Les animaux préhistoriques




Glyptodon

Animal de taille G
Dés de vie : 10d8+33 (72pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), creusement 3 m
Classe d'armure : 18 (-1 taille, -1 Dex, +10 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +7/+16
Attaque : queue (+11 corps à corps, 2d6+5/x3)
Attaque à outrance : queue (+11 corps à corps, 2d6+5/x3) et morsure (+6 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : critique augmenté, piétinement
Particularités : RD 5/perçant, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf+6, Vig+10, Vol+8
Caractéristiques : For 20, Dex 8, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 7
Compétences : Détection +8, Natation +8, Perception auditive +8
Dons : Attaque en puissance, Attaque naturelle améliorée (queue), Vigilance
Environnement : plaines froides
Organisation sociale : solitiare, couple, colonie (3-4) ou horde (6-20)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 11-15 DV (taille G), 16-30 (taille TG)
Ajustement de niveau : -

Le glyptodon ressemble à un tatou, mais un tatou qui aurait la taille d'un charriot. Il possède une mâchoire petite, mais puissante ainsi qu'une carapace extrêmement solide, mais surtout une queue hérissée de pointe capable de cause des ravages.
Bien qu'il soit herbivore, le glyptodon est loin d'être un pacifiste. Il n'hésitera pas à s'attaquer aux autre herbivores avec qui il est concurrence pour les herbes bien grasses. De par sa puissance, seuls les plus grands prédateurs peuvent le menacer, tel le tigre à dent de sabre ou encore le lion sanguinaire, et bien sûr, les humains.
Un glyptodon adulte atteint 4 mètres de long et 2 mètres de haut et peut peser jusqu'à 2 tonnes.

Combat

Seul, un glyptodon chargera son adversaire pour le piétiner. En groupe, les glyptodons formeront une muraille d'armure et de carapace autour des petits.
Piétinement. 1d6+7 dégâts, DD20
Critique augmenté. Un glyptodon inflige des dégâts triplés sur un coup critique avec sa queue.


Indricothére

Animal de taille TG
Dés de vie : 6d8+112 (184 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 9 (-2 taille, +11 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +12/+31
Attaque : coup de tête (+22 corps à corps, 2d6+11/l9-20)
Attaque à outrance : coup de tête (+22 corps à corps, 2d6+11/l9-20) et 2 pattes (+16 corps à corps, 2d6+5)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : heurt, piétinement (2d6+16)
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +19, Vol +7
Caractéristiques : For 33, Dex 10, Con 25, Int 2, Sag 14, Cha 9
Compétences : Détection +13, Perception auditive +14
Dons : Arme de prédilection (coup de tête), Attaques réflexes, Science de l'initiative, Science du critique (coup de tête), Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : forêts, collines ou plaines
Organisation sociale : solitaire, couple ou troupeau (3-12)
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 17-31 DV (taille Gig), 32-48 DV (taille C)
Ajustement de niveau : -

Bien qu'il s'agisse de créatures herbivores, les indricothéres sont des créatures imprévisibles et donc dangereuses. Leur simple taille en fait déjà une menace pour tout ce qui partage leur environnement, et leur propension à défeuiller de vastes superficies de verdure altère parfois à jamais l'écologie d'une région.
La masse corporelle d'un indricothère est deux fois supérieure à celle d'un éléphant et son cou rivalise avec celui d'une girafe en terme de longueur. Un indricothère adulte fait environ 4,50 mètres au garrot et un peu moins de 6 mètres si on pousse la mesure jusqu'à la tête. Son épaisse peau grise rappelle celle de ses cousins pachydermes, tout comme ses pieds d'ailleurs.
Quand il est enragé (saison des amours, désir de protéger ses enfants ou entraînement martial dans le cadre d'une domestication), il peut être à l'origine de grands ravages. Certaines tribus de géants des collines, d'ogres et même de trolls apprivoisent parfois ces créatures pour en faire des montures. La simple vue d'une dizaine de géants des collines montés sur ces animaux imposants a provoqué la fuite de plus d'une armée avant même le début des hostilités.

