Les Artefacts



Les artefacts sont extrêmement puissants. Il ne s'agit pas d'objets magiques comme les autres, mais plutôt de reliques légendaires autour desquelles une campagne entière peut s'articuler. Chacun peut donner naissance à plusieurs aventures imbriquées : une quête pour le retrouver, une terrible bataille pour l'arracher à l'adversaire qui le possède, une mission au bout du monde pour le détruire, et ainsi de suite.
Il n'y a aucune table dans les pages suivantes, car l'apparition d'un artefact n'est jamais le fruit du hasard. Si l'un d'eux doit intervenir dans votre campagne, cela ne peut être qu'après mûre réflexion de votre part.

Artefacts rares

Les artefacts rares ne sont pas nécessairement des objets uniques. Il s'agit juste d'objets extrêmement puissants, que l'on ne trouve qu'en nombre très limité et que plus personne ne sait créer.

Description des artefacts rares

Voici la description des artefacts rares les plus connus (mais pas forcément les plus nombreux).

Arbalète vasharane

Cette arbalète lourde +4 peut être chargée et déclenchée aussi vite qu'une arbalète légère. Tout carreau tiré par elle est systématiquement considéré comme un caireau tueur d'humains (traité comme une flèche tueuse).
Nécromancie uissante ; NLS 17 ; Poids 2 kg.
Source : Les Chapitres Interdits

Bâton de thaumaturge

La surface de ce grand bâton de bois ferré est couverte de runes et symboles de toute sorte. Ce puissant artefact met de nombreux sorts et pouvoirs à la disposition de son possesseur. Certains de ces pouvoirs coûtent des charges, les autres non. Voici ceux qui peuvent être utilisés à volonté, sans consommer la moindre charge :

Les pouvoirs suivants coûtent 1 charge par utilisation :

Enfin, les pouvoirs suivants coûtent 2 charges par utilisation :

Le bâton de thaumaturge confère également à son porteur une résistance à la magie de 23. Si cette résistance à la magie est volontairement réduite, le bâton peut absorber les sorts lancés contre son possesseur, de la même manière qu'un sceptre d'absorption. Contrairement au sceptre, le bâton transforme les sorts absorbés en charges, pas en énergie utilisable par son propriétaire. Si jamais le nombre de sorts absorbés lui fait dépasser sa limite de charges (50), il explose, avec les mêmes conséquences qu'une immolation vengeresse (voir ci-dessous). À noter que le possesseur du bâton ne sait à aucun moment de combien de charges il dispose, l'artefact ne lui communiquant jamais cette information (contrairement au sceptre d'absorption). Il est donc extrêmement risqué d'absorber le moindre sort, mais d'un autre côté, c'est le seul et unique moyen existant pour recharger cet objet.
Immolation vengeresse. Un bâton de thaumaturge peut accomplir une immolation vengeresse s'il est brisé dans ce but. (Si son porteur annonce clairement son intention, il peut briser le bâton par une action simple ne nécessitant pas de test de Force.). À ce moment, toute l'énergie contenue dans le bâton est violemment libérée dans une étendue de 9 mètres de rayon Le nombre de points de dégâts infligé par l'immolation est égal au nombre total de charges restant dans le bâton au moment de sa destruction multiplié par un nombre dépendant de la distance entre la créature et le centre de l'explosion : x8 à 3 mètres ou moins, x6 à 6 mètres ou moins (et plus de 3 mètres), x4 à 9 mètres ou moins (et plus de 6 mètres). Dans tous les cas, un jet de Réflexes réussi (DD 17) réduit les dégâts de moitié.
Le personnage cassant le bâton en deux a 50% de chances d'être projeté dans un autre plan d'existence. Si cela ne se produit pas, la violente libération d'énergie l'annihile totalement. Seuls quelques rares objets tels que le bâton de thaumaturge et le bâton de surpuissance peuvent provoquer une immolation vengeresse.
Toutes les écoles, puissantes ; NLS 20 ; Poids 2,5 kg.

Cartes merveilleuses

Cet artefact est à double tranchant, en ce sens qu'il est à la fois bénéfique et préjudiciable. Il se présente le plus souvent dans une boîte en bois ou un étui en cuir. Selon les jeux, les cartes (ou lames) sont en ivoire ou en vélin, et toutes sont couvertes de symboles et de glyphes magiques. Il suffit de tirer une carte pour être affecté par sa magie, pour le meilleur ou pour le pire.
Tout personnage désirant tenter sa chance doit annoncer le nombre de cartes qu'il a l'intention de tirer avant de retourner la première. Chaque carte doit être tirée moins d'une heure après la précédente, et l'aventurier ne peut en aucun cas retourner plus de cartes qu'il ne l'a annoncé. S'il ne tire pas le nombre de cartes décidé (ou si quelqu'un ou quelque chose l'empêche de le faire), les cartes manquant pour faire le compte se retournent d'elles-mêmes. Exception : s'il retourne le Bouffon, le Fou ou l'Idiot, le possesseur du jeu a la possibilité (ou l'obligation) de tirer une ou deux cartes supplémentaires.
Cartes merveilleuses

