Les armures et boucliers magiques


Les armures et boucliers magiques confèrent à leur porteur une protection supplémentaire, sous la forme d'un bonus d'altération (de +5 au maximum) s'ajoutant au bonus à la CA de l'objet lui-même. Par exemple, un harnois non magique fournit un bonus d'armure de +8 à la CA de son porteur, tandis qu'un harnois +2 fournit un bonus d'armure de +10. Les bonus d'une armure, d'un bouclier et de leur magie respective se cumulent entre eux. Tous les armures et boucliers magiques étant des versions de maître, leur malus d'armure aux tests est réduit de 1.
En plus de son bonus d'altération, une armure peut posséder une ou plusieurs propriétés spéciales. Les propriétés spéciales sont considérées comme un bonus supplémentaire pour ce qui est de calculer le prix de l'armure, même si elles n'ont aucune influence sur la CA. Une armure ne peut jamais avoir un bonus total (bonus d'altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10. Toute armure ayant une propriété spéciale doit au moins avoir un bonus d'altération de +1.
Les armures et les boucliers peuvent être fabriqués dans un matériau inhabituel. Jetez 1d100 : sur un résultat de 01-95, l'objet est de fabrique courante et sur 96-100, il est d'une substance spéciale comme l'adamantium ou le mithral.
Même quand l'armure s'accompagne de bottes et de gantelets, ces articles peuvent être échangés contre d'autres, par exemple magiques, sans nuire à la CA.
Niveau de lanceur de sorts des armures et boucliers magiques. Le niveau de lanceur de sorts de toute armure ou bouclier possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans la description correspondante. Si l'armure ou le bouclier bénéficie seulement d'un bonus d'altération (autrement dit, si elle ou il n'a pas de propriétés spéciales), son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus. Si elle ou il possède un bonus d'altération et des propriétés magiques, son niveau de lanceur de sorts est le plus élevé des deux entre son bonus triplé et le niveau correspondant à son pouvoir magique.
Boucliers. Le bonus d'altération d'un bouclier magique s'ajoute à son propre bonus de bouclier à la CA, et il se cumule avec le bonus d'altération d'une armure magique (qui s'ajoute pour sa part au bonus d'armure de l'armure). Le bonus d'altération du bouclier n'est pas comptabilisé dans le jet d'attaque ou de dégâts quand on tente de donner un coup de bouclier. (La propriété spéciale d'attaque confère un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec un bouclier, voir sa description.) Il est possible de faire d'un bouclier une arme magique, mais, dans ce cas, il faudrait additionner les coûts du bonus d'altération à la CA et du bonus d'altération aux jets d'attaque et aux dégâts.
Comme pour l'armure, les propriétés spéciales du bouclier sont considérées comme un bonus supplémentaire pour ce qui est de calculer le prix de l'objet, même si elles n'améliorent pas la CA. Un bouclier ne peut jamais avoir un bonus total (bonus d'altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10. Tout bouclier ayant une propriété spéciale doit au moins avoir un bonus d'altération de +1.
Solidité et points de résistance des boucliers. Chaque point de bonus d'altération d'un bouclier magique lui confère également un bonus de +2 en solidité et +10 points de résistance supplémentaire.
Activation. Généralement, une armure ou un bouclier magique fonctionne de la même manière qu'un modèle normal, à savoir qu'on s'en sert pour se protéger. Si l'armure ou le bouclier possède une propriété que son utilisateur doit activer volontairement (comme c'est le cas pour un bouclier animé), cela se fait le plus souvent par le biais d'un mot de commande (une action simple).
Détermination aléatoire. Les armures et les boucliers ont 30% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction.
Armures pour les créatures de taille inhabituelle. Le prix des armures conçues pour les créatures non humanoïdes ou d'une catégorie de taille autre que P ou M diffère de celui indiqué sur les tables. Le coût de la qualité de maître et de l'altération magique restent les même quelle que soit la taille de l'armure.

Table : armures et boucliers

FaibleIntermédiairePuissantObjetPrix de vente
01-6001-05-Bouclier +1+1 000 po
61-8006-10-Armure +1+1 000 po
81-8511-20-Bouclier +2+4 000 po
86-8721-30-Armure +2+4 000 po
-31-4001-08Bouclier +3+9 000 po
-41-5009-16Armure +3+9 000 po
-51-5517-27Bouclier +4+16 000 po
-56-5728-38Armure +4+16 000 po
--39-49Bouclier +5+25 000 po
--50-57Armure +5+25 000 po
---Armure/bouclier +61+36 000 po
---Armure/bouclier +71+49 000 po
---Armure/bouclier +81+64 000 po
---Armure/bouclier +91+81 000 po
---Armure/bouclier +101+100 000 po
88-8958-6058-60Armure spécifique2-
90-9161-6361-63Bouclier spécifique3-
92-10064-10064-100Propriété spéciale, relancez le dé4-
1 Le bonus effectif de l'armure ou du bouclier ne peut être supérieur à +5. Ces lignes indiquent le prix des armures et boucliers possédant des propriétés spéciales.
2 Voir la Table : armures spécifiques.
3 Voir la Table : boucliers spécifiques.
4 Voir la Table : propriétés spéciales des armures (pour une armure) ou la Table : propriétés spéciales des boucliers (pour un bouclier) afin de déterminer les propriétés spéciales de l'objet.

Table : type d'armure
1d100ArmurePrix de l'armure1
01Armure d'écailles+200 po
02Armure de cuir+160 po
03-17Armure de cuir clouté+175 po
18-27Armure de peau+165 po
28Armure matelassée+155 po
29-43Chemise de mailles+250 po
44Clibanion+350 po
45Cotte de mailles+300 po
46Crevice+400 po
47-59Cuirasse+350 po
60-99Harnois+1 650 po
100Plaques+750 po
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armures et boucliers afin de déterminer la valeur totale.
Toutes les armures magiques sont des armures de maître (leur malus d'armure aux tests est réduit de 1).

Table : type de bouclier
1d100BouclierPrix du bouclier1
01-65Écu en acier+170 po
66-75Écu en bois+157 po
76-80Pavois+180 po
81-85Rondache en acier+159 po
86-90Rondache en bois+153 po
91-100Targe+165 po
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armures et boucliers afin de déterminer la valeur totale.
Tous les boucliers magiques sont des boucliers de maître (leur malus d'armure aux tests est réduit de 1).

Description des propriétés spéciales des armures et boucliers magiques

La plupart des armures et boucliers magiques sont uniquement dotés d'un bonus d'altération, mais certains peuvent également posséder une ou plusieurs des propriétés spéciales décrites ci-dessous. Une armure ou un bouclier ayant une ou plusieurs propriétés spéciales doit au moins avoir un bonus d'altération de +1.

Table : propriétés spéciales des armures

FaibleIntermédiairePuissantePropriété spécialeModificateur au prix de base
01-2501-0501-03Mimétisme+2 700 po
26-3206-0804Défense légèrebonus de +11
33-5209-11-Déplacement furtif+3 750 po
53-7212-14-Graisseuse+3 750 po
73-9315-17-Ombre+3 750 po
93-9618-19-Résistance à la magie (13)bonus de +21
9720-2905-07Déplacement furtif supérieur+15 000 po
9830-3908-10Graisseuse supérieure+15 000 po
9940-4911-13Ombre supérieure+15 000 po
-50-5414-16Résistance à l'acide+18 000 po
-55-5917-19Résistance à l'électricité+18 000 po
-60-6420-22Résistance au feu+18 000 po
-65-6923-25Résistance au froid+18 000 po
-70-7426-28Résistance au son+18 000 po
-75-7929-33Défense intermédiairebonus de +31
-80-8434Forme animalebonus de +31
-85-8935-36Invulnérabilitébonus de +31
-90-9437-38Résistance à la magie (15)bonus de +31
-95-9939-43Spectralebonus de +31
--44-48Déplacement furtif suprême+33 750 po
--49-53Graisseuse suprême+33 750 po
--54-58Ombre suprême+33 750 po
--59-63Résistance à l'acide supérieure+42 000 po
--64-68Résistance à l'électricité supérieure+42 000 po
--69-73Résistance au feu supérieure+42 000 po
--74-78Résistance au froid supérieure+42 000 po
--79-83Résistance au son supérieure+42 000 po
--84-88Résistance à la magie (17)bonus de +41
--89Contrôle des morts-vivants+49 000 po
--90Éthérée+49 000 po
--91-92Défense lourdebonus de +51
--93-94Résistance à la magie (19)bonus de +51
--95Résistance à l'acide suprême+66 000 po
--96Résistance à l'électricité suprême+66 000 po
--97Résistance au feu suprême+66 000 po
--98Résistance au froid suprême+66 000 po
--99Résistance au son suprême+66 000 po
100100100Rejouez deux fois le dé2-
1 À ajouter au bonus d'altération de la Table : armures et boucliers de manière à déterminer le prix de vente total.
2 Si vous obtenez deux fois la même propriété, seule la plus forte compte.

