde dans un miroir. (S'il y a plusieurs proies possibles, l'apparition s'en prend à l'adversaire le plus proche ou le choisit au hasard.) Sitôt les regards croisés, l'apparition se verrouille sur sa cible. Elle franchit le portail et passe à l'attaque.
Une fois dans le plan Matériel, l'apparition est invisible. Seule sa victime est capable de distinguer ses reflets. Le monstre manifeste une image miroir de l'arme de sa proie, ou attaque à mains nues si c'est également le cas de celle-ci. Quel que soit son équipement apparent, l'apparition use de son attaque de contact.
Absorption d'énergie (Sur). Toute créature touchée par l'attaque de contact intangible d'une apparition acquiert aussitôt 2 niveaux négatifs. Le jet de Vigueur nécessaire pour dissiper chaque niveau négatif accumulé s'accompagne d'un DD de 15. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Création de rejetons (Sur). Si l'apparition tue une créature à l'aide de son pouvoir d'absorption d'énergie, elle ramasse son gibier et bat en retraite, franchissant de nouveau le portail miroir qu'elle a emprunté dans l'autre sens pour pénétrer dans le plan Matériel. Si elle parvient à ramener sa proie dans les Abysses, celle-ci devient à son tour une apparition dans les 1d4 jours qui suivent. Si le monstre est tué ou le miroir brisé, le cadavre de la victime reste dans le plan Matériel.
Invisibilité (Sur). Les apparitions sont invisibles. Seule leur victime est capable de les distinguer et il ne s'agit alors que d'un reflet, dans un miroir par exemple. Si la victime voit son assaillant à l'aide d'une surface réfléchissante, elle peut désigner sa position à ses compagnons, mais le monstre bénéficie tout de même d'un camouflage total (50 % de chances de rater).
Portails miroirs (Sur). L'apparition peut créer à volonté un portail reliant les Abysses à une surface réfléchissante du plan Matériel, comme un miroir ou un bassin rempli d'eau. Celui-ci fonctionne dans les deux sens. Ce pouvoir est semblable au sort portail, mais seul le monstre peut le franchir. La surface concernée doit être assez grande pour qu'il puisse l'emprunter (carré de 75 centimètres de côté au minimum). L'apparition peut exploiter la surface, même si elle ne réfléchit rien (dans le cas d'une pièce plongée dans l'obscurité, par exemple).
Au départ, la nature du portail est latente. L'apparition voit et entend ce qui se passe dans le plan Matériel grâce à la surface réfléchissante, mats elle ne peut pas encore la franchir. Pour que le portail s'ouvre en grand, il est impératif qu'un humanoïde croise le regard du monstre dans le miroir. C'est le cas d'une créature qui s'y regarde, à moins qu'elle précise ne pas vouloir observer les yeux de son reflet. Dans ce cas, elle a 50 % de chances par round de croiser le regard du monstre tant qu'elle continue de scruter le miroir.
Une fois le portail ouvert, l'apparition peut le franchir dans un sens ou dans l'autre au prix | d'une action de mouvement. Il reste ouvert indéfiniment, mais seules les apparitions peuvent l'emprunter.
Si la surface réfléchissante est détruite, le portail j miroir est clos. Pour ouvrir un nouveau portail, le monstre doit alors trouver une autre surface adéquate. Cependant, il subit un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution par jour passé loin des Abysses.



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