Combat

Lors d'un combat, l'indricothère sauvage souhaite simplement ne pas perdre la vie, mais cela ne signifie pas qu'il adopte une attitude défensive uniquement. Quand la fuite est impossible, l'animal frappe ses adversaires de la tête pour tenter de les envoyer valdinguer. À ce sujet, son long cou lui permet de frapper avec une force terrible, mais il se sert également de ses pattes pour piétiner ses opposants jusqu'à ce qu'il n'en reste rien. Les géants montés sur des indricothéres usent d'une tactique très efficace : ils forcent leur monture à s'approcher à portée d'allonge pour qu'elle porte un coup de tête et utilise le pouvoir de heurt (voir ci-dessous). En cas de succès, le géant et l'animal tirent parti de la situation en portant chacun une attaque d'opportunité au moment où leur adversaire quitte leur espace contrôlé.
Heurt (Ext). Une créature touchée par l'attaque de coup de tête de l'indricothère doit réussir un jet de Vigueur (DD 29) sous peine d'être repoussée de 3 mètres. En cas d'échec, la cible doit réussir un autre jet de Vigueur (DD 29) sans quoi elle est étourdie pendant 1 round. Si elle ne peut être repoussée, elle tombe au sol. Les DD de sauvegarde sont liés à la Force.
Piétinement (Ext). En entreprenant une action complexe, un indricothère peut piétiner un adversaire dont la catégorie de taille est strictement inférieure à la sienne. Cette attaque inflige 2d6+16 points de dégâts contondants. L'adversaire pris pour cible peut tenter une attaque d'opportunité, mais avec un malus de -4, ou s'écarter partiellement en réussissant un jet de Réflexes (DD 29) pour réduire les dégâts de moitié. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Odorat (Ext). Un indricothère peut sentir l'approche de ses adversaires, repérer ceux qui se cachent, ou les pister l'odeur.


Mammouth laineux

Animal de taille TG
Dés de vie : 14d8+98 (161pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 17 (-2 taille, -1 Dex, +10 naturel), contact 7, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +10/+30
Attaque : corne (+20 corps à corps, 2d10+18)
Attaque à outrance : coup (+20 corps à corps, 2d6+12) et deux pattes (+18 corps à corps, 2d6+6) ou corne (+20 corps à corps, 2d10+18)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : étreinte, projection, piétincement
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +16, Vol +10
Caractéristiques : For 34, Dex 8, Con 25, Int 2, Sag 12, Cha 7
Compétences : Détection +12, Perception auditive +11
Dons : Attaque multiple, Endurance, Science de la bousculade, Vigilance
Environnement : plaines froides
Organisation sociale : solitaire ou troupeay (4-16)
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 15-20 DV (taille TG), 21-28 DV (taille Gig), 30-39 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : -

Les mammouths laineux sont des animaux de la famille des éléphants. Ils sont couverts d'une lourde fourrure blanche et avec une intelligence surprenante, de larges défenses et un amour des climats froids. Ces larges créatures sont si imposantes et puissantes que leur seul prédateur est les humanoïdes intelligents, et encore : peu aiment se retrouver face à face avec un mammouth laineux.
Un mammouth laineux mesure 5 mètres de haut et pèse entre 9 et 11 tonnes. Ses défenses mesurent jusqu'à 5 mètres.

Combat

Les ammouths laineux ne sont pas des créatures agressives mais elle se défendent si elles sont menacées plutôt que de prendre la fuite. COmme les éléphants, ils ont une excellente mémoire et n'hésiteront pas à se venger d'une créature les ayant blessé par le passé.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le mammouth laineux doit réussir une attaque de corne sur une créature de taille G ou inférieure. Il peut alors tenter d'engager une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, la créature est empalée sur ses défenses et peut être projeter au loin.
Projection. Un mammouth laineux peut violemment secouer ses défenses pour projeter toute créature coincer dedans dans une direction aléatoire. Traitez cela comme une tentative de bousculade (avec un bonus de +20) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le mammouth laineux n'a pas besoin de se déplacer pour projeter sa victime à plus de 1,50 mètres. Si la cible réussit un jet de Force, elle n'est plus considérée comme agrippée et reste dans la même case.
La créature projetée subit des dégâts dus à l'impact égaux aux dégâts qu'aurait subit la victime sure une chute d'une hauteur égale à la distance parcourue.
Piétinement. 2d8+18, DD29.