Table : propriétés spéciales des boucliers
FaibleIntermédiairePuissantePropriété spécialeModificateur au prix de base
01-2001-1001-03Attaque1bonus de +12
21-3011-1504-05Aveuglantbonus de +12
31-5516-3006-10Défense légèrebonus de +12
56-7531-4011-15Interception de projectilesbonus de +12
76-8041-4716-20Animébonus de +22
91-9748-5721-25Antiprojectilesbonus de +22
98-9958-59-Résistance à la magie (13)bonus de +22
-60-6326-28Résistance à l'acide+18 000 po
-64-6729-31Résistance à l'électricité+18 000 po
-68-7132-34Résistance au feu+18 000 po
-72-7535-37Résistance au froid+18 000 po
-76-7938-40Résistance au son+18 000 po
-80-8941-50Défense intermédiairebonus de +32
-9051Forme animalebonus de +32
-91-9352-53Résistance à la magie (15)bonus de +32
-94-9954-59Spectralbonus de +32
--60-64Résistance à l'acide supérieure+42 000 po
--65-69Résistance à l'électricité supérieure+42 000 po
--70-74Résistance au feu supérieure+42 000 po
--75-79Résistance au froid supérieure+42 000 po
--80-84Résistance au son supérieure+42 000 po
--85-86Résistance à la magie (17)bonus de +42
--87Contrôle des morts-vivants+49 000 po
--89-91Défense lourdebonus de +52
--92-93Réfléchissantbonus de +52
--94Résistance à la magie (19)bonus de +52
--95Résistance à l'acide suprême+66 000 po
--96Résistance à l'électricité suprême+66 000 po
--97Résistance au feu suprême+66 000 po
--98Résistance au froid suprême+66 000 po
--99Résistance au son suprême+66 000 po
100100100Rejouez deux fois le dé3-
1 Écu ou rondache uniquement. Rejouez le dé pour une targe ou un pavois.
2 À ajouter au bonus d'altération de la Table : armures et boucliers de manière à déterminer le prix de vente total.
3 Si vous obtenez deux fois la même propriété, seule la plus forte compte.

Affameur

Une armure pourvue de cette propriété spéciale est ainsi nommée car plus d'un flagelleur mental en a fait les frais en perdant quelques tentacules. L'armure inclut une protection spéciale contre lès créatures qui tentent d'étreindre ou d'engloutir le porteur. Quand un ennemi tente un test de lutté contre lui, des lames aiguisés en jaillissent, infligeant 2d6 points de dégâts tranchants à l'assaillant. Ces lames se rétractent aussitôt qu'on lâche le porteur de l'armure. Dans le cas contraire, elles continuent d'infliger 2d6 points de dégâts par round, au tour de jeu du porteur. Elles infligent également ces dégâts à toute créature ayant englouti le personnage. Si ce dernier meurt, les lames deviennent inertes.
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d'armes et armures magiques ; Prix bonus de +2.
Source : Outre-Terre

Amphibie

Un élémentaire de l'Eau de taille G est asservi à l'armure, lui donnant une coloration d'un bleu laiteux. Le porteur de l'armure peut respirer sous l'eau comme s'il était sous l'effet d'un sort de respiration aquatique, et l'armure ne confère aucun malus aux tests de Natation. Deux fois par jour. l'utilisateur peut ordonner à l'armure de produire un effet d'extincfion des feux.
Invocation modérée ; NLS 11 ; Asservissement d'élémentaire, contrat intermédiaire ; Prix +86 000 po.
Source : Eberron - Univers

Ancrage

Un personnage portant une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale est quasiment indéracinable en combat. Il bénéficie en effet d'un bonus d'altération de +5 aux tests de caractéristique visant à résister aux tentatives de bousculade, de croc-en-jambe ou de renversement.
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d'armes et armures magiqueSj/oree de taureau ; Prix +3 750 po.
Source : Le Sud Etincellant

Ancrage suprême

Comme ci-dessus, mais confère un bonus d'altération de +10 aux tests de caractéristique visant à résister à une tentative de bousculade, de croc-en-jambe ou de renversement.
Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d'armes et armures magiques, forcee de taureau ; Prix +15 000 po.
Source : Le Sud Etincellant

Angélique

Cette armure (ou ce bouclier) est ornée de motifs célestes et autres représentations de plumes. L'objet augmente le bonus d'altération à la CA du porteur de +1 contre les attaques portées par des créatures maléfiques. Il confère également à son utilisateur un bonus de sainteté de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts présentant le registre du Mal. Bien entendu, une créature maléfique qui enfile l'armure ou use du bouclier ne bénéficie pas de ces avantages.
Abjuration modérée ; NLS 9 ; Création d'armes et armures magiques, détermination de Phiéran, rejet du Mal, le créateur doit être d'alignement bon ; Prix bonus de +2.
Source : Les Chapitres Sacrés

Animé

Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Sur commande, un bouclier animé flotte à moins de 60 centimètres de son propriétaire, le protégeant aussi bien que si celui-ci le tenait lui-même, bien qu'il ait les deux mains libres. Un personnage ne peut utiliser qu'un bouclier à la fois. Même un bouclier animé impose des désavantages, comme un malus d'armure aux tests, un risque d'échec des sorts profanes et un malus pour non formation.
Transmutation puissante ; NLS 12 ; Création d'armes et armures magiques, animation d'objets ; Prix bonus de +2.

Anti-impact

Une armure anti-impact est conçue pour absorber les chocs importants. Elle ne protège pas contre les attaques des armes (sauf par son bonus à la classe d'armure), mais par contre les dégâts contondants qui affectent l'ensemble du corps (comme ceux d'une chute ou de la constriction) sont réduits de moitié.
Abjuration faible ; NLS 4 ; Création d'armes et armures magiques, chute de plume ; Prix +2 000 po.
Source : Le Codex Martial

Antiprojectiles

Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Un bouclier antiprojectiles protège son porteur comme si celui-ci avait le don Parade de projectiles. Une fois par round, quand le personnage devrait normalement être touché par une arme à distance, le bouclier détourne le projectile. Le personnage doit voir venir l'attaque et ne pas être pris au dépourvu. Parer un projectile n'est pas considéré comme une action. Il est impossible de détourner les projectiles hors norme, comme un rocher lancé par un géant ou une flèche acide.
Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d'armes et armures magiques, bouclier ; Prix bonus de +2.

Astringente

Le porteur d'une armure dotée de cette propriété ne subit pas d'hémorragies lorsqu'il est mourant ou souffre de blessures internes. Les blessures se referment automatiquement, empêchant de perdre d'autres points de vie et stabilisant l'état d'un personnage mourant. De plus, le porteur a 25% de chances de ne pas être affecté par les attaques visant à lui sucer le sang et qui réduisent la Constitution, comme la capacité d'absorption de sang d'un vampire ou d'une strige ou les effets d'une arme sanglante.
Transmutation faible ; NLS 7 ; Création d'armes et armures magiques, le créateur doit avoir un degré de maîtrise de 10 en Premiers secours ; Prix bonus de +2.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Attaque

Cette propriété ne peut être placée que sur un écu ou une rondache. Un bouclier d'attaque est conçu pour porter des coups de bouclier, et il inflige des dégâts correspondant à un bouclier de deux catégories de taille supérieures à sa taille réelle. (Par exemple, un écu de taille M inflige alors 1d8 points de dégâts et une rondache de taille M 1d6 points de dégâts.) Un bouclier d'attaque confère un bonus de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts quand on l'utilise pour attaquer, et il compte comme une arme magique.
Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d'armes et armures magiques, force de taureau ; Prix bonus de +1.
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Aveuglant

Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Sur commande et jusqu'à deux fois par jour, un bouclier aveuglant peut générer une vive lumière. Toutes les créatures distantes de 6 mètres ou moins (à l'exception du porteur) doivent réussir un jet de Réflexes de DD 14 sous peine d'être aveuglées pendant 1d4 rounds.
Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d'armes et armures magiques, lumière brûlante ; Prix bonus de +1.