CarteTarotsCarte à jouerEffet
La BalanceXI. La Justice2 de piqueChangement d'alignement instantané.
Le BouffonXII. Le PenduJoker rougeGain de 10 000 PX ou possibilité de tirer deux nouvelles cartes.
Le ChevalierValet d'épéesValet de courObtention des services d'un guerrier de niveau 4.
La ClefV. Le PapeDame de courGain d'une puissante arme magique.
La Comète2 d'épées2 de carreauGain d'un niveau en cas de victoire contre le prochain monstre rencontré.
Le CrâneXIII. La MortValet de trèfleMort définitive, sauf en cas de victoire contre la mort.
Le Donjon4 d'épéesAs de piqueEmprisonnement.
L'ÉtoileXVII. L'ÉtoileValet de carreauGain immédiat d'un bonus de +2 dans une caractéristique.
Euryale10 d'épéesDame de piqueMalus permanent de -1 à tous les jets de sauvegarde.
Les FlammesXV. Le DiableDame de trèfleAntipathie entre le personnage et un Extérieur.
Le Fou0. Le FouJoker noirPerte de 10 000 PX et obligation de tirer une autre carte.
Les GriffesReine de deniers2 de trèfleDisparition immédiate de tous les objets magiques du personnage.
L'IdiotI. Le BateleurAs de trèflePerte d'Intelligence (permanente), possibilité de tirer une nouvelle carte.
Le Joyau7 de coupes2 de courGain de 25 bijoux ou 50 gemmes (au choix).
La LuneXVIII. La LuneDame de carreauAttribution de 1d4 souhaits.
Le Néant8 d'épéesRoi de trèfleEmprisonnement de l'âme (voir description).
Les Parques3 de coupesAs de courAnnulation d'une situation au choix (et une seule).
La RuineXVI. La TourRoi de piquePerte immédiate de toutes les richesses et propriétés terriennes.
Le SoleilXIX. Le SoleilRoi de carreauGain de 20 000 PX et d'un objet merveilleux bénéfique de puissance intermédiaire.
Le Traître5 d'épéesValet de piqueUn des amis du personnage se retourne contre lui.
Le Trône4 de bâtonsRoi de courGain d'un petit château et bonus de +6 sur les tests de Diplomatie.
Le VizirIX. L'ErmiteAs de carreauConnaissance de la réponse au prochain dilemme.
Chaque fois qu'une carte est retournée, elle revient à l'intérieur du jeu (ce qui signifie qu'il est possible de la tirer à plusieurs reprises), sauf s'il s'agit du Bouffon ou du Fou, c'est-à-dire les deux jokers (auquel cas la carte est mise de côté). Le jeu comprend toujours 22 cartes. Afin de les simuler, nous vous conseillons d'utiliser un jeu de tarots divinatoires ou de cartes à jouer. Selon les cartes que vous utilisez, référez-vous à la deuxième ou à la troisième colonne du tableau ci-contre. Les effets de chaque carte sont résumés sur la table et décrits en détail ci-dessous.
La Balance. Les actes du personnage sont évalués et jugés indignes de l'éthique qu'il a faite sienne. Il n'a d'autre choix que de changer d'alignement et d'en prendre un qui soit radicalement différent. S'il ne se comporte pas en accord avec les préceptes de son nouvel alignement, il acquiert un niveau négatif.
Le Bouffon. Cette carte est systématiquement mise de côté quand on la tire (au même titre que le Fou). Les cartes supplémentaires indiquées sont optionnelles (le personnage n'est pas obligé de les tirer).
Le Chevalier. Le guerrier vient de nulle part et sert son nouveau maître jusqu'à la mort. Il est de la même race (ou espèce) et de même sexe que le personnage.
La Clef. L'arme obtenue fait forcément partie de celles au maniement desquelles il est formé. Utilisez les Tables 7-4 et suivantes jusqu'à obtenir une arme répondant à ce critère. Elle apparaît aussitôt dans la main du personnage.
La Comète. L'aventurier doit vaincre, seul, le ou les prochains monstres rencontrés pour ne pas perdre le bénéfice de cette carte. En cas de succès, il gagne assez de points d'expérience pour atteindre le niveau suivant.
Le Crâne. Une âme-en-peine vénérable apparaît. Il est impossible de la renvoyer. Le personnage doit l'affronter seul. Si ses compagnons viennent l'aider, chacun d'eux se retrouve face à un adversaire similaire. Quiconque est tué lors de ce combat ne peut pas être ramené à la vie, même par un sort tel que souhait ou miracle.
Le Donjon. Le personnage se retrouve emprisonné, soit par le sort emprisonnement, soit par une puissante créature. Quelle que soit l'option choisie, il perd tout son équipement et tous ses sorts s'effacent de son esprit,. On doit décider si les objets sont récupérables par la suite. L'aventurier ne peut plus tirer de cartes.
L'Étoile. Les 2 points supplémentaires sont ajoutés à la caractéristique choisie par le personnage. Ils ne peuvent pas être partagés dans le but d'améliorer deux caractéristiques.
Euryale. Cette carte arbore le visage d'une méduse, et quiconque la retourne est affligé par une malédiction si puissante que seules les Parques (voir plus bas) ou une divinité peuvent la faire disparaître. Elle se traduit par un malus de -1 à tous les jets de sauvegarde.
Les Flammes. La haine et la jalousie ne sont que deux motifs possibles pour expliquer cette antipathie. Quoi qu'il en soit, cette hostilité ne prend fin qu'à la mort de l'Extérieur ou du personnage. Déterminez aléatoirement la nature de l'Extérieur, et partez du principe qu'il attaque l'aventurier (ou qu'il commence à le harceler) au bout de 1d20 jours.
Le Fou. Le personnage perd les points d'expérience indiqués et doit obligatoirement tirer une nouvelle carte, laquelle est automatiquement mise de côté (contrairement aux autres, elle n'est pas réintégrée au jeu une fois tirée).
Les Griffes. Quand cette carte est tirée, tous les objets magiques possédés par l'aventurier (et pas uniquement ceux qu'il a sur lui) sont instantanément désintégrés.
L'Idiot. Cette carte provoque instantanément une diminution permanente de 1d4+1 points d'Intelligence. La carte supplémentaire indiquée n'est qu'optionnelle (le personnage n'est pas obligé de la tirer).
Le Joyau. Cette carte est synonyme de richesse. Les bijoux sont en or serti de pierres fines, pour une valeur unitaire de 2 000 po, tandis que les pierres précieuses valent 1 000 po chacune.
La Lune. Cette carte s'orne parfois d'une pierre de lune dont les reflets révèlent le nombre de souhaits accordés au personnage. Sinon, elle représente une lune dont le degré de plénitude indique le nombre de souhaits (pleine = quatre, trois quarts = trois, demi = deux et quartier = un). Les souhaits sont similaires au sort de magicien du même nom. Ils doivent être choisis en 1 minute chacun.
Le Néant. Cette carte noire est synonyme de calamité immédiate pour qui la retourne. Les organes vitaux du personnage continuent de fonctionner, comme s'il était dans le coma, mais son âme est enfermée ailleurs, dans un objet situé sur un monde ou dans un plan lointain, et peut-être possédé par un Extérieur. Les sorts souhait ou miracle ne permettent pas de ramener le personnage ; à peine indiquent-ils le monde ou le plan dans lequel il est détenu. L'aventurier ne peut plus tirer de cartes.
Les Parques. Cette carte permet au personnage d'échapper à n'importe quelle situation de son choix, la trame de l'existence étant défaite puis retissée pour se conformer au nouveau résultat. Notez que les Parques ne peuvent créer ou faire apparaître quoi que ce soit ; leur seul pouvoir consiste à empêcher un événement de se produire, ou à inverser le cours des choses (en annulant par exemple l'effet d'Euryale ; voir plus haut). Seul le personnage tirant la carte est affecté ; ses compagnons, eux, ne le sont pas.
La Ruine. Quiconque tire cette carte perd aussitôt toutes ses richesses non magiques (pièces, gemmes, bijoux et autres objets d'art), qui sont désintégrées.
Le Soleil. Consultez la Table : objets magiques de puissance intermédiaire et jetez 1d100 jusqu'à obtenir un objet merveilleux utile de puissance intermédiaire.
Le Traître. Quand cette carte est tirée, un ami PNJ de l'aventurier (de préférence un compagnon d'armes) se retourne contre lui et lui est désormais hostile. Si le personnage n'a pas de compagnons d'armes, il encourt l'hostilité d'un puissant PNJ de la campagne (ou d'une communauté, d'un ordre religieux.). Cette haine reste secrète, ne se révélant au grand jour que quand elle pourra le plus nuire à l'aventurier.
Le Trône. Le personnage devient un chef aux yeux de ses concitoyens. Le château gagné apparaît à l'endroit de son choix, à condition qu'aucun bâtiment ne s'y dresse déjà (le personnage doit décider de son emplacement dans l'heure).
Le Vizir. Grâce à cette carte, l'aventurier peut accéder à une source de sagesse supérieure lui permettant de répondre à une question ou de résoudre un problème en apparence insoluble (une fois seulement). La question doit être posée dans l'année. À noter que le fait de connaître la réponse ne signifie pas nécessairement qu'il soit ensuite possible de faire un usage utile de l'information obtenue.
Toutes les écoles, puissantes ; NLS 20.