Mégalocéros

Animal de taille G
Dés de vie : 6d8+18 (45 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 14 (-1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +4/+13
Attaque : corne (+8 corps à corps, 1d6+7)
Attaque à outrance : corne (+8 corps à corps, 1d6+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte, charge folle, projection
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +5
Caractéristiques : For 20, Dex 12, Con 16, Int 2, Sag 11, Cha 8
Compétences : Détection +6, Perception auditive +7
Dons : Course, Endurance, Vigilance
Environnement : marécages froids
Organisation sociale : solitaire ou horde (6-20)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7-12 DV (taille G), 13-18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -

Le mégalocéros est un grand et puissant cervidé pouvant atteindre 4 mètres de haut avec des bois pesant 50 kilos et faisant 7 mètres de large. Ces bois imposant sont des décorations de choix pour les châteaux et les maisons de chasse.
Le mégalocéros est aussi souvent un animal totem pour les barbares des plaines gelées qui l'appelle "Grand Cerf des Neiges"

Combat

Les mégalocéros préfèrent éviter le combat, sauf durant la période de reproduction, où les mâles deviennent agressifs et territoriaux. les femelles, elles, deviennent extrêmement agressives quand les petits sont en danger.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le mégalocéros doit réussir une attaque de corne sur une créature de taille M ou inférieure. Il peut alors tenter d'engager une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, la créature est empalée dans ses bois et peut être projeter au loin.
Charge folle (Ext). Un troupeau de mégalocéros effrayés s'enfuit au hasard (mais jamais en direction de ce qui lui a fait peur). Les animaux restent groupés et piétinent tout ce qui se dresse devant eux, pour peu que l'obstacle soit de taille G ou inférieure. Les créatures écrasées de la sorte subissent 1d12 points de dégâts tous les cinq mégalocéros du troupeau. Un jet de Réflexes réussi (DD 18) réduit ce total de moitié.
Projection. Un mégalocéros peut violemment secouer ses bois pour projeter toute créature coincer dedans dans une direction aléatoire. Traitez cela comme une tentative de bousculade (avec un bonus de +9) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le mégalocéros n'a pas besoin de se déplacer pour projeter sa victime à plus de 1,50 mètres. Si la cible réussit un jet de Force, elle n'est plus considérée comme agrippée et reste dans la même case.
La créature projetée subit des dégâts dus à l'impact égaux aux dégâts qu'aurait subit la victime sure une chute d'une hauteur égale à la distance parcourue.


Mégathérium

Dés de vie : 13d10+91 (162 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 24 (-2 taille, +1 Dex, +15 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +9/+25
Attaque : griffes (+16 corps à corps, 2d4+8/19-20)
Attaque à outrance : griffes (+16 corps à corps, 2d4+8/19-20)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : étreinte, immobilisation au sol, piétinement (2d4+12)
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +17, Vol +5
Caractéristiques : For 27, Dex 13, Con 24, Int 2, Sag 13, Cha 8
Compétences : Détection +11, Perception auditive +11
Dons : Arme de prédilection (griffes), Attaque en puissance, Science du critique (griffes), Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : collines, forêts ou plaines
Organisation sociale : solitaire ou famille (2-4)
Facteur de puissance : 8
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 14-16 DV (taille TG), 17-26 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : -

Les mégathériums, également qualifiés de paresseux géants, dominent leur territoire sans partage. Peu de prédateurs naturels osent les défier, car leur cuir épais en fait de très résistants adversaires. Cet animal mesure près de 6 mètres de long et 1,80 mètre au garrot. Cependant, il marche rarement sur ses quatre pattes car il préfère se tenir debout sur ses deux pattes arrière. Un adulte ainsi dressé mesure près de 4,50 mètres de haut. Recouvert d'une fourrure à poils longs qui le protège de son environnement, le mégathérium affiche également deux rangées de dents qui conviennent parfaitement à son régime omnivore. Il se montre rarement belliqueux, mais quand il a envie de manger de la viande, peu de créatures osent se dresser en travers de son chemin. À l'instar de la plupart des autres mammifères,les mégathériums sont agressifs pendant la saison des amours et quand il leur faut protéger leurs petits.

Combat

Le mégathérium tente de piétiner son adversaire le plus proche avant de s'en saisir à l'aide de ses griffes. Il exploite son allonge et son pouvoir d'étreinte pour assurer sa prise, puis il maintient sa victime au sol tout en griffant et en mordant ses autres ennemis.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le mégathérium doit toucher une créature d'une catégorie de taille strictement inférieure à la sienne à l'aide d'une attaque de griffes. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et peut immobiliser son adversaire au sol en réussissant un nouveau test de lutte.
Immobilisation au sol (Ext). Le mégathérium peut effectuer un test de lutte contre un adversaire déjà agrippé dans le but de l'immobiliser au sol. En cas de réussite, la cible est plaquée au sol par les griffes du monstre. La victime subit ensuite des dégâts de piétinement à chaque round, ce qui inclut celui où elle est immobilisée.
Piétinement (Ext). Au prix d'une action complexe, le mégathérium peut piétiner un adversaire dont la catégorie de taille est strictement inférieure à la sienne. L'attaque inflige 2d4+12 points de dégâts contondants. L'adversaire piétiné peut tenter une attaque d'opportunité, mais avec un malus de -4, ou effectuer un jet de Réflexes (DD 24) pour essayer de s'écarter partiellement et réduire les dégâts de moitié. Le DD de sauvegarde est lié à la Force,
Odorat (Ext). Un mégathérium peut sentir l'approche de ses adversaires, repérer ceux qui se cachent, ou les pister à l'odeur.


Smilodon

Animal de taille G
Dés de vie : 9d8+27 (67pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 15 (-1 taille, +2 Dex, +4 naturel), contact 11, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +6/+17
Attaque : morsure (+12 corps à corps, 2d6+7/x3)
Attaque à outrance : morsure (+12 corps à corps, 2d6+7/x3) et 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, critique augmenté, étreinte, pattes arrières (1d6+3)
Particularités : odorait, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +9, Vol +8
Caractéristiques : For 24, Dex 14, Con 16, int 2, Sag 14, Cha 6
Compétences : Déplacemetn silencieux +6, Détection +8, Discrétion +7*, Équilibre +6, Perception auditive +8, Saut +15
Dons : Attaque éclair, Esquive, Souplesse du serpent, Vigilance
Environnement : forêts froides
Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (3-12)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 10-18 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -

Le smilodon, plus connu sous le nom de tigre à dents de sabre est un chasseur impitoyable possédant des crocs mortels. Il fait près de 3 mètres de long et pèse 400 kilos.
La meute est dirigée par la femelle dominante, qui mène les chasses. Leur proi favorite sont les gros hebivores qu'ils attaquent ensemble, usant de tactique roche de celles des autres félins sociaux. Bien qu'ils travaillent ensemble, les combats pour la dominance, a nourriture ou l'accouplement ne sont pas rares, et sont même parfois mortels.
Les smilodons les plus faibles sont généralement exclu de la meute et vient en solitaire.

Combat

Le smilodon est un chasseur rusé. Il ne chasse pas plus que nécessaire, mais il a un grand appétit. Il ne poursuit pas ses proies sur une grande distance, préférant tendre une embuscade, et charger sa victime dès qu'elle est à portée, lui laissant peu de chance de s'en sortir.
Critique augmenté. Le tigre à dents de sabre inflige des dégâts triplés sur un coup critique avec son attaque de morsure.
Bond (Ext). Si le tigre à dents de sabre charge son adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance (action complexe), qui inclut deux attaques de pattes arrière.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l'attaque +10 corps à corps, 1d6+3 points de dégâts.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tigre à dents de sabre doit réussir une attaque de griffes ou de morsure. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière.
Compétences. Le tigre à dents de sabre bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, de Discrétion et d'Équilibre.
* Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +8.



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