Les anges sont une race de célestes, des créatures vivant dans les plans du Bien.
Les anges peuvent être de n'importe quel alignement bon. Quel que soit leur alignement, les anges ne mentent pas, ne trichent pas et ne volent pas. Ils sont toujours irréprochablement honorables et sont considérés comme les diplomates les plus fiables parmi les célestes.
Tous les anges sont attirants, même si leur aspect peut grandement varier de l'un à l'autre.
Les anges parlent le céleste, l'infernal et le draconien, bien qu'ils puissent communiquer avec pratiquement n'importe quelle créature grâce à leur pouvoir de don des langues.
Extérieur [Ange, Bien, Extraplanaire] de taille M
Dés de vie : 12d8+48 (102 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), vol 30 m (bonne)
Classe d'armure : 29 (+4 Dex, +15 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 25
Attaque de base/lutte : +12/+18
Attaque : masse d'armes lourde +3 de destruction (+21 corps à corps, 1d8+12 et étourdissement) ; ou coup (+18 corps à corps, 1d8+9)
Attaque à outrance : masse d'armes lourde +3 de destruction (+21/+16/+11 corps à corps, 1d8+12 et étourdissement) ; ou coup (+18 corps à corps, 1d8+9)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : étourdissement, pouvoirs magiques
Particularités : aura de protection, don des langues, esquive instinctive, immunité contre l'acide, le froid et la pétrification, réduction des dégâts (10/Mal), résistance à l'électricité et au feu (10), résistance à la magie (30), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +14 (+18 contre le poison), Vol +12
Caractéristiques : For 22, Dex 18, Con 18, Int 18, Sag 18, Cha 20
Compétences : Artisanat ou Connaissances (trois au choix) +19, Concentration +19, Déplacement silencieux +19, Détection +23, Diplomatie +22, Discrétion +19, Évasion +19, Intimidation +20, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +23, Psychologie +19
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Science de l'initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : n'importe quel plan du Bien
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-5)
Facteur de puissance : 14
Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours bon (loyal, neutre ou chaotique)
Évolution possible : 13-18 DV (taille M), 19-36 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +8
Un déva astral mesure environ 2,25 mètres de haut et pèse 125 kg.
Le déva astral ne craint pas de se battre au corps à corps. Au contraire, il prend grand plaisir à châtier les créatures malfaisantes à l'aide de sa masse d'armes lourde +3 de destruction.
Les armes naturelles du déva astral, ainsi que les armes manufacturées qu'il utilise, sont considérées comme étant d'alignement bon pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Étourdissement (Sur). Si au cours du même round, le déva frappe deux fois un même adversaire à l'aide de sa masse, ce dernier doit réussir un jet de Vigueur (DD 22) sous peine d'être étourdi pendant 1d6 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Pouvoirs magiques. Aide, aura sacrée (DD 23), changement de plan (DD 22), châtiment sacré (DD 19), délivrance des malédictions (DD 18), détection du Mal, détection du mensonge (DD 19), dissipation de la magie, flamme éternelle, guérison des maladies (DD 18), invisibilité (uniquement sur lui-même), métamorphose (sur lui-même uniquement), parole sacrée (DD 22), regain d'assurance (DD 16) et rejet du Mal (DD 20) à volonté ; détection de l'invisibilité et soins légers (DD 16) 7 fois par jour ; barrière de lames (DD 21) et guérison suprême (DD 21) 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Esquive instinctive supérieure (Ext). Un déva astral conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu. Il ne peut être pris en tenaille, sauf par un roublard de niveau 16 ou plus. Il est considéré comme un roublard de niveau 12 pour ce qui est de prendre en tenaille les personnages disposant de l'aptitude d'esquive instinctive supérieure.
Extérieur [Ange, Bien, Extraplanaire] de taille G
Dés de vie : 14d8+70 (133 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 27 m (bonne)
Classe d'armure : 32 (-1 taille, +4 Dex, +19 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 28
Attaque de base/lutte : +14/+25
Attaque : épée à deux mains +3 (+23 corps à corps, 3d6+13/19-20) ; ou coup (+20 corps à corps, 2d8+10)
Attaque à outrance : épée à deux mains +3 (+23/+18/+13 corps à corps, 3d6+13/19-20) ; ou coup (+20 corps à corps, 2d8+10)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts
Particularités : aura de protection, don des langues, immunité contre l'acide, le froid et la pétrification, réduction des dégâts (10/Mal), régénération (10), résistance à l'électricité et au feu (10), résistance à la magie (30), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +14 (+18 contre le poison), Vol +15
Caractéristiques : For 25, Dex 19, Con 20, Int 22, Sag 23, Cha 22
Compétences : Artisanat ou Connaissances (cinq au choix) +23, Concentration +22, Déplacement silencieux +21, Détection +23, Diplomatie +25, Discrétion +17, Évasion +21, Fouille +23, Intimidation +23, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +23, Psychologie +23
Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Enchaînement, Science de l'initiative, Science de la destruction
Environnement : n'importe quel plan du Bien
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 16
Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours bon (loyal, neutre ou chaotique)
Évolution possible : 15-21 DV (taille G), 22-42 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -
Un planétar mesure presque 2,70 mètres et pèse dans les 250 kg.
Malgré les nombreux pouvoirs magiques à sa disposition, le planétar préfère combattre à l'aide de son épée à deux mains +3. Il aime tout particulièrement en découdre avec les fiélons.
Les armes naturelles du planétar, ainsi que les armes manufacturées qu'il utilise, sont considérées comme étant d'alignement bon pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. Châtiment sacré (DD 20), communication avec les morts (DD 19), délivrance des malédictions (DD 18), dissipation de la magie, flamme éternelle, guérison des maladies (DD 18), invisibilité (uniquement sur lui-même), regain d'assurance (DD 17) et restauration partielle (DD 18) à volonté ; barrière de lames (DD 22), colonne de feu (DD 21), métamorphose (uniquement sur lui-même), mot de pouvoir étourdissant, rappel à la vie et vagues de fatigue 3 fois par jour ; charme-monstre de groupe (DD 24), restauration suprême (DD 23), tremblement de terre (DD 24) et vagues d'épuisement 1 fois par jour. Niveau 14 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Les pouvoirs suivants sont toujours actifs sur le planétar, avec un niveau de lanceur de sorts égal à 17 : détection de l'invisibilité, détection des collets et des fosses, détection du Mal, détection du mensonge (DD 20) et vision lucide. Il est possible de les dissiper, mais le planétar peut les réactiver par une action libre.
Sorts. Le planétar peut lancer des sorts divins comme un prêtre de niveau 17. Il peut choisir deux domaines parmi les suivants : Air, Bien, Destruction, Guerre et Loi ou ceux de son dieu. Les DD de sauvegarde sont liés à la Sagesse.
>Exemple de sorts de prêtre préparés (6/8/8/7/7/6/6/4/3/2 ; DD de sauvegarde 16 + niveau de sort) : niveau 0 : assistance divine, création d'eau, détection de la magie, résistance (x2), stimulant ; 1er niveau : bénédiction (x2), blessure légère*, bouclier de la foi, bouclier entropique, faveur divine (x2), frayeur ; 2e niveau : aide*, arme alignée, consécration, endurance de l'ours, force de taureau (x2), immobilisation de personne, splendeur de l'aigle ; 3e niveau : contagion*, convocation de monstres III, lumière du jour, mur de vent, négation de l'invisibilité, prière (x2) ; 4e niveau : blessure critique*, convocation de monstres IV, neutralisation du poison (x2), protection contre la mort, renvoi ; 5e niveau : annulation d'enchantement, cercle de douleur*, changement de plan, force du colosse, marque de justice, rejet du Mal ; 6e niveau : bannissement, dissipation suprême, festin des héros, guérison suprême, mise à mal*, soins modérés de groupe ; 7e niveau : décret, désintégration*, parole sacrée, régénération ; 8e niveau : aura sacrée*, bouclier de la Loi, soins intensifs de groupe ; 9e niveau : convocation de monstres IX (Bien)*, implosion.
* Sort de domaine. Domaines : Bien et Destruction.
Régénération. Un planétar subit des dégâts létaux uniquement des armes d'alignement mauvais et des sorts et effets appartenant au registre du Mal.
Extérieur [Ange, Bien, Extraplanaire] de taille G
Dés de vie : 14d8+70 (133 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), vol 45 m (bonne)
Classe d'armure : 35 (-1 taille, +5 Dex, +21 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 30
Attaque de base/lutte : +22/+35
Attaque : épée à deux mains +5 dansante (+35 corps à corps, 3d6+18/19-20) ; ou arc long composite +2 (limite de bonus de Force +5) (+28 distance, 2d6+7/x3 et mort) ; ou coup (+30 corps à corps, 28+13)
Attaque à outrance : épée à deux mains +5 dansante (+35/+30/+25/+20 corps à corps, 3d6+18/19-20) ; ou arc long composite +2 (limite de bonus de Force +5) (+28/+23/+18/+13 distance, 2d6+7/x3 et mort) ; ou coup (+30 corps à corps, 28+13)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts
Particularités : aura de protection, don des langues, immunité contre l'acide, le froid et la pétrification, réduction des dégâts (15/épique et Mal), régénération (15), résistance à l'électricité et au feu (10), résistance à la magie (32), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +18 (+22 contre le poison), Vol +20
Caractéristiques : For 28, Dex 20, Con 20, Int 23, Sag 25, Cha 25
Compétences : Art de la magie +31, Artisanat ou Connaissances (cinq au choix) +33, Concentration +30, Déplacement silencieux +30, Détection +32, Diplomatie +34, Discrétion +26, Évasion +30, Fouille +31, Maîtrise des cordes +5 (+7 pour ligoter), Perception auditive +32, Psychologie +32, Survie +7 (+9 pour suivre des traces)
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Esquive, Pistage, Science de l'initiative, Science de la destruction, Souplesse du serpent, Succession d'enchaînements
Environnement : n'importe quel plan du Bien
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 23
Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours bon (loyal, neutre ou chaotique)
Évolution possible : 23-33 DV (taille G), 34-66 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -
Un solar a une voix grave qui traduit une immense autorité. Il mesure 2,70 mètres de haut et pèse environ 250 kg.