Grand élixir

De tous les récits magiques qui viennent d'Halruaa, la légende des grands élixirs est sans doute la plus fabuleuse. Le premier des grands élixirs vint certainement de Nétheril. Mais quelle que soit leur origine, la nature chaotique de ces liquides les rend peu attrayants, d'autant que la formule de leur création est perdue depuis longtemps. Des caches en abritant font parfois leur apparition.
Le grand élixir est un liquide translucide aigue-marine qui scintille et tourbillonne sans cesse. Son goût évoque celui d'un vin fin brûlant. Curieusement, le fluide ne fonctionne sur une même créature qu'une fois par niveau d'expérience ; les autres consommations ne génèrent aucun résultat. Voici les effets possibles d'une dose de l'élixir :

1d100Résultat
01-14Mort instantanée (pas de jet de sauvegarde).
15-26Déclenchement d'un effet de débilité (comme le sort, pas de jet de sauvegarde).
27-32Le sujet contracte le bouille-crâne (cf. Maladie, page 294 du Guide du Maître). S'il s'agit d'un lanceur de sorts profanes, ses sorts se montrent aussitôt imprévisibles ; à chaque fois qu'il lance un sort, il y a 75 % de chances pour que l'effet habituel soit remplacé par un effet de sceptre merveilleux (cf. page 267 du Guide du Maître). Cette malédiction est permanente, sauf si le sujet réussit un jet de Vigueur (DD 25). En cas de réussite, il ne dure que 4dl2 jours.
33-39Cécité (pas de jet de sauvegarde).
40-46Chaque jour, le sujet est victime d'un effet de changement déforme (comme le sort, pas de jet de sauvegarde) en une créature déterminée aléatoirement ; celle-ci doit cependant respirer de l'air et vivre sur la terre ferme. Le changement dure 1d4 heures, mais il a lieu tous les jours.
47-56Le sujet contracte la lycanthropie (lycanthrope au choix du MD, pas de jet de sauvegarde).
57-75Le sujet subit une diminution permanente de 1 point dans une caractéristique déterminée aléatoirement (pas de jet de sauvegarde).
76-77Le sujet gagne le pouvoir magique armure de mage, 4 fois par jour*.
78-79Le sujet gagne le pouvoir magique modification d'apparence, 1 fois par jour*.
80-81Le sujet gagne le pouvoir magique détection de la magie, à volonté*.
82Le sujet gagne le pouvoir magique porte dimensionnelle, 1 fois par jour*.
83Le sujet gagne le pouvoir magique dissipation de la magie, 3 fois par jour*.
84-85Le sujet gagne le pouvoir magique détection de pensées, 2 fois par jour*.
86Le sujet gagne le pouvoir magique feuille morte, à volonté*.
87Le sujet gagne le pouvoir magique immobilisation de personne, 1 fois par jour*.
88Le sujet gagne le pouvoir magique invisibilité, 2 fois par jour*.
89Le sujet gagne le pouvoir magique passage sans trace, à volonté*.
90Le sujet gagne le pouvoir magique renvoi des sorts, 1 fois par jour*.
91-92Le sujet gagne le pouvoir magique pattes d'araignée, 3 fois par jour*.
93Le sujet gagne le pouvoir magique respiration aquatique, 3 fois par jour*.
94Le sujet gagne le pouvoir magique forme éthérée, 1 fois par jour*.
9S« Grandeur » ; le sujet gagne 1d2+1 pouvoirs figurant ci-dessus (de 76 à 94, d'autres pouvoirs pouvant être créés à la discrétion du MD).
96-100Le sujet gagne 2d4 points d'Intelligence ou de Charisme (50 % de chances pour chacune) et immunité contre les sorts suprême face à une école de magie (à déterminer aléatoirement).
* Niveau 12 de lanceur de sorts.
Transmutation surpuissante ; NLS 30.
Source : Le Sud Etincellant

Huis de terreur

Comptant assurément parmi les objets les plus tristement célèbres de l'histoire magique d'Halruaa, l'huis de terreur est des plus redoutables. Il en existe trois formes connues.
Huis de l'âme-en-peine Cette forme d'huis de terreur abrite une âme-en-peine vénérable. Cette porte est toujours fermée à clef, un effet magique lui permettant habituellement de barrer en plus le chemin. Chaque fois qu'une créature touche ou franchit cet huis (ou à chaque round en cas de contact continu ou si une créature se tient dans l'embrasure de la porte), elle doit réussir un jet de Vigueur (DD 22) sous peine de subir une diminution permanente de 1d8 points de Constitution. Si le sujet en meurt, il devient une âme-en-peine 1d4 rounds plus tard.
L'âme-en-peine vénérable qui se trouve dans l'huis ne peut être repoussée ou attaquée tant qu'elle est prise au piège. Le fait de S détruire la porte la libère automatiquement et elle passe aussitôt à l'attaque. Il est alors possible de l'attaquer selon les règles habituelles.
Nécromancie puissante.
Source : Le Sud Etincellant
Huis d'annihilation Habituellement, cet objet ressemble davantage à un passage ou à un tunnel qu'à une véritable porte. Il est souvent taillé ou conçu de manière à ressembler à autre chose, comme une tête démoniaque à la gueule béante (le passage), une galerie engloutie séparant deux niveaux d'un donjon, etc. L'espace d'un huis d'annihilation «jS fonctionne sur le principe d'une sphère I d'annihilation, si ce n'est que le vide noir est façonné de manière à épouser la forme du passage et ne peut être déplacé. Une créature qui franchit cet huis est détruite à jamais. Seule l'intervention d'un dieu peut inverser l'effet.
Transmutation puissante.
Source : Le Sud Etincellant
Huis d'emprisonnement l'instar de l'huis d'annihilation, l'huis d'emprisonnement ressemble davantage à un passage ou à un tunnel. Toute créature qui est le franchit doit réussir un jet de Volonté (DD 22) sous peine d'être aussitôt liée à l'huis (comme par un sort de séquestration). L'objet peut renfermer jusqu'à 100 DV de créatures. Qjjand de nouvelles victimes sont prises au piège, celles qui y sont emprisonnées depuis le plus longtemps sont libérées jusqu'à respecter la limite de 100 DV. En apparence, une créature affectée semble disparaître (ou changer de forme si une autre créature est libérée). Si l'huis d'emprisonnement est détruit, toutes les créatures piégées sont libérées (le MD les détermine alors aléatoirement, sachant que les créatures hostiles passent immédiatement à l'attaque).
Invocation puissante.
Source : Le Sud Etincellant