Bestiale

Créées à l'origine par de puissants druides, les armures dotées de cette propriété spéciale sont particulièrement utiles aux personnages de cette classe. Lorsque le porteur d'une armure bestiale utilise son aptitude de forme animale, il peut dépenser une utilisation quotidienne supplémentaire de son aptitude pour l'amener à se transformer avec lui. Quand on l'utilise de la sorte, l'armure bestiale prend une configuration adaptée à la nouvelle forme du personnage au lieu de simplement se fondre dans son corps. Elle continue a conférer son bonus d'armure, a appliquer son malus d'armure aux tests, à ralentir la vitesse de déplacement du personnage, et fonctionne du reste comme une armure adaptée à la nouvelle forme. Le poids de l'armure augmente ou réduit afin de s'adapter à la nouvelle taille du porteur (et à sa forme, s'il prend une forme quadrupède), et peut par conséquent changer sa catégorie de charge par rapport à sa forme naturelle.
Si, dans sa forme naturelle, le personnage est formé au port du type de l'armure bestiale, il est toujours formé à son port une fois transformé, quelle que soit la forme qu'il prend.
Cette propriété spéciale ne peut être appliquée qu'aux armures, et non aux boucliers.
Transmutation puissante ; NLS 11 ; Création d'armes et armures magiques, boidacier ; Prix bonus de +2.
Source : Codex Aventureux

Brûlante

Un élémentaire du Feu de taille G est asservi à cette armure, où semble couver une incandescence rougeoyante. Le porteur de cette armure gagne une résistance au froid de 10. Trois fois par jour, il peut ordonner à l'armure de prendre feu. Ces flammes ne blessent pas le porteur, mais toute créature qui le frappe avec une partie de son corps ou une arme tenue à la main subit 2d6 points de dégâts de feu, et prend également feu à moins de réussir un jet de Réflexes (DD 17). Les créatures qui portent des armes à allonge, comme des piques, ne sont pas sujettes à cet effet. Les flammes durent 11 rounds.
Invocation modérée ; NLS 11 ; Asservissement d'élémentaire, contrat intermédiaire ; Prix +90 000 po.
Source : Eberron - Univers

Chauffante

Cette armure en métal est d'un contact plutôt chaud, quel que soit l'environnement. Le porteur est protégé des températures basses comme par un sort d'endurance aux énergies destructives.
Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d'armes et armures magiques, endurance aux énergies destructives ; Prix +1 500 po.
Source : Races de Faerun

Clignotement

Sur commande, le personnage portant une armure accompagnée de cette propriété spéciale passe rapidement du plan Matériel au plan Éthéré. Ce pouvoir peut être activé 1 fois par jour et dure 1 minute.
Transmutation faible ; NLS 10 ; Création d'armes et armures magiques, clignotement ; Prix +15 000 po.
Source : Le Sud Etincellant

Confort

Une armure accompagnée de cette propriété spéciale permet à celui qui la porte d'ignorer les effets de la chaleur et du froid. Le personnage peut donc évoluer sous des températures comprises entre -45° et +55° sans avoir à effectuer de jets de Vigueur. Son équipement est également protégé.
Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d'armes et armures magiques, endurance aux énergies destructives ; Prix +5 000 po.
Source : Le Sud Etincellant

Contrôle des morts-vivants

Une armure (ou un bouclier) de contrôle des morts-vivants semble être intégralement faite d'ossements. Cet effet décoratif n'a cependant aucune incidence sur la solidité de l'objet. Le porteur de cet objet peut contrôler jusqu'à 26 DV de morts-vivants par jour, comme s'il utilisait le sort contrôle des morts-vivants. Le personnage maintient son contrôle jusqu'à la prochaine aube.
Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Création d'armes et armures magiques, contrôle des morts-vivants ; Prix +49 000 po.

Contrôle des vermines

Le porteur d'une armure ou d'un bouclier accompagné dé cette propriété spéciale peut contrôler jusqu'à 26 DV de vermines par jour, sur le même principe que la propriété de contrôle de morts-vivants. À l'aube de chaque jour, le porteur perd le contrôle des vermines qui sont encore sous son influence. Les armures et boucliers jouissant de cette propriété semblent faits d'éléments de corps segmentés (par exemple, d'arachnides ou d'insectes) ; ce trait est purement décoratif et n'a aucun effet sur l'objet.
Enchantement puissant ; NLS 15 ; Création d'armes et armures magiques, charme-monstre de groupe ; Prix +49 000 po.
Source : Le Sud Etincellant

Crépusculaire

Très appréciée des lanceurs de sorts éladrins, cette armure devient partiellement intangible et translucide quand on l'enfile. En outre, elle présente des reflets qui ne sont pas sans rappeler les couleurs d'un coucher de soleil. L'armure crépusculaire réduit le risque d'échec des sorts profanes de 10 %.
Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d'armes et armures magiques ; Prix bonus de +1.
Source : Les Chapitres Sacrés

Défense

Une armure (ou un bouclier) de défense génère un champ de force protégeant plus efficacement les organes vitaux du porteur. Quand ce dernier est victime d'un coup critique ou d'une attaque sournoise, il y a des chances pour que l'attaque inflige seulement des dégâts normaux.

Type de défenseChance que les dégâts soient normauxModificateur au prix de base
Légère25%Bonus de +1
Intermédiaire75%Bonus de +3
Lourde100%Bonus de +5

Abjuration puissante ; NLS 13 ; Création d'armes et armures magiques, soit miracle, soit souhait limité ; Prix variable (voir ci-dessus).

Déplacement furtif

Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure de déplacement furtif est si bien huilée et fabriquée de telle façon qu'elle ne fait presque aucun bruit et qu'elle assourdit les bruits environnants. Le porteur bénéficie d'un bonus d'aptitude de +5 à ses tests de Déplacement silencieux. (Le malus d'armure aux tests s'applique normalement).
Illusion faible ; NLS 5 ; Création d'armes et armures magiques, silence ; Prix +3 750 po.

Déplacement furtif supérieur

Cette propriété est similaire à celle de déplacement furtif, mais elle confère un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Déplacement silencieux.
Illusion modérée ; NLS 10 ; Création d'armes et armures magiques, silence ; Prix +15 000 po.

Déplacement furtif suprême

Cette propriété est similaire à celle de déplacement furtif, mais elle confère un bonus d'aptitude de +15 aux tests de Déplacement silencieux.
Illusion modérée ; NLS 15 ; Création d'armes et armures magiques, silence ; Prix +33 750 po.
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Dévoreuse de magie

Ce type d'armure est habituellement orné de spirales et de gueules armées de crocs. Elle offre une résistance à la magie (13), mais les sorts qui prennent le porteur pour cible sont dévorés par la propriété de l'armure s'ils ne parviennent pas à passer outre la RM qu'elle confère. Le porteur bénéficie alors de 1d8 points de vie temporaires (jusqu'à un maximum de 8 points, quel que soit le nombre de sorts dévorés). Les points de vie temporaires ainsi glanés disparaissent au bout de 1 heure.
Transmutation puissante ; NLS 16 ; Création d'armes et armures magiques, résistance à la magie, souhait limité ; Prix bonus de +3.
Source : Codex Profane

Durable

Une armure durable n'est aps affectant par les pouvoirs spéciaux la rouillant (comme le pouvoir d'un oxydeur) ou la dissolvant (comme l'effet de nombreuses vases). De plus, l'armure est immunisée aux dégâts d'acide. Cette protection ne s'étend pas à son porteur.
Seules les armures en métal peuvent profiter de ce pouvoir.
Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d'armes et d'armures magiques, Résistance aux énergies destructives ; Prix : +500po.
Source : Dungeonscape

Empyréale

Cette armure (ou ce bouclier) magnifiquement ouvragée, véritable objet de culte parmi les champions célestes du Bien, est généralement incrustée de pierres précieuses et ornée de représentations de puissants archons, éladrins ou guardinals. Le porteur peut transformer tout ou partie de son bonus d'altération en bonus de sainteté aux jets de sauvegarde. Il décide d'effectuer le transfert à son tour de jeu, l'effet perdurant alors jusqu'à son tour de jeu suivant. Quand une créature maléfique enfile une armure ou porte un bouclier de ce type, elle est fiévreuse (malus de -2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde, tests de caractéristique et tests de compétence), et ce tant qu'elle utilise l'objet (pas de jet de sauvegarde),
Abjuration et Nécromancie |Bien] modérées ; NLS 9 ; Création d'armes et armures magiques, bouclier de la foi, enfièvrement du Mal, résistance ; Prix bonus de +2.
Source : Les Chapitres Sacrés

Épines d'hamatula

Toute créature frappant le porteur de cette armure avec une arme tenue à la main ou naturelle subit 1d8 points de dégâts tranchants et perçants à cause des épines. Ces dégâts ne s'appliquent pas aux assaillants munis d'armes à allonge comme les piques. Le porteur n'est pas blessé par les épines de son armure.
Transmutation faible ; NLS 3 ; Création d'armes et armures magiques, épines d'hamatula ; Prix bonus de +2.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Éthérée

Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Sur commande et une fois par jour, une armure éthérée rend son porteur éthéré (voir le sort forme éthérée). Le personnage peut rester dans cet état aussi longtemps qu'il le souhaite, mais à partir du moment où il revient dans le plan Matériel, il lui faut attendre 24 heures pour pouvoir retourner dans le plan Éthéré.
Transmutation puissante ; NLS 13 ; Création d'armes et armures magiques, forme éthérée ; Prix +49 000 po.