Le solar est un puissant champion de la cause du Bien. Seuls les plus puissants des fiélons sont de taille à se mesurer à lui. Son épée à deux mains +5 dansante est une arme redoutable, mais pas autant que son arc long composite +2, qui a le pouvoir de créer n'importe quelle sorte de flèche mortelle lorsqu'on le bande.
Les armes naturelles du solar, ainsi que les armes manufacturées qu'il utilise, sont considérées comme étant épiques et d'alignement bon pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. Aide, ancre dimensionnelle, animation d'objets, châtiment sacré (DD 21), communication avec les morts (DD 20), communion, convocation de monstres VII, délivrance des malédictions (DD 20), dissipation suprême, emprisonnement (DD 26), flamme éternelle, guérison des maladies (DD 20), invisibilité (uniquement sur lui-même), métamorphose (uniquement sur lui-même), mot de pouvoir étourdissant, regain d'assurance (DD 18), résistance aux énergies destructives, restauration partielle (DD 19) et vagues de fatigue à volonté ; barrière de lames (DD 23), charme-monstre de groupe (DD 25), guérison suprême (DD 23), permanence, résurrection, tremblement de terre (DD 25) et vagues d'épuisement 3 fois par jour ; mot de pouvoir aveuglant, mot de pouvoir mortel, rayons prismatiques (DD 24), restauration suprême (DD 24) et souhait 1 fois par jour. Niveau 20 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Les pouvoirs suivants sont toujours actifs sur le solar, comme des sorts (niveau 20 de lanceur de sorts) : détection de l'invisibilité, détection des collets et des fosses, détection du Mal, détection du mensonge (DD 21) et vision lucide. Il est possible de les dissiper, mais le solar peut les réactiver par une action libre.
Sorts. Le solar peut lancer des sorts divins comme un prêtre de niveau 20. Il peut choisir deux domaines parmi les suivants : Air, Bien, Destruction, Guerre et Loi ou ceux de son dieu. Les DD de sauvegarde sont liés à la Sagesse.
Exemple de sorts de prêtre préparés (6/8/8/8/7/7/6/6/5/5 ; DD de sauvegarde 16 + niveau de sort) : niveau 0 : assistance divine (x2), création d'eau, détection de la magie, résistance (x2) ; 1er niveau : bénédiction (x2), bouclier de la foi, bouclier entropique, brume de dissimulation*, faveur divine (x2), frayeur ; 2e niveau : arme alignée, arme spirituelle*, consécration, endurance de l'ours (x2), force de taureau (x2), splendeur de l'aigle ; 3e niveau : cercle magique contre le Mal, lumière du jour, mur de vent, négation de l'invisibilité, panoplie magique*, prière (x2), protection contre les énergies destructives ; 4e niveau : neutralisation du poison (x2), protection contre la mort (x2), puissance divine*, renvoi (x2) ; 5e niveau : annulation d'enchantement, changement de plan, contrôle des vents*, force du colosse (x2), rejet du Mal, symbole de douleur ; 6e niveau : annihilation des morts-vivants, bannissement, éclair multiple*, festin des héros, mot de rappel, soins modérés de groupe ; 7e niveau : contrôle du climat*, décret, destruction, parole sacrée, régénération ; 8e niveau : aura sacrée, cyclone, soins intensifs de groupe (x2), tempête de feu ; 9e niveau : guérison suprême de groupe, miracle, nuée d'élémentaires (Air)*, passage dans l'éther, tempête vengeresse.
* Sort de domaine. Domaines : Air et Guerre.
Régénération. Un solar subit des dégâts létaux uniquement des armes épiques d'alignement mauvais et des sorts et effets appartenant au registre du Mal.