Source : Le Sud Etincellant

Marteau de tonnerre

Ce marteau de guerre +3 boomerang de taille G inflige 4d6 points de dégâts à chaque coup. Si le porteur de cet artefact porte un ceinturon de force de géant et des gantelets d'ogre, et s'il sait que cette arme est un marteau de tonnerre (et pas seulement un simple marteau de guerre +3), il peut faire appel à l'intégralité de ses pouvoirs. Il acquiert un bonus d'altération de +5, et permet de cumuler le bonus du ceinturon de force de géant et des gantelets d'ogre (seulement en ce qui concerne cette arme) et tue les géants chaque fois qu'il les frappe (jet de Vigueur DD 20 pour annuler l'effet de mort, mais pas les dégâts).
Quand on lance le marteau, il émet un véritable coup de tonnerre chaque fois qu'il touche, ce qui a pour effet d'étourdir pendant 1 round toutes les créatures distantes de moins de 27 mètres (jet de Vigueur DD 15 pour annuler). Le marteau a un facteur de portée de 9 mètres.
Évocation, Nécromancie et Transmutation puissantes ; NLS 20 ; Poids 7,5 kg.

Pierre philosophale

Cette substance d'une rareté extrême ressemble à un bout de charbon quelconque, mais il suffit de le casser en deux (test de Force DD 20) pour révéler une cavité cachée. Les parois de cette cavité sont recouvertes d'une fine couche de mercure (ou vif-argent) magique, permettant à un pratiquant de la magie profane de transformer les métaux vulgaires (plomb et fer) en or ou en argent. Une pierre philosophale peut transformer jusqu'à 2 500 kg de fer en argent, ou jusqu'à 500 kg de plomb en or. Le mercure magique devient instable dès que la pierre est ouverte et il perd ses propriétés magiques en 24 heures. Toutes les transformations doivent donc se produire durant ce laps de temps.
Le vif-argent trouvé à l'intérieur de la pierre philosophale peut également avoir un autre usage (tant qu'il est actif) : si on le mélange à une potion de soins (quelle qu'elle soit), la réaction chimique qui se produit donne naissance à une potion de vie, qui a l'effet du sort résurrection suprême si on la répand en pluie sur le corps d'un défunt.
Transmutation puissante ; NLS 20 ; Poids 1,5 kg.

Recueil de sorts inépuisable

Ce livre confère à son possesseur la faculté d'utiliser les sorts inscrits sur ses pages, et ce quelle que soit la classe du personnage. Toutefois, un aventurier incapable de jeter des sorts par lui-même acquiert aussitôt un niveau négatif, lequel persiste tant que l'artefact est conservé. Le recueil de sorts inépuisable se compose de 1d8+22 pages. La nature de chaque page est déterminée par un jet de 1d100 : un résultat de 01-50 indique un sort profane, tandis que 51-100 indique un sort divin. Déterminez aléatoirement de quel sort il s'agit, comme si vous aviez affaire à un puissant parchemin.
Une fois qu'une page est tournée, son contenu est perdu à tout jamais, car il est impossible de revenir en arrière. Si le livre est fermé, il se rouvre automatiquement à la page où il se trouvait quand il a été refermé. Dès que la dernière page est tournée, l'artefact disparaît.
Le personnage peut lancer le sort à la page duquel le livre est ouvert, et ce une fois par jour (sauf s'il s'agit d'un sort auquel le personnage peut prétendre de par sa classe, auquel cas il peut le jeter quatre fois par jour, même s'il n'a pas encore atteint le niveau nécessaire pour l'apprendre). Les pages ne peuvent pas être déchirées sans détruire le livre. De la même manière, il est impossible de les lire comme des parchemins, ni de recopier dans un grimoire les formules magiques qu'elles proposent. Leur magie est intrinsèquement liée au recueil et ne peut pas exister sans lui.
Le possesseur de l'ouvrage n'a pas besoin de le porter sur lui pour pouvoir faire appel à sa magie. Le recueil peut être rangé à l'abri, pourvu qu'il soit ouvert à la page qui intéresse le personnage. Dans ce cas, ce dernier peut toujours faire appel au sort qui lui est offert.
Chaque fois qu'un sort est lancé, l'énergie dans laquelle le livre puise son pouvoir est telle qu'il est possible que la page se tourne d'elle-même, et ce quelles que soient les précautions prises pour l'empêcher. Le propriétaire du recueil le sent aussitôt. Il perd immédiatement le sort auquel il avait accès jusque-là et gagne éventuellement le pouvoir d'en jeter un autre. Les chances qu'une page se tourne toute seule dépendent de la nature du sort et des capacités de l'utilisateur.

CirconstanceChance que la page se tourne
Pratiquant de la magie employant un sort utilisable par sa classe et à son niveau10%
Pratiquant de la magie employant un sort ne correspondant pas à sa classe et à son niveau20%
Non pratiquant de la magie employant un sort divin25%
Non pratiquant de la magie employant un sort profane30%
Considérez que chaque sort est lancé comme si le personnage utilisait un parchemin pour ce qui est de déterminer le temps d'activation, le risque d'échec des sorts, etc.
Toutes les écoles, puissantes ; NLS 18 ; Poids 1,5 kg.

Sphère d'annihilation

Cet artefact prend la forme d'un globe de noirceur absolue, une zone de néant de 60 cm de diamètre. En réalité, la sphère est un trou dans la trame du multivers. Tout ce qui entre en contact avec elle est instantanément aspiré dans le vide et détruit, sans espoir de récupération. Seule l'intervention directe d'un dieu peut ramener à la vie un personnage tué par cet objet.
Une sphère d'annihilation est statique, restant en place comme n'importe quel autre trou. Il est possible de la déplacer pour peu que l'on sache faire preuve de suffisamment de concentration (cela peut être considéré comme une forme mineure de télékinésie, trop faible pour déplacer des objets réels, mais suffisante pour affecter un objet sans poids comme la sphère). La capacité d'un personnage à déplacer une sphère d'annihilation (et à conserver ce contrôle une fois qu'il l'a obtenu) dépend du résultat d'un test de contrôle contre un DD 30. (La concentration nécessite une action de mouvement.) Le test de contrôle est 1d20 + le niveau global du personnage + le modificateur d'Int du personnage. Si le test réussit, le personnage peut déplacer la sphère (sans doute dans l'espoir de l'amener en contact avec un ennemi) par une action simple.
Le contrôle d'une sphère ne peut s'établir qu'à 12 mètres ou moins (mais le personnage n'a pas intérêt à s'approcher trop près). Une fois qu'il a établi le contrôle, il doit le maintenir par des tests de contrôle (toujours de DD 30) renouvelés chaque round. Tant que le personnage maintient ce contrôle (i.e. ne rate aucun test), il peut, lors des rounds suivants, s'éloigner de la sphère jusqu'à une distance de 12 mètres + 3 mètres par niveau global. La vitesse de déplacement de la sphère est de 3 mètres + 1,50 mètre par 5 points du résultat du test de contrôle du personnage (pour ce round) au-dessus de 30.
Si un personnage rate un test de contrôle, la sphère se déplace de 3 mètres vers lui.
Si plusieurs créatures tentent de contrôler la sphère, leurs tests de contrôle sont opposés. Si tous échouent, la sphère avance vers celui qui a obtenu le plus petit résultat.
Si un portail est lancé directement sur une sphère d'annihilation, il y a 50% de chances (01-50 sur 1d100) que le sort détruise l'artefact. Sur un résultat de 51-85, le sort n'a aucun effet. Enfin, sur un résultat de 86-100, une déchirure se produit dans la trame du multivers, catapultant dans un autre plan tout ce qui se trouve à moins de 54 mètres de distance. Si un sceptre d'oblitération touche une sphère, tous deux s'entre-détruisent dans une explosion cataclysmique infligeant 2d6 x 10 points de dégâts à 18 mètres à la ronde. Les sorts dissipation de la magie et disjonction restent sans effet contre une sphère d'annihilation.
Voir également la description du talisman des sphères (ci-dessous).
Transmutation puissante ; NLS 20.