Exaltée

S'il est d'alignement bon, le porteur de cette armure immaculée ne subit que la moitié des dégâts infligés par les armes impies (+1d6 et non +2d6) et bénéficie d'une protection contre le Mal permanente. De plus, l'armure annule les dégâts maléfiques infligés par les armes naturelles, à distance ou au corps à corps maléfiques.
Abjuration modérée ; NLS 9 ; Création d'armes et armures magiques, protection contre le Mal, le créateur doit être d'alignement bon ; Prix bonus de +3.
Source : Les Chapitres Sacrés

Flamme spirituelle

Le porteur de cette armure est immunisé contre les sorts de mort, les effets de mort magique, l'absorption d'énergie et les effets liés à l'énergie négative (comme contact glacial ou un sort de blessure).
Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d'armes et armures magiques, protection contre la mort ; Prix bonus de +4.
Source : Les Chapitres Sacrés

Flou

La silhouette du porteur de cette armure ou de ce bouclier est vague et imprécise. Cette distorsion lui confère un camouflage (20 % de chances que les attaques le ratent). Ceux qui ne voient pas le porteur ignorent l'effet, ce qui vaut aussi pour les créatures jouissant de vision lucide.
Illusion faible ; NLS 3 ; Création d'armes et armures magiques, flou ; Prix +36 000 po.
Source : Le Sud Etincellant

Focalisé

Un bouclier focalisé aide le personnage à anticiper les mouvements de l'ennemi lors du combat, à mieux percer a jour les feintes et mouvements semblables, et confère des avantages supplémentaires quand il combat contre une seule créature.
Un bouclier focalisé confère un bonus de circonstances de +10 aux tests de Psychologie opposés à des tests de Bluff effectués pour feinter. De plus, à chaque fois que son porteur n'est menacé que par une créature, le bonus du bouclier a la CA augmente de 1.
Cette propriété spéciale ne peut être appliquée qu'aux boucliers et non aux armures.
Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d'armes et armures magiques, bouclier ; Prix bonus de +1.
Source : Codex Aventureux

Forme animale

Une armure (ou un bouclier) de forme animale est décorée de motifs représentant des feuilles. Lorsque son porteur prend une forme animale (aptitude de classe de druide), il conserve son bonus d'armure (ou de bouclier), ainsi que le bonus d'altération correspondant. L'armure (ou le bouclier) n'est cependant alors pas visible.
Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d'armes et armures magiques, métamorphose funeste ; Prix bonus de +3.

Gluant

Une armure ou un bouclier doté de cette propriété semble collant comme s'il était recouvert d'une gelée rouge encore gluante. Jusqu'à trois fois par jour, son porteur peut prononcer un mot de commande pour bénéficier de l'effet d'un sort de mucus de babau.
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d'armes et armures magiques, mucus de babau ; Prix +16 200 po.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Graisseuse

Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure graisseuse semble en permanence recouverte d'un film gras conférant un bonus d'aptitude de +5 aux tests d'Évasion de son porteur. (Le malus d'armure aux tests s'applique normalement).
Invocation faible ; NLS 4 ; Création d'armes et armures magiques, graisse ; Prix +3 750 po.

Graisseuse supérieure

Cette propriété est similaire à graisseuse, mais elle confère un bonus d'aptitude de +10 aux tests d'Évasion.
Invocation modérée ; NLS 10 ; Création d'armes et armures magiques, graisse ; Prix +15 000 po.

Graisseuse suprême

Cette propriété est similaire à graisseuse, mais elle confère un bonus d'aptitude de +15 aux tests d'Évasion.
Invocation modérée ; NLS 15 ; Création d'armes et armures magiques, graisse ; Prix +33 750 po.

Guérison

Quand un personnage portant une armure accompagnée de cette propriété spéciale est hors de combat ou mourant en raison d'un trop grand nombre de blessures reçues, l'objet lui rend automatiquement 20. points de vie (le porteur n'a pas besoin d'activer cette propriété). Ce pouvoir fonctionne 1 fois par jour.
Évocation modérée ; NLS 11 ; Création d'armes et armures magiques, prévoyance, soins modérés ; Prix +32 000 po.
Source : Le Sud Etincellant

Image miroir

Sur commande, 3 fois par jour, une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale permet à son utilisateur de créer des images de lui-même, semblables à celles que produit le sort image miroir. Le pouvoir crée six images qui restent jusqu'à ce qu'on les frappe mais disparaissent quoiqu'il arrive au bout de 6 minutes.
Illusion modérée ; NLS 6 ; Création d'armes et armures magiques, image miroir ; Prix +20 000 po.
Source : Le Sud Etincellant

Immunité contre la transformation

Le porteur de cette armure est immunisé contre les effets de transmutation susceptibles de modifier sa forme, ce qui inclut la métamorphose et la pétrification, mais également la désintégration (désintégration peut tuer le porteur mais ne transforme alors pas ses restes en poussière). Le porteur peut décider de laisser certains sorts franchir la protection que lui offre l'armure (pour se lancer des sorts de Transmutation, par exemple, ou pour bénéficier d'une métamorphose ou d'un agrandissement lancé par un allié).
Abjuration puissante ; NLS 12 ; Création d'armes et armures magiques, immunité contre les sorts ; Prix bonus de +5.
Source : Codex Profane

Insensibilité au feu

Cette armure annule la vulnérabilité au feu de son porteur. Par exemple, un géant du givre portant cette armure subit des dégâts normaux des attaques de feu.
Abjuration modérée ; NLS 5 ; Création d'armes et armures magiques, protection contre les énergies destructives, le créateur doit être du sous-type froid ; Prix +24 000 po.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Insensibilité au froid

Cette armure annule la vulnérabilité au froid de son porteur. Par exemple, un géant du feu portant cette armure subit des dégâts normaux des attaques de froid.
Abjuration modérée ; NLS 5 ; Création d'armes et armures magiques, protection contre les énergies destructives, le créateur doit être du sous-type Feu ; Prix +24 000 po.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Insensibilité aux enchantements

Un personnage portant une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale est immunisé contre les trois premiers sorts d'Enchantement censés l'affecter chaque jour.
Abjuration modérée ; NLS 9 ; Création d'armes et armures magiques, annulation d'enchantement ; Prix +50 000 po.
Source : Le Sud Etincellant

Interception de projectiles

Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Sur commande, un bouclier d'interception de projectiles attire sur lui les armes à distance (armes de jets ou à projectiles) visant son porteur. Il lui confère donc un bonus de parade de +1 à la CA contre les armes à distance. De plus, toute arme de jet et tout projectile visant une cible située à 1,50 mètre ou moins du porteur de ce bouclier sont eux aussi attirés. L'attaque change alors automatiquement de cible pour viser le porteur (à moins qu'il ne dispose d'un abri total vis-à-vis de l'attaquant, ou que l'arme n'ait un bonus d'altération supérieur au bonus de bouclier de base du bouclier, auxquels cas rien ne se passe). Ce n'est pas sans désavantage, et notamment, les attaques à distance contre le porteur ne souffrent d'aucun risque d'échec, dû par exemple à un camouflage. Le porteur peut activer et désactiver les effets de cette propriété grâce à un mot de commande.
Abjuration modérée ; NLS 8 ; Création d'armes et armures magiques, bouclier entropique ; Prix bonus de +1.

Invulnérabilité

Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure d'invulnérabilité confère à son porteur une réduction des dégâts de 5/magie.
Abjuration modérée (et Évocation si l'on utilise miracle) ; NLS 18 ; Création d'armes et armures magiques, peau de pierre, et soit miracle, soit souhait ; Prix bonus de +3.

Liberté

Un personnage portant une armure accompagnée de cette propriété spéciale agit comme s'il jouissait d'un effet de liberté de mouvement continu.
Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d'armes et armures magiques, liberté de mouvement ; Prix +60 000 po.
Source : Le Sud Etincellant

Lithofusion

Un élémentaire de la Terre de taille G est asservi à cette armure, et des structures cristallines apparaissent à divers endroits de sa surface. Le porteur de l'armure gagne une réduction des dégâts de 5/- et peut utiliser^ùsion dans lapierre sur commande, trois fois par jour.
Invocation modérée ; NLS 11 ; Asservissement d'élémentaire, contrat intermédiaire ; Prix +80 000 po.
Source : Eberron - Univers

Masque

Une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale protège son porteur et son équipement des softs et objets de Divination (comme la boule de cristal). Si le porteur est la cible d'une divination, l'auteur de celle-ci doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 20).
Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d'armes et armures magiques, antidétection ; Prix +45 000 po.
Source : Le Sud Etincellant

Menace

Une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale permet à son utilisateur de terrifier ses adversaires. Trois fois par jour, sur simple commande, le porteur devient effrayant, obligeant les adversaires situés dans un rayon de 9 mètres et ayant moins de dés de vie que lui à effectuer un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 dés de vie du porteur + son modificateur de Charisme). Ceux qui le ratent sont paniqués pendant 10 rounds et se recroquevillent sur eux-mêmes s'ils sont acculés. Ceux qui le réussissent sont quant à eux secoués pendant 1 round, mais sont ensuite immunisés contre les utilisations de la propriété de cette même armure pendant 24 heures.
Nécromancie modérée ; NLS 9 ; Création d'armes et armures magiques, Sort sélectif, terreur ; Prix +60 000 po.
Source : Le Sud Etincellant

Mimétisme

Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure de mimétisme a l'air normale. Pourtant, sur commande, elle change de forme pour prendre l'aspect de vêtements. Même transformée, elle conserve toutes ses propriétés (y compris son poids). Seul le sort vision lucide révèle la véritable nature d'une armure de mimétisme transformée.
Illusion modérée ; NLS 10 ; Création d'armes et armures magiques, déguisement ; Prix +2 700 po.

Navigation

Le porteur d'une armure accompagnée de cette propriété spéciale réussit automatiquement ses tests d'Équilibre (jusqu'à un DD 20) quand il est à bord d'un navire. Bien que son poids ne change pas, l'armure est légèrement flottante et confère au porteur un bonus de circonstances de +5 aux tests de Natation.
Transmutation modérée ; NLS 6 ; Création d'armes et armures magiques, pied marin, le créateur doit avoir un degré de maîtrise de 5 en Natation ; Prix .+20 000 po.
Source : Le Sud Etincellant

Oculaire

Une armure oculaire est décorée de plusieurs petits yeux. Le personnage gagne la vision à 360°, ce qui lui confère un bonus de +4 à ses jets de Détection et de Fouille. De plus, il ne peut plus être pris en tenaille
Abjuration puissante ; NLS 15 ; Création d'armes et armures magiques, oeil de mage ; Prix bonus de +3.
Source : Champions of Ruin

Ombre

Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure d'ombre est d'un noir de jais et la silhouette de son porteur semble se brouiller chaque fois qu'il tente de se cacher, ce qui se traduit par un bonus d'aptitude de +5 à ses tests de Discrétion. (Le malus d'armure aux tests s'applique normalement).
Illusion faible ; NLS 5 ; Création d'armes et armures magiques, invisibilité ; Prix +3 750 po.

Ombre supérieure

Cette propriété est similaire à celle d'ombre, mais elle confère un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Discrétion.
Illusion modérée ; NLS 10 ; Création d'armes et armures magiques, invisibilité ; Prix +15 000 po.

Ombre suprême

Cette propriété est similaire à celle d'ombre, mais elle confère un bonus d'aptitude de +15 aux tests de Discrétion.
Illusion modérée ; NLS 15 ; Création d'armes et armures magiques, invisibilité ; Prix +33 750 po.

Plongée

Cette armure, souvent décorée de motifs de vagues, permet au personnage de respirer sous l'eau. Son porteur gagne également un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Natation.
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d'armes et armures magiques, respiration aquatique ; Prix +21 000 po.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Pointes empoisonnées

Cette propriété est identique à des pointes pour armure classiques, à la différence que celles-ci se rétractent dans des compartiments cachés de l'armure. Quand elles surgissent, en réponse à un mot de commande, elles infligent ld6 points de dégâts perforants (comme des pointes pour armure normales) et le poison dont elles sont enduites provoque un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Force, aussi bien en effet initial qu'en effet secondaire (DD 16).
Nécromancie faible ; NLS 7 ; Création d'armes et armures magiques, empoisonnement ; Prix bonus de +1.
Source : Les Chapitres Interdits

Protection contre la mort

Une fois par jour, le porteur de cette armure peut ignorer un effet de mort dont il est la cible (ce qui inclut les sorts de mort, les effets de mort magique, l'absorption d'énergie et les effets d'énergie négative comme les sorts de blessure et contact glacial).
Nécromancie modérée ; NLS 7 ; Création d'armes et armures magiques, protection contre la mort ; Prix bonus de +1.
Source : Codex Profane

Protection fantomatique

Une armure ou un bouclier pourvu de cette propriété permet au porteur de bénéficier du bonus d'altération de l'objet (mais pas de son bonus d'armure ou de bouclier) à la CA contre les attaques de contact intangibles (mais pas contre les autres attaques de contact).
Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d'armes et armures magiques, armure de mage ; Prix bonus +1.
Source : Libris Mortis

Réaction ectoplasmique

Une armure pourvue de cette propriété génère un choc d'énergie positive quand son porteur est touché par une attaque de contact au corps à corps intangible. Celle-ci inflige 1d6 points de dégâts à l'assaillant (pas de jet de sauvegarde). Cette propriété n'a aucun effet sur les créatures tangibles.
Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d'armes et armures magiques, réaction ectoplasmique ; Prix + 8 000 po.
Source : Libris Mortis

Réfléchissant

Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Un bouclier réfléchissant est lisse comme un miroir et on se voit parfaitement dedans. Une fois par jour, son porteur peut s'en servir pour retourner un sort à son lanceur (voir renvoi des sorts).
Abjuration puissante ; NLS 14 ; Création d'armes et armures magiques, renvoi des sorts ; Prix bonus de +5.

Refroidissante

Cette armure en métal est d'un contact plutôt frais, quel que soit l'environnement Le porteur est protégé des températures élevées comme par un sort à'endurance aux énergies destructives.
Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d'armes et armures magiques, endurance aux énergies destructives ; Prix 1500 po.
Source : Races de Faerun

Résistance à la magie

Une armure (ou un bouclier) de résistance à la magie confère à son porteur une résistance à la magie dont la valeur varie en fonction du modèle (13, 15, 17 ou 19).
Abjuration puissante ; NLS 15 ; Création d'armes et armures magiques, résistance à la magie ; Prix bonus de +2 (RM 13), de +3 (RM 15), de +4 (RM 17) ou de +5 (RM 19).

Résistance à l'acide

Une armure (ou un bouclier) de résistance à l'acide est souvent d'un gris terme. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts d'acide, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort résistance aux énergies destructives).
Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d'armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +18 000 po.

Résistance à l'acide supérieure

Cette propriété est similaire à celle de résistance à l'acide, mais elle absorbe 20 points de dégâts d'acide par attaque.
Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d'armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +42 000 po.

Résistance à l'acide suprême

Cette propriété est similaire à celle de résistance à l'acide, mais elle absorbe 30 points de dégâts d'acide par attaque.
Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d'armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +66 000 po.

Résistance à l'électricité

Une armure (ou un bouclier) de résistance à l'électricité est souvent bleutée et s'orne dans la plupart des cas d'un symbole de foudre ou de tempête. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts d'électricité, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort résistance aux énergies destructives).
Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d'armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +18 000 po.

Résistance à l'électricité supérieure

Cette propriété est similaire à celle de résistance à l'électricité, mais elle absorbe 20 points de dégâts d'électricité par attaque.
Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d'armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +42 000 po.

Résistance à l'électricité suprême

Cette propriété est similaire à celle de résistance à l'électricité, mais elle absorbe 30 points de dégâts d'électricité par attaque.
Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d'armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +66 000 po.

Résistance au feu

Une armure (ou un bouclier) de résistance au feu est souvent rougeâtre et s'orne dans la plupart des cas d'un symbole de dragon. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts de feu, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort résistance aux énergies destructives).
Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d'armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +18 000 po.

Résistance au feu supérieure

Cette propriété est similaire à celle de résistance au feu, mais elle absorbe 20 points de dégâts de feu par attaque.
Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d'armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +42 000 po.

Résistance au feu suprême

Cette propriété est similaire à celle de résistance au feu, mais elle absorbe 30 points de dégâts de feu par attaque.
Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d'armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +66 000 po.

Résistance au froid

Une armure (ou un bouclier) de résistance au froid est souvent blanc-bleu ou recouverte de fourrure ou de peaux d'animaux laineux. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts de froid, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort résistance aux énergies destructives).
Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d'armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +18 000 po.

Résistance au froid supérieure

Cette propriété est similaire à celle de résistance au froid, mais elle absorbe 20 points de dégâts de froid par attaque.
Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d'armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +42 000 po.

Résistance au froid suprême

Cette propriété est similaire à celle de résistance au froid, mais elle absorbe 30 points de dégâts de froid par attaque.
Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d'armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +66 000 po.

Résistance au son

Une armure (ou un bouclier) de résistance au son luit légèrement. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts de son, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort résistance aux énergies destructives).
Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d'armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +18 000 po.

Résistance au son supérieure

Cette propriété est similaire à celle de résistance au son, mais elle absorbe 20 points de dégâts de son par attaque.
Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d'armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +42 000 po.

Résistance au son suprême

Cette propriété est similaire à celle de résistance au son, mais elle absorbe 30 points de dégâts de son par attaque.
Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d'armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +66 000 po.

Sacrée

Une armure (ou un bouclier) équipée de cette propriété n'est d'utilité qu'auprès d'un porteur pourvu du pouvoir de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants. L'objet augmente le niveau de son propriétaire de +2 pour ce qui est des tests de renvoi. Une armure (ou un bouclier) dotée de cette propriété relève toujours d'un dieu précis et arbore son symbole sacré.
Abjuration modérée ; NLS 8 ; Création d'armes et armures magiques, pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants ; Prix bonus de +2.
Source : Les Chapitres Sacrés

Sanctuaire

Trois fois par jour, sur commande, un personnage portant une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale est protégé comme s'il jouissait d'un sort de sanctuaire (Volonté, DD 11, annule). L'effet dure 1 minute.
Abjuration modérée ; NLS 10 ; Création d'armes et armures magiques, sanctuaire ; Prix bonus +1.
Source : Le Sud Etincellant

Santé

Un personnage portant une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale est immunisé contre toutes les maladies, naturelles et magiques.
Invocation faible ; NLS 5 ; Création d'armes et armures magiques, guérison des maladies ; Prix +11 250 po.
Source : Le Sud Etincellant

Spectral(e)

Une armure (ou un bouclier) spectrale semble presque translucide. Son bonus d'armure (ou de bouclier) et son bonus d'altération sont tous deux pris en compte contre les attaques des créatures intangibles. L'armure (ou le bouclier) peut être utilisée normalement par les créatures intangibles, qui bénéficient de sa protection contre les attaques des créatures dotées d'un corps physique, tout en pouvant continuer de passer au travers des solides.
Transmutation puissante ; NLS 15 ; Création d'armes et armures magiques, passage dans l'éther ; Prix bonus de +3.

Stoppe-hache

Une armure stoppe-hache repousse les armes tranchantes comme les haches et les épées. Son porteur bénéficie d'une réduction des dégâts 5/contondant ou perforant.
Les propriétés spéciales stoppe-hache, stoppe-lance et stoppe-marteau se cumulent en type d'arme repoussée (on retire celles qui apparaissent plusieurs fois), mais pas en valeur de dégâts annulés. Par exemple, une armure stoppe-hache stoppe-lance fournit une réduction des dégâts 5/contondant.
Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d'armes et armures magiques, métamorphose universelle ; Prix bonus de +2.
Source : Le Codex Martial

Stoppe-lance

Une armure stoppe-lance repousse les armes perforantes comme les lances et les flèches. Son porteur bénéficie d'une réduction des dégâts 5,/contondant ou tranchant.
Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d'armes et armures magiques, métamorphose universelle ; Prix bonus de +2.
Source : Le Codex Martial

Stoppe-marteau

Une armure stoppe-marteau repousse les armes contondantes comme les marteaux et les masses d'armes. Son porteur bénéficie d'une réduction des dégâts 5/tranchant ou perforant.
Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d'armes et armures magiques, métamorphose universelle ; Prix bonus de +2.
Source : Le Codex Martial

Tolérance planaire

Une armure ou un bouclier doté de cette propriété annule les effets naturels de tous les plans comme si son porteur était affecté par un sort de tolérance planaire.
Abjuration puissante ; NLS 8 ; Création d'armes et armures magiques, tolérance planaire ; Prix +25 000 po.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Tourbillon

Un élémentaire de l'Air de taille G est asservi à cette armure, qui semble presque translucide. Quand le porteur de l'armure prononce un mot de commande, l'armure lui permet de voler à une vitesse de 18 mètres (manouvrabilité bonne). Une fois par jour, le porteur peut se transformer. lui et tout son équipement, en un tourbillon, comme s il était un élémentaire de l'air de taille G, et rester sous cette forme pendant 4 rounds au maximum.
Invocation modérée ; NLS 11 ; Asservissement d'élémentaire. contrat intermédiaire ; Prix +90 000 po.
Source : Eberron - Univers

Armures spécifiques

Les armures qui suivent possèdent systématiquement les propriétés détaillées dans leur description.

Table : armures spécifiques

FaibleIntermédiairePuissanteArmure spécialePrix de vente
01-5001-25-Chemise de mailles en mithral1 100 po
51-8026-45-Harnois en peau de dragon3 300 po
81-10046-57-Cotte de mailles elfique4 150 po
-58-67-Armure de peau de rhinocéros5 165 po
-68-8201-10Cuirasse en adamantium10 200 po
-83-9711-20Harnois nain16 500 po
-98-10021-32Crevice de la seconde chance18 900 po
--33-50Armure céleste22 400 po
--51-60Harnois des profondeurs24 650 po
--61-75Cuirasse de commandement25 400 po
--76-90Harnois en mithral de vitesse26 500 po
--91-100Armure démoniaque52 260 po
Armure céleste

Cette cotte de mailles +3 en argent ou en or est si fine et légère qu'on peut la porter sous des habits normaux sans trahir sa présence. Ses attributs sont les suivants : bonus de Dextérité maximal de +8, malus d'armure aux tests de -2 et risque d'échec des sorts profanes de 15%. Elle pèse 10 kg et est considérée comme une armure légère. Sur commande et une fois par jour, elle permet de voler comme avec le sort vol.
Transmutation (Bien) faible ; NLS 5 ; Création d'armes et armures magiques, alignement bon, vol ; Prix 22 400 po ; Coût 12 550 po + 1 004 PX.

Armure cramoisie d'Ilpharzz

Recouverte d'une teinte brillante et écarlate, l'armure cramoisie d'Ilpharzz est une armure de cuir +4 brodée de fils d'or représentant des motifs enflammés. Au prix d'une action libre, le porteur peut embraser l'armure et s'envelopper de flammes magiques dégageant autant de lumière qu'une torche. Ce pouvoir est utilisable 3 fois par jour. Le porteur n'est pas blessé par le feu. Il bénéficie alors d'un bonus de parade de +4 à la CA et d'une résistance au feu (15). Toute créature l'attaquant à l'aide d'une arme naturelle ou d'une arme de corps à corps dépourvue d'allonge subit 1d4 points de dégâts de feu par attaque. L'armure cramoisie brûle à chaque fois jusqu'à 1 minute d'affilée.
Abjuration modérée ; NLS 12 ; Création d'armes et armures magiques, bouclier, bouclier de feu, résistance aux énergies négatives ; Prix 28 300 po ; Coût 14 230 po + 1125 PX.
Source : Codex Profane

Armure de la chasse sans fin

Cette cotte de mailles +2 en mithral est fabriquée par les elfes pour les rôdeurs qui partent en patrouille pour de longues périodes. En dehors de ses capacités de protection, elle immunise également son porteur contre la fatigue et l'épuisement.
Abjuration modérée ; NLS 8 ; Création d'armes et armures magiques, restauration ; Prix 21 500 po ; Coût 10 900 po + 848 PX ; Poids 10kg.
Source : Le Codex Martial

Armure démoniaque

Ce harnois +4 a été ouvragé de manière à ce que son porteur ait l'air d'un démon. Le heaume prend la forme d'une tête cornue, le personnage regardant par la bouche garnie de crocs. Une armure démoniaque possède des griffes +1, qui infligent 1d10 points de dégâts de base pour une armure de taille M ou 1d8 pour une armure de taille P (critique x2). Toute créature frappée et blessée par ces griffes subit les effets d'un sort de contagion (jet de Vigueur DD 14 pour annuler). Les " griffes " sont intégrées aux gantelets et aux canons d'avant-bras de l'armure.
Si le porteur du harnois n'est pas d'alignement mauvais, il acquiert instantanément un niveau négatif qui persiste tant que l'armure est portée. Ce niveau négatif ne risque pas de causer une perte de niveau définitive, mais aucun sort (pas même restauration) ne peut le faire disparaître tant que l'armure est portée. Dès qu'on l'enlève, il se dissipe sans effet néfaste.
Nécromancie (Mal) puissante ; NLS 13 ; Création d'armes et armures magiques, contagion ; Prix 52 260 po ; Coût 26 130 po + 2 090 PX.

Armure du changepeau

Confectionnée à partir de peaux d'humanoïdes, cette armure de cuir +1 permet à son porteur de bénéficier, à volonté, d'effets identiques à ceux produits par le sort modification d'apparence.
Illusion faible ; NLS 3 ; Création d'armes et armures magiques, modification d'apparence ; Prix 13 160 po.
Source : Les Chapitres Interdits

Armure du vassal

Portée par les émissaires et les représentants de puissants dieux et autres souverains planaires, cette armure à plaques +3 exaltée a été renforcée à l'aide de maille ysgardienne, ce qui augmente la CA du porteur de +2 dans le cadre du jet visant à confirmer un critique.
Abjuration puissante ; NLS 18 ; Création d'armes et armures magiques, protection contre le Mal ; Prix 38 250 po ; Coût 20 250 po + 1 620 PX.
Source : Les Chapitres Sacrés

Armure en peau de rhinocéros

Cette armure de peau +2 a été confectionnée à partir du cuir d'un rhinocéros. Son malus d'armure aux tests de -1 seulement et inflige +2d6 points de dégâts supplémentaires lorsque son porteur charge (y compris lors d'une charge montée).
Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d'armes et armures magiques, force de taureau ; Prix 5 165 po ; Coût 2 665 po + 200 PX.

Armure rugissante d'Ammarindar

Ces 12 cuirasses +2 sont ornées de runes elfiques en argent sur le devant et d'une tête d'ours ou de dragon incrustée dans le dos. Toute flèche, bille de fronde, tout carreau d'arbalète ou autre projectile du même ordre qui atteint le porteur en lui infligeant 10 points de dégâts ou moins est automatiquement renvoyé par l'armure avant d'aller frapper la créature qui l'a envoyé (les dégâts sont tirés de nouveau contre l'agresseur et le porteur sort finalement indemne de cette attaque). Étant donné que la tête d'ours ou de dragon gravée sur l'armure se met à rugir dès qu'un danger approche, le porteur bénéficie des aptitudes d'esquive instinctive et d'esquive instinctive supérieure d'un roublard de niveau 6 (il conserve son bonus de Dex à la CA même s'il est pris au dépourvu où attaqué par un agresseur invisible et ne peut être pris en tenaille que par un roublard de niveau 10 ou supérieur). On raconte que l'ensemble de ces douze cuirasses est entre les mains des tanarukks du fort des portes de l'Enfer, qui l'ont pillé à Ammarindar.
Divination et Abjuration puissantes ; NLS 13 ; Création d'armes et armures magiques, protection-contre les projectiles, vision lucide ; Prix 49 350 po ; Coût 24 850 + 1960 PX.
Source : Races de Faerun

Carapace de goule

Cette armure est composée de pans de peau de goule entrelacés et cousus de manière à recouvrir tout le corps, à l'exception de la tête, des mains et des pieds. Les résidus nécromantiques de l'objet lui assurent toutefois une grande souplesse. Cette armure de cuir +3 permet à celui qui la porte d'effectuer trois attaques de baiser de la goule par jour (Vigueur, DD 15).
Nécromancie puissante ; NLS 12 ; Création d'armes et armures magiques, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion), création de mort-vivant ; Prix 35 230 po ; Poids 7,5 kilos.
Source : Libris Mortis

Chemise de mailles en mithral embrumée

Forgée à partir d'un alliage de mithral blanc-argent, cette armure est une chemise de mailles en mithral +2 qui remplit la case du porteur d'une brume argentée et tourbillonnante sur commande. La brume confère au porteur un camouflage mais elle n'affecte pas sa vue. L'armure génère la brume argentée pendant 1 minute par utilisation, jusqu'à 7 fois par jour. Une fois par jour, le porteur peut également adopter un état gazeux pendant 10 minutes maximum.
Abjuration modérée ; NLS 6 ; Création d'armes et armures magiques, brume de dissimulation, état gazeux ; Prix 21 300 po ; Coût 11 200 po + 808 PX.
Source : Codex Profane

Coque du diable

Cette armure de peau +5 a été taillée dans la dépouille d'un diable barbelé. Des barbillons la recouvrent et permettent au porteur d'infliger 3d8 points de dégâts plus 1,5 fois sa Force à un adversaire agrippé s'il réussit un test de lutte.
Transmutation puissante ; NLS 15 ; Création d'armes et armures magiques ; Prix 33 165 po ; Coût 16 655 po + 1 320 PX.
Source : Les Chapitres Sacrés

Crevice de la seconde chance

Dix pierres fines d'une valeur unitaire de 100 po ornent cette crevice +3. Une fois par semaine, le porteur de l'armure peut demander à ce qu'un jet d'attaque effectué contre lui soit rejoué. À noter que l'armure offre seulement une seconde chance, comme son nom l'indique, mais que le second résultat peut être pire que le premier (par exemple, en se traduisant par un coup critique). Le porteur de la crevice doit se décider avant que les dégâts ne soient déterminés.
Enchantement puissant ; NLS 12 ; Création d'armes et armures magiques, bénédiction ; Prix 18 900 po ; Coût 10 150 po + 700 PX.

Cuirasse de commandement

Cette cuirasse +2 finement ouvragée dégage une puissante aura magique. Elle confère une grande prestance à son porteur, ce qui se traduit par un bonus d'aptitude de +2 sur tous les tests de Charisme, y compris les tests de renvoi des morts-vivants et les tests de compétences associées au Charisme. Le porteur obtient aussi un bonus de +2 sur sa valeur de Prestige. Les troupes alliées se trouvant à moins de 120 mètres de lui se sentent plus braves qu'en temps normal (par exemple, elles acceptent plus facilement d'aller affronter un terrible adversaire). Comme cet effet provient en grande partie de l'aspect distinctif de l'armure, le personnage ne peut pas en bénéficier s'il se cache ou s'il camoufle son apparence.
Enchantement puissant ; NLS 15 ; Création d'armes et armures magiques, charme-monstre de groupe ; Prix 25 400 po ; Coût 10 975 po + 850 PX.

Cuirasse en adamantium

Cette cuirasse de maître non magique est constituée d'adamantium, ce qui confère à son porteur une réduction des dégâts de 2/-. En tant qu'armure de maître, son malus d'armure aux tests est de -3 seulement.
Aucune aura (non magique) ; NLS 10 200 po ; Prix 10 200 po.

Exosquelette

Cette armure est conçue à partir d'un squelette mort-vivant. Elle recouvre la moitié supérieure du corps. Elle confère la même protection qu'une cuirasse+2 ainsi qu'une réduction des dégâts (5/contondant).
Nécromancie faible ; NLS 5 ; Création d'armes et armures magiques, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion), animation des morts ; Prix 49 500 po ; Poids 15 kilos.
Source : Libris Mortis

Harnois des profondeurs

Ce harnois +1 s'orne de motifs représentant les vagues et les poissons. Le malus d'armure aux tests d'un harnois des profondeurs ne s'applique pas aux tests de Natation. Le porteur est capable de respirer sous l'eau et de parler avec toutes les créatures possédant un langage et respirant sous l'eau.
Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d'armes et armures magiques, don des langues, liberté de mouvement, respiration aquatique ; Prix 24 650 po ; Coût 17 150 po + 600 PX.

Harnois en mithral de vitesse

Par une action libre et jusqu'à dix fois par jour, le porteur de ce harnois en mithral +1 peut activer un effet semblable au sort rapidité pendant 1 round. En tant qu'armure de mithral, ses attributs sont les suivants : bonus de Dextérité maximal de +3, malus d'armure aux tests de -3 et risque d'échec des sorts profanes de 25%. Elle pèse 12,5 kg et est considérée comme une armure intermédiaire.
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d'armes et armures magiques, rapidité ; Prix 26 500 po ; Coût 18 500 po + 640 PX.

Linceul de fantôme

Cet objet est un linceul dont on enveloppe communément les morts avant de les mettre en terre. Parfois, il a une allure spectrale et translucide. Le linceul de fantôme empêche de porter quelque autre armure. Il confère un bonus de parade de +4 à la CA et permet à celui qui le revêt de porter des attaques comme s'il jouissait d'une arme spectrale.
Nécromancie puissante ; NLS 12 ; Création d'armes et armures magiques, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion), création de mort-vivant ; Prix 35 000 po ; Poids -.
Source : Libris Mortis

Peau de vampire

Cette armure est conçue à partir d'une couche de peau de vampire. Les résidus nécromantiques de l'objet lui assurent toutefois une grande souplesse. En plus d'agir comme une armure de cuir cloutée +3, la peau de vampire confère à celui qui la porte une réduction des dégâts (5/argent et magie).
Nécromancie puissante ; NLS 12 ; Création d'armes et armures magiques, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion), création de mort-vivant ; Prix 63 325 po ; Poids 10 kilos.
Source : Libris Mortis

Peau de zombi

Cette armure est conçue à l'aide d'une couche de peau de zombi. Bien qu'elle soit rigide, les articulations offrent un minimum de souplesse. Cette armure de peau +1 confère à celui qui la porte une réduction des dégâts (5/tranchant).
Nécromancie faible ; NLS 5 ; Création d'armes et armures magiques, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion), animation des morts ; Prix 46 315 po ; Poids 12,5 kilos.
Source : Libris Mortis

Voile d'ombre

Le voile d'ombre ressemble vaguement à une longue cape à capuche. Il empêche de porter quelque autre armure mais confère un bonus de parade de +2 à la CA. Toute créature qui le porte se cache facilement dans les ombres et bénéficie alors d'un camouflage (20 % de chances de la rater) contre les créatures dénuées de vision dans le noir, de vision aveugle ou de quelque autre pouvoir ne s'appuyant pas sur la vue.
Nécromancie puissante ; NLS 12 ; Création d'armes et armures magiques, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion), création de mort-vivant ; Prix 10 000 po ; Poids -.
Source : Libris Mortis

Boucliers spécifiques

Les boucliers qui suivent possèdent systématiquement les propriétés détaillées dans leur description.

Table : boucliers spécifiques

MineurIntermédiairePuissantBouclier spécialPrix de vente
01-3001-20-Rondache en ébénite203 po
31-8021-45-Écu en ébénite257 po
81-9546-70-Écu en mithral1 020 po
96-10071-8501-20Bouclier des arcanes3 153 po
-86-9021-40Bouclier de la manticore5 580 po
-91-9541-60Bouclier du lion9 170 po
-96-10061-80Bouclier ailé17 257 po
--81-100Bouclier phagocyte50 170 po
Bouclier ailé

Cet écu en bois +3 est de forme ronde. Il est entouré de petites ailes à plumes. Sur commande et une fois par jour, il peut générer les effets du sort vol, emportant son porteur avec lui. Le bouclier peut porter jusqu'à 66,5 kg à une vitesse de 18 mètres et jusqu'à 133,5 kg à une vitesse de 12 mètres.
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d'armes et armures magiques, vol ; Prix 17 257 po ; Coût 8 628 po + 690 PX.

Bouclier asura

Les soldats d'élite asura portent habituellement ce bouclier en temps de guerre. Auréolé de flammes saintes, cet écu à pointes en acier +2 d'attaque inflige les dégâts habituels (2d6+2 pour un bouclier à pointes de taille M) plus 1d6 points de dégâts de feu et 1d6 points de dégâts d'origine divine qui n'affectent que les créatures maléfiques.
Le simple fait de toucher le bouclier embrasé inflige 1d6 points de dégâts de feu et 1d6 points de dégâts d'origine divine qui n'affectent que les créatures maléfiques.
Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d'armes et armures magiques, colonne de feu, force de taureau ; Prix 27 180 po ; Coût 13 680 po+ 1 080 PX.
Source : Les Chapitres Sacrés

Bouclier de la manticore

Cet écu en acier +1 est couvert d'épines et se comporte comme un bouclier à pointes. Sur commande et jusqu'à trois fois par jour, son utilisateur peut éjecter l'une des épines comme un projectile. Les épines ont un bonus d'altération de +1 et un facteur de portée de 36 mètres. Elles infligent 1d10 points de dégâts pour la version de taille M et 1d8 pour celle de taille P (critique 19-20/x2). Les pointes tirées se régénèrent en une journée.
Évocation modérée ; NLS 6 ; Création d'armes et armures magiques, projectile magique ; Prix 5 580 po ; Coût 2 740 po + 233 PX.

Bouclier de nécrophage

Cet objet est une rondache en acier+1 recouverte d'une peau de nécrophage. L'utilisateur peut donner un coup de ce bouclier en usant de sa main non directrice. Pour plus de détails, reportez-vous à la Table 7-5 de la page 116 du Manuel des Joueurs. Dans ce cas, le bouclier de nécrophage est une arme de guerre contondante. Pour ce qui est des malus aux jets d'attaque, considérez cet objet comme une arme légère. Si l'utilisateur s'en sert comme d'une arme, il perd le bénéficie du bonus à la CA jusqu'à son action suivante. Le bonus d'altération du bouclier n'accroît pas l'efficacité des coups portés à l'aide de celui-ci.
Quand l'utilisateur inflige des dégâts à une créature vivante à l'aide d'un coup de bouclier de nécrophage, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) sous peine de gagner 1 niveau négatif.
Nécromancie puissante ; NLS 12 ; Création d'armes et armures magiques, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion), création de mort-vivant ; Prix 16 309 po ; Poids 3 kilos.
Source : Libris Mortis

Bouclier des arcanes

Cette rondache en bois +1 est équipée, sur sa face intérieure, d'une bande de cuir sur laquelle un pratiquant de la magie peut transcrire un sort, comme s'il s'agissait d'un parchemin. Le coût en matières premières de l'inscription d'un sort sur la bande est la moitié de celui lié à l'écriture d'un parchemin (le prix des composantes matérielles supplémentaires et la dépense de PX restent les mêmes). La bande ne peut accueillir que des sorts du 3e niveau ou moins. Elle est réutilisable.
Un bouclier des arcanes déterminé aléatoirement a 50% de chances d'avoir déjà un sort inscrit dessus (parchemin intermédiaire, un seul sort). Ce sort est soit divin (01-80 sur 1d100), soit profane (81-100).
Le risque d'échec des sorts profanes du bouclier (5%) s'applique normalement.
Abjuration modérée ; NLS 6 ; Création d'armes et armures magiques, Écriture de parchemins, niveau 6 de lanceur de sorts ; Prix 3 153 po (plus la valeur du sort s'il y en a un dessus) ; Coût 1 653 po + 120 PX.

Bouclier du lion

Cet écu en acier +2 a été ouvragé afin de montrer une gueule de lion rugissant sur sa face extérieure. Par une action libre et jusqu'à trois fois par jour, le lion peut attaquer indépendamment du porteur. Il mord en utilisant le bonus de base à l'attaque de son porteur (avec éventuellement le nombre d'attaques qui en découle) et inflige 2d6 points de dégâts pour la version de taille M et 1d10 pour celle de taille P (critique x2). Cette attaque (ou ces attaques) vient en plus des actions exécutées par le porteur au cours du round.
Invocation modérée ; NLS 10 ; Création d'armes et armures magiques, convocation d'alliés naturels IV ; Prix 9 170 po ; Coût 4 670 po + 360 PX.

Bouclier phagocyte

Cