Issus d'univers fantastiques, ces créatures ne sont néanmoins ni plus ni moins que des animaux sans équivalent sur Terre, mais qui n'ont aucun pouvoir ou origine magique.
Animal de taille M
Dés de vie : 2d8+6 (15pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : cornes (+2 corps à corps, 1d8+1)
Attaque à outrance : cornes (+2 corps à corps, 1d8+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : coup de bélier
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +7, Vol +2
Caractéristiques : For 13, Dex 17, Con 16, Int 2, Sag 13, Cha 4
Compétences : Détection +3, Équilibre +5, perception auditive +5, Saut +10
Dons : Endurance
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -
Les brixashulty (brixa en plus court) sont des créatures semblables à des chèvres que les halfelins ont créé par croisement et qui leur servent de bête de somme, bête de garde et source de lait et de viande. les halfelins aiment dire que les brixa ont le pied sûr comme un âne, sont loyaux comme des chiens, sont calmes comme des vaches à lait et sont solides comme une belette.
Les brixa mesurent à peu près 1 mètres de haut et 1,5 mètres de long. Ils pèsent aux alentours de 150 kilos. La majorité sont de couleur blanche ou grise, mais des brixa noirs, marrons ou roux existent.
Les Les brixashulty sont des créatures toujours aux aguets. Mêm s'ils sont calmes, ils peuvent se montrer agressifs en présence d'odeur ou de bruit inconnu. Au combat, un troupeau de brixa reste regroupé pour éviter d'être pris en tenaille et regroupe ses attaques. Cette tactique leur permet de mettre en déroute les meutes de loups.
Coup de bélier. Lorsque le brixa attaque et touche avec ses cornes, il exécute alors sans action supplémentaire une tentative de bousculade, sans avoir à entrer dans l'espace de son adversaire ou provoquer d'attaque d'opportunité. Le brixa exécute un test de Force avec un bonus de +7, ce qui inclus un bonus racial de +4. Si la bousculade réussit, l'adversaire est envoyé 1,5 mètres en arrière et doit réussir un jet de Réflexes (DD 12) ou être au sol.
Compétences. le brixa possède un bonus racial de +2 à ses jets d'Équilibre, de Saut et de Perception auditive. Il utilise sa Dextérité pour ses tests de Saut.
Animal de taille TP
Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 18 m (bonne)
Classe d'armure : 18 (+4 Dex, +2 taille, +2 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +0/-9
Attaque : serres (+6 corps à corps, 1d3-1)
Attaque à outrance : serres (+6 corps à corps, 1d3-1)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : -
Particularités : vision aveugle 12 m, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +2
Caractéristiques : For 9, Dex 18, Con 12, Int 2, Sag 15, Cha 5
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion +9, Perception auditive +8
Dons : Attaque en finesse (S), Attaque en vol
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -
Le chordevoc est un oiseau nocturne créé par les halfelins par croisement entre plusieurs oiseaux et rapaces. Son cri est un sifflement assez semblable à celui d'une théière quand elle bout.
Quand il chasse, le chordevoc ne fait pas de lent cercle comme les autres rapaces, mais vole en zigzag, apparemment aléatoirement, rendant difficile à deviner son chemin.
Les halfelins gardent les chordevoc principalement comme animal de garde et compagnon de chasse, mais parfois aussi comme animal de compagnie. Les chordevoc sauvages sont extrêmement rares, généralement les survivants de la mort des halfelins qui les ont élevés.
Les chordevoc sont fait pour le combat, malgré leur petite taille et leur faible puissance.
Vision aveugle. Le chordevoc devine la localisation de toutes créatures à 18 mètres de lui. Elles sont néanmoins considérés comme ayant un camouflage totale si il ne peut pas les voir.
Compétences. Les plumes d'un chordevoc lui procure un excellent camouflage, lui conférant un bonus racial aux jets de Discrétion de +4.
Un chordevoc possède un bonus à ses jets de Détection et Perception auditive de +4. Ce bonus est perdu s'il perd le bénéfice de la vision aveugle.
Animal de taille G
Dés de vie : 7d10+14 (52 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d'armure : 17 (-1 taille, +3 Dex, +5 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +5/+13
Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d8+6)
Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d8+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +4
Caractéristiques : For 19, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 14, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +4, Discrétion +8, Perception auditive +4
Dons : Science de l'initiative, Talent (Discrétion), Vigilance
Environnement : collines, forêts et plaines
Organisation sociale : solitaire ou meute (3-6)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 8-14 DV (taille G), 15-21 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -
Les oiseaux d'effroi sont des charognards et des prédateurs ingénieux. Ils se situent habituellement au sommet de la chaîne alimentaire, à moins qu'un autre prédateur, plus redoutable, ne vive dans les environs. Dans ce cas, leur instinct de charognard prend le dessus dans le sens où ils n'ont plus à chasser pour se nourrir.
Mesurant entre 2,40 et 2,70 mètres de haut, les oiseaux d'effroi sont incapables de voler. Leur grand bec crochu est parfaitement conçu pour déchirer la chair et bien que leurs griffes soient affilées, ils ne s'en servent jamais pour passer à l'attaque. La couleur de leur plumage dépend du territoire de la meute. S'il s'agit de prédateurs, elle leur permet de se fondre dans leur terrain de chasse. Quand ce sont des charognards, leur plumage est généralement plus vif.
Un oiseau d'effroi se promène rarement seul. Ce sont des chasseurs astucieux et performants. Ils n'attaquent jamais un ennemi manifestement plus puissant et préfèrent s'en prendre aux proies faciles.
Les meutes d'oiseaux d'effroi tentent avant tout d'encercler leur victime. Quand leurs proies s'y attendent le moins, les monstres situés sur les flancs se mettent à courir pour les distraire alors que le chef tente de s'emparer d'une créature de taille P ou inférieure avant de prendre la poudre d'escampette en direction du nid de la meute. Les autres couvrent alors leur chef en fuite. Tous savent que si l'un d'eux rentre avec de la nourriture, chacun aura droit à sa part.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'oiseau d'effroi doit toucher une créature de deux catégories de taille de moins que lui au minimum à l'aide de son attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et inflige automatiquement des dégâts de morsure. Ce monstre peut se déplacer tout en maintenant sa prise.