Talisman des souhaits récalcitrants

Ce talisman ressemble à s'y méprendre à une pierre de contrôle des élémentaires de la Terre. Pourtant, ses pouvoirs sont on ne peut plus différents, et ils dépendent du Charisme de son possesseur. Quiconque touche un talisman des souhaits récalcitrants doit instantanément effectuer un test de Charisme (DD 15).
En cas d'échec, l'artefact se comporte comme une pierre de lest. Si le personnage s'en débarrasse de quelque façon que ce soit (en le reposant, en essayant de le détruire, etc.), il subit aussitôt 5d6 points de dégâts et le talisman disparaît.
En cas de succès, le talisman reste en possession de l'aventurier pendant 5d6 heures ou jusqu'à ce qu'on lui demande d'accorder un souhait, après quoi il disparaît.
Enfin, si le personnage obtient un 20 naturel au jet, il lui est impossible de se débarrasser du talisman pendant un nombre de mois égal à sa valeur de Charisme. L'artefact lui accorde un souhait par tranche de 6 points de Charisme (arrondissez à l'entier inférieur). De plus, il se met à chauffer et à frémir chaque fois que son possesseur approche à moins de 6 mètres d'un piège magique (ce pouvoir ne se manifeste que si le personnage brandit le talisman ; si l'artefact est rangé dans une poche ou un sac, il ne le prévient pas).
Quel que soit le résultat obtenu, le talisman des souhaits récalcitrants disparaît à la fin de la période indiquée, laissant derrière lui un fabuleux diamant d'une valeur de 10 000 po.
Invocation puissante ; NLS 20 ; Poids 500 g.

Talisman des sphères

Ce gros anneau d'adamantium est inutile pour les individus incapables d'utiliser la magie profane. Trop large pour être porté au poignet ou au bras, il ne l'est pas assez pour être glissé autour du cou. La seule façon de s'en servir consiste donc à le tenir en main. Si un personnage ne pouvant pas lancer de sorts profanes s'en saisit, il subit instantanément 5d6 points de dégâts. En revanche, le talisman des sphères est d'une extrême importance pour un pratiquant de la magie profane tentant de contrôler une sphère d'annihilation (voir ci-dessus), puisqu'il augmente fortement ses chances de succès en doublant son modificateur sur les tests de contrôle (le modificateur d'Intelligence et le niveau global sont doublés).
Si le possesseur du talisman parvient à prendre le contrôle de la sphère, il doit ensuite le conserver en réussissant un nouveau test chaque round. Par contre, en cas d'échec, la sphère se déplace automatiquement vers lui. À noter que si la plupart des sorts et effets de dissipation ou d'annulation de la magie restent sans effet sur une sphère d'annihilation, le talisman, lui, peut voir ses pouvoirs réprimés ou annulés.
Transmutation puissante ; NLS 16 ; Poids 1 kg.

Talisman du Bien ultime

Tout pratiquant de la magie divine d'alignement bon (LB, NB, CB) possédant cet objet peut faire s'ouvrir une faille emplie de flammes aux pieds d'un pratiquant de la magie divine d'alignement mauvais (LM, NM, CM) distant de moins de 30 mètres. La victime est engloutie à tout jamais et précipitée dans les entrailles de la terre. Le porteur du talisman doit être bon. De plus, si ses intentions et ses actes ne sont pas d'une pureté absolue, sa cible a droit à un jet de Réflexes (DD 19). En cas de succès, elle parvient à effectuer un bond en arrière, échappant ainsi à une mort certaine. La cible doit bien évidemment se trouver sur la terre ferme pour que le talisman fonctionne (il reste sans effet si elle évolue dans les airs ou si elle se tient sur le pont d'un bateau ou au sommet d'une tour, par exemple).
Un talisman du Bien ultime a un total de 6 charges. Si un pratiquant de la magie divine d'alignement neutre (LN, N, CN) le touche, il subit 6d6 points de dégâts. Un pratiquant de la magie divine d'alignement mauvais subit des dégâts légèrement plus importants (8d6). Enfin, les autres personnages ne sont pas affectés par le talisman.
Évocation (Bien) puissante ; NLS 18.

Talisman du Mal absolu

Tout pratiquant de la magie divine d'alignement mauvais (LM, NM, CM) possédant cet objet peut faire s'ouvrir une faille emplie de flammes aux pieds d'un pratiquant de la magie divine d'alignement bon (LB, NB, CB) distant de moins de 30 mètres. La victime est engloutie à tout jamais et précipitée dans les entrailles de la terre. Le porteur du talisman doit être maléfique. De plus, si ses intentions et ses actes ne sont pas abjects et en accord avec les préceptes de son dieu malfaisant, sa cible a droit à un jet de Réflexes (DD 19). En cas de succès, elle parvient à effectuer un bond en arrière, échappant ainsi à une mort certaine. La cible doit bien évidemment se trouver sur la terre ferme pour que le talisman fonctionne (il reste sans effet si elle évolue dans les airs ou si elle se tient sur le pont d'un bateau ou au sommet d'une tour, par exemple).
Un talisman du Mal absolu a un total de 7 charges. Si un pratiquant de la magie divine d'alignement neutre (LN, N, CN) le touche, il subit 6d6 points de dégâts. Un pratiquant de la magie divine d'alignement bon subit des dégâts légèrement plus importants (8d6). Enfin, les autres personnages ne sont pas affectés par le talisman.
Évocation (Mal) puissante ; NLS 18.

Zarangan

Chacune de ces pierres merveilleuses, sans doute créées à Nétheril, est un caillou lisse poli jusqu'à offrir un éclat vitreux. Le zarangan a une forme telle qu'il s'adapte parfaitement à la main de son utilisateur, de petites saillies apparaissant entre les doigts quand le poing est fermé. Il fonctionne ainsi comme une arme +1 infligeant 1d4+1 points de dégâts.
Mais les principaux pouvoirs d'un zarangan sont beaucoup plus impressionnants. Un individu saisissant la pierre peut, sur commande :

Souvent, le mot de commande d'un zarangan est inscrit à sa surface. Il ne peut transporter que l'individu qui s'en saisit, quel que soit le nombre de créatures en contact avec le porteur. Il libère son porteur des contraintes non magiques et le sépare de force de l'emprise des autres créatures quand on fait appel au pouvoir de mot de rappel.
En plus des pouvoirs décrits ci-dessus, chaque zarangan dispose de pouvoirs uniques.
Premièrement, il a l'un des pouvoirs suivants, utilisable 1 fois par jour : cône de froid, éclair multiple, invisibilité, lévitation, protection de fer mineure, respiration aquatique ou serviteur invisible. Deuxièmement, il confère une immunité contre les sorts face à 1d3 sorts (déterminés aléatoirement).
Nombre de zaragans furent emportés en Halruaa après la chute de Nétheril, et plusieurs ont ensuite été emportés dans d'autres contrées ou enterrés dans de vieilles tombes. Plusieurs liches ont créé de tels objets qui ont fini par se frayer un chemin dans le monde, ceux qui tentent d'utiliser ces mystérieuses pierres se retrouvant alors dans l'antre d'un magicien mort-vivant, bien loin de chez eux.
Variable puissante ; NLS 19 ; Poids 1 kilo.
Source : Le Sud Etincellant

Artefacts uniques

Comme leur nom l'indique, ces artefacts sont uniques ; un seul de chaque a été créé. N'oubliez pas que ces objets magiques sont les plus puissants qui soient, et que leur seule présence peut bouleverser n'importe quelle campagne.
Contrairement aux autres objets magiques, les artefacts uniques sont presque impossibles à détruire. Logiquement, chacun d'entre eux devrait s'accompagner d'un moyen de destruction spécifique, que vous aurez déterminé à l'avance.

Description des artefacts uniques

Astrolabe du Nimbral

Cet appareil lourd et encombrant est recouvert de leviers, de manettes et de boutons, si bien qu'on dirait une presse typographique ayant fusionné avec de grandes orgues. Grâce à lui, un personnage peut téléporter une structure entière, comme un véhicule ou une petite tour, n'importe où à Toril. Comme son nom le laisse entendre, l'astrolabe du Nimbral fut créé par les plus puissants magiciens de la nation insulaire du Nimbral, puis stocké dans les chambres fortes des souverains locaux. Il finit par être dérobé par un groupe d'aventuriers particulièrement ingénieux mené par le magicien, halruéen Dwalimar Augure et rapporté dans sa nation d'origine. Il fut ensuite installé sur le Maître des Royaumes, un navire volant halruéen, et utilisé par Augure et plusieurs individus pour dénicher de dangereux artefacts pour le compte du netyarch Zalathorm.
L'astrolable du Nimbral permet à un individu sachant l'utiliser de téléporter un objet représentant un volume maximal de 20 cubes de 3 mètres de côté, en compagnie de tout ce que renferme cet objet, n'importe où .à Toril. Pour comprendre et contrôler l'astrolabe, l'utilisateur doit réussir un test d'Intelligence (DD 30). Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 au test pour chaque tranche de 5 degrés de maîtrise en Art de la magie et Connaissances (mystères). S'il échoue de moins de 5 points, il se retrouve à 5d10 x l5 kilomètres de la destination voulue ; s'il échoue de 5 points ou plus, la destination est déterminée aléatoirement.
Les objets déplacés d'un lieu à un autre sont sujets à tout changement de pente, d'altitude et de stabilité. Mieux vaut donc être dans les airs (comme dans un navire volant) avant de mettre en marche l'astrolabe.

Source : Le Sud Etincellant

La masse du Saint.

Cette relique a l'air d'être une masse d'armes lourde toute simple ayant beaucoup servi, mais son aspect quelconque cache de grands pouvoirs. La masse du Saint est dotée d'un bonus d'altération de +5 et fonctionne comme une arme loyale, sainte et de destruction. De plus, son porteur peut lancer lumière brûlante à volonté (au niveau 20), le sort jaillissant de la masse.

Le bâton des ombres

Cet artefact fut créé voici de nombreux siècles en tissant de multiples fils d'ombre pour sculpter un bâton noir et tortueux. Le bâton des ombres assombrit légèrement son possesseur et le rend partiellement intangible, ce qui lui confère un bonus de +4 à la CA et aux jets de Réflexes (cumulables à tous les autres types de bonus). Quand il se trouve en pleine lumière (comme celle du soleil, plutôt que d'une simple torche) ou dans le noir complet, le personnage subit un malus de -2 à tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Le bâton des ombres possède également les pouvoirs suivants :
Appel des ombres. 3 fois par jour, l'artefact permet de convoquer 2d4 ombres immunisées contre les tentatives visant à les repousser ou à les détruire. Elles servent le porteur du bâton comme si elles avaient été appelées par le sort convocation de monstres V, lancé au niveau 20.
Appel de ténébreux. 1 fois par mois, le personnage peut se faire assister d'un ténébreux rampant, qui le sert comme s'il avait été appelé par le sort convocation de monstres IX, lancé au niveau 20.
Forme d'ombre. 3 fois par jour, l'aventurier peut devenir une ombre vivante, ce qui lui confère les mêmes facilités de déplacement que le sort état gazeux.
Rayon d'ombre. 3 fois par jour, le bâton peut projeter un rayon d'ombre glacée infligeant 10d6 points de dégâts de froid à une cible unique. Ce pouvoir a une portée de 30 mètres. Il nécessite une attaque de contact à distance et ne s'accompagne d'aucun jet de sauvegarde.
Le bouclier solaire. Cet écu +5 arborant le symbole du soleil permet à son utilisateur de lancer des sorts comme un paladin de niveau 20 ayant 20 en Sagesse (5/4/4/4). Ces sorts s'ajoutent à ceux dont le personnage dispose déjà, le cas échéant, même s'il est paladin. Le bouclier solaire confère également une résistance à la magie de 15 à son porteur, qu'il protège, chaque round, contre les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque type d'énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son). En échange de cette protection, le possesseur du bouclier doit partir en quête une fois par an pour un dieu loyal bon (pas de jet de sauvegarde).
Tout personnage d'alignement mauvais ou chaotique (CB, CN, LM, NM, CM) acquiert quatre niveaux négatifs dès qu'il ramasse le bouclier. Ces niveaux négatifs ne se traduisent jamais par une perte de niveaux effective, mais rien ne permet de les dissiper tant que le personnage ne s'est pas débarrassé de l'artefact (même les sorts tels que restauration restent sans effet). Les niveaux négatifs disparaissent dès que le bouclier est abandonné, cédé à quelqu'un d'autre, ou même rangé quelque part.

Le bouclier solaire

Cet écu +5 arborant le symbole du soleil permet à son utilisateur de lancer des sorts comme un paladin de niveau 20 ayant 20 en Sagesse (5/4/4/4). Ces sorts s'ajoutent à ceux dont le personnage dispose déjà, le cas échéant, même s'il est paladin. Le bouclier solaire confère également une résistance à la magie de 15 à son porteur, qu'il protège, chaque round, contre les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque type d'énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son). En échange de cette protection, le possesseur du bouclier doit partir en quête une fois par an pour un dieu loyal bon (pas de jet de sauvegarde).
Tout personnage d'alignement mauvais ou chaotique (CB, CN, LM, NM, CM) acquiert quatre niveaux négatifs dès qu'il ramasse le bouclier. Ces niveaux négatifs ne se traduisent jamais par une perte de niveaux effective, mais rien ne permet de les dissiper tant que le personnage ne s'est pas débarrassé de l'artefact (même les sorts tels que restauration restent sans effet). Les niveaux négatifs disparaissent dès que le bouclier est abandonné, cédé à quelqu'un d'autre, ou même rangé quelque part.

Le diamant plaintif

Cet artefact prend la forme d'un diamant non taillé et gros comme le poing. Il émet en permanence un gémissement de douleur. Malgré ce que sa plainte continuelle (et inquiétante) pourrait laisser penser, le diamant n'est pas malfaisant, bien qu'il soit né de la torture. Son possesseur peut faire appel à lui pour modeler la terre et la pierre, comme grâce au sort façonnage de la pierre, en affectant à chaque fois un maximum de 150 m3 de matière (3 fois par jour). Le diamant plaintif permet également d'appeler un seigneur élémentaire de la Terre doté du maximum de points de vie et servant fidèlement son maître jusqu'à la mort. Un seul élémentaire peut être convoqué à la fois. Si l'élémentaire est détruit, le possesseur de l'artefact doit attendre un minimum de 24 heures avant de pouvoir en appeler un autre. Les récits associés au diamant plaintif font état de la construction subite de structures en pierre, du creusement de vastes cavernes souterraines, ou encore de la destruction instantanée de châteaux entiers.

Le sceptre de rubis d'Asmodée

Ce sceptre brille d'une intensité surnaturelle indescriptible. On dit que sa valeur, ne serait-ce qu'en gemmes, dépasse le million de pièces d'or. Mais il s'agit surtout d'une extraordinaire arme au service du Mal. Utilisé au corps à corps, le sceptre agit comme une massue +6 impie qui impose également un sort de blessure modérée (lancé au niveau 20) sur toute personne qu'il atteint (Volonté, DD 19,1/2 dégâts). Quiconque touche le sceptre contre la volonté d'Asmodée ressent pareillement les effets d'un sort de blessure modérée. Les armes bénéficiant d'un bonus d'altération de +6 restent un mystère pour la plupart des créateurs d'objets, mais suivent néanmoins toutes les règles concernant les armes magiques.
Le sceptre de rubis possède également un certain nombre de propriétés surnaturelles, qui agissent comme des sorts lancés au niveau 20. Les propriétés suivantes peut être activées à volonté par Asmodée et une fois par jour par toute autre personne.
Trait de foudre. 45 mètres de long, 3 mètres de large, inflige 20d6 points de dégâts d'électricité (Réflexes, DD 23,1/2 dégâts).
Trait d'acide. 90 mètres de long, 1,50 mètre de large, inflige 20d6 points de dégâts d'acide (Réflexes, DD 23, l/2 dégâts).
Cône de froid. 22,50 mètres de long, inflige 20d6 points de dégâts de froid (Réflexes, DD 23,1/2 dégâts).
Aura de pouvoir. Quiconque tente d'effectuer une attaque de corps à corps contre le porteur doit réussir un jet de Volonté (DD 20), sous peine de se prosterner devant lui, sans défense pendant 1 round.
Rêverie de Nessus. Lorsque cette propriété est activée, le porteur se retrouve immédiatement enfermé dans un mur de force sphérique de 1,50 mètre de rayon, et la zone qui encercle la sphère (sans l'inclure) sur 15 mètres devient une zone d'antimagie. Ces effets persistent pendant 3 rounds. Lors du premier round, le porteur est automatiquement purgé de tout enchantement non désiré. Au cours du second, il est délivré de tout poison et de toute maladie ou affection physique (y compris les parties du corps disparues). Enfin, pendant le troisième round, le porteur est soigné jusqu'à son maximum de points de vie et se sent comme s'il venait de se reposer pendant une journée complète, récupérant sorts et pouvoirs magiques en fonction (cependant, même Asmodée ne peut profiter de ce repos magique qu'une fois par jour).

Source : Les Chapitres Interdits

Les orbes des dragons

Chacune de ces orbes légendaires contient l'essence d'un dragon d'âge vénérable d'une espèce différente (il existe un total de dix orbes, un par espèce de dragon métallique ou chromatique). Le possesseur de l'un de ces artefacts peut contrôler les dragons associés à l'orbe pour peu que ceux-ci soient distants de moins de 150 mètres. L'effet est similaire à celui du sort domination universelle, les dragons ayant droit à un jet de Volonté de DD 25 pour y résister (leur résistance à la magie ne les protège pas contre cette attaque). Chaque orbe confère à son porteur la CA et les bonus aux jets de sauvegarde du dragon qui lui est associé. Ces valeurs remplacent systématiquement celles du personnage, même si ce dernier bénéficie normalement d'une meilleure CA ou de meilleurs bonus de base aux jets de sauvegarde. À noter que ces valeurs sont fixes et que rien ne permet de les modifier (les caractéristiques de l'aventurier cessent donc d'être prises en compte dans le calcul de sa CA ou de ses bonus aux jets de sauvegarde, de même que ses autres objets magiques). Cet effet secondaire indésirable persiste tant que le personnage ne s'est pas débarrassé de l'orbe. Dans le même temps, le possesseur de l'artefact est immunisé contre le souffle des dragons correspondant à son orbe. Enfin, le personnage peut, lui aussi, utiliser le souffle du dragon auquel son objet est associé, et ce 3 fois par jour.
Chaque orbe permet de communiquer visuellement et verbalement avec les possesseurs des autres. Le personnage sait à tout moment s'il y a des dragons à moins de 10 kilomètres à la ronde, sauf pour les dragons de l'espèce correspondant à son orbe (pour lesquels la portée de détection est de 100 kilomètres). À moins d'un kilomètre d'un dragon de la bonne espèce, il peut déterminer son âge, ainsi que l'endroit exact où il se trouve. Le possesseur d'un tel artefact s'attire la haine de tous les dragons pour avoir osé profiter des pouvoirs conférés par l'âme asservie d'un grand reptile. Cette antipathie persiste à vie, même si le personnage perd l'artefact.
Chaque orbe possède également un pouvoir particulier, pouvant être invoqué 1 fois par round et prenant effet au niveau 10 :


Ongild

Baptisée d'après le magicien halruéen qui l'a créée, Ongild est une émeraude de la taille du poing qui est imprégnée de différents pouvoirs. La dernière fois qu'on en a entendu parler, elle se trouvait dans la panse du dragon rouge Hoondarrh, dont l'antre se situe sur l'île de Skadaurak, dans le royaume du Mintarn. Ongild permet à son porteur de récupérer 1 point de vie par niveau et par heure. Elle lui permet également d'utiliser les pouvoirs suivants, 1 fois par jour, au niveau 18 de lanceur de sorts : boule de feu à retardement, inversion de la gravité, rayon prismatique et renvoi des sorts.

Source : Le Sud Etincellant

Orbe de cristal

Censé avoir été conçu par le magicien Halruaa (l'un des premiers rois-magiciens à avoir porté le nom de la nation), l'orbe de cristal est une sphère transparente de 30 centimètres de diamètre environ. Depuis l'avènement du règne des netyarchs, l'orbe est le principal moyen de communication et de gestion des affaires d'Halruaa. Actuellement, il se trouve dans l'une des chambres intérieures de la tour palatiale de Zalathorm, à Halarahh.
L'orbe n'obéit qu'à son principal utilisateur, désigné comme le netyarch en place d'Halruaa à sa création. Avec cet artefact, l'utilisateur peut communiquer avec un maximum de cinq cents individus à la fois. Lors d'une conversation, l'utilisateur décide qui parle et est entendu par le reste des individus mentalement présents. Le lien offre également une image mentale du visage de tout orateur.
L'orbe doit être réglé pour contacter un individu précis en déclenchant une séquence d'activation mineure durant laquelle l'utilisateur touche l'objet et le destinataire potentiel tout en prononçant un mot de commande. Ensuite, l'utilisateur peut contacter le destinataire quand ce mot de commande est à nouveau prononcé. Zalathorm a mis en place un seul, et unique mot de commande pour le Conseil des Anciens, et il est donc en mesure d'en contacter chaque membre tout en gérant les affaires du pays.
Nul n'est obligé de répondre à un contact de l'orbe. Le destinataire sent un signal mental, mais il peut décider de ne pas en tenir compte. S'il choisit d'y répondre, il est aussitôt mis en contact télépathique avec le porteur de l'orbe et de tous ceux qui sont déjà en contact avec lui Pour protéger l'orbe de cristal, on l'a imprégné d'un sort de téléportation d'objet de prévoyance. Si quelqu'un tente de l'ôter de la chambre dans laquelle il se trouve, l'orbe se téléporte au sanctuaire du grand prêtre de Mystra du mont Talath, qui contacte alors magiquement Zalathorm pour fixer les modalités du retour de l'artefact.

Source : Le Sud Etincellant

Sceptre de Lathandre

Ce sceptre de 60 cm est en mithral plaqué or. L'une de ses extrémités prend la forme d'un demi disque plat en dents de scie. Quatre rubis, quatre diamants roses et quatre corindons jaunes sont sertis dans ce « lever de soleil ». Si l'une des pierres est descellée, elle tombe aussitôt en poussière et le sceptre est inutilisable tant qu'elle n'est pas remplacée par une gemme semble d'une valeur de 5 000 po au moins.
Le sceptre de Lathandre fut créé dans les Tours de l'Aube en l'Année de la Lumière de Lathandre (1024 CV), près de huit décennies avant que le temple ne se retrouve à l'intérieur de l'enceinte d'Eauprofonde. Le paladin Dahaerlin du Tison Ardent en fit la commande après que le village proche d'Hespheira, situé à l'ombre du mont Sar, eut basculé dans le plan de l'Ombre sous l'influence d'une magie inconnue. Dahaerlin et la Confrérie de la Lumière passèrent quatre mois dans le plan de l'Ombre avant de rentrer avec la moitié des villageois seulement. On parla alors d'un affrontement terrible contre une puissante dracoliche d'ombre du nom d'Umbralax qui vivait dans l'un des mystérieux Lieux-Noirs de ce plan. Apparemment, Dahaerlin permit à ses compagnons de prendre la faite au prix de sa propre vie, car jamais il ne revint.
Pendant plus d'un siècle, le sceptre de Lathandre occupa une place de choix au-dessus de l'autel du Seigneur de l'Aube des Tours de l'Aube. Puis, en l'Année du Retour des ombres (1136" CV), il fallut à nouveau faire appel aux pouvoirs uniques de la relique. Les rapports arrivant au compte-gouttes à Eauprofonde prétendaient que le village d'Hespheira était revenu, entouré d'un nuage gras de ténèbres, et que des âmes-en-peine d'ombre s'en prenaient à la région environnante. En réaction, les chevaliers de l'Ordre de l'Aster partirent joyeusement à la rencontre de cette nouvelle menace, baignant dans la lueur protectrice du sceptre de Lathandre. Après une série de courtes échauffourées, la compagnie s'enfonça dans le village où l'attendait Umbralax. Après un combat acharné au cours duquel plus de la moitié des chevaliers périrent, Umbralax et les âmes-en-peine furent détruites (mais on ne retrouva pas le phylactère de la liche) grâce à la magie protectrice du sceptre.
Retrouvant sa place, le sceptre de Lathandre resta bien en vue au-dessus de l'autel des Tours de l'Aube jusqu'à la Nuit des Temples Embrasés, en l'Année de la Selle (1345 CV). Des voleurs dérobèrent le sceptre et plusieurs autres reliques de Lathandre alors que brûlait le plus vieux temple d'Eauprofonde, certains allant ainsi penser qu'on avait déclenché les incendies à de simples fins de diversion. Si nul ne sait ce qu'est devenu le sceptre depuis son vol, des rumeurs parlent de la présence d'un soleil souterrain dans les entrailles de Montprofond, qui brille depuis le plafond d'une caverne. Ces bruits ont évidemment poussé de nombreux disciples du Seigneur de l'Aube à sonder le cour des Halls d'Halaster, sans succès.
Le sceptre de Lathandre brille de tous les feux d'un sort de lumière du jour (niveau 9 et Augmentation d'intensité) du lever au coucher du soleil. Si on le met dans un lieu où le soleil ne brille pas (en intérieur, sous terre ou dans un plan plongé dans l'obscurité), il se cale sur le cycle diurne du dernier endroit connu où le soleil se levait et se couchait avec régularité. Si on l'emporte en un lieu où brille un soleil différent (un autre monde ou plan, par exemple), le sceptre se cale automatiquement sur le nouveau cycle diurne, s'adaptant parfaitement aux changements de latitude et de longitude.
Enfin, le sceptre de Lathandre a un autre pouvoir. Tant qu'il brille, les créatures situées dans un rayon de 18 mètres du sort de lumière du jour bénéficient d'un effet de protection contre la mort.
Évocation puissante ; NLS 17 ; Poids 2,5 kilos.
Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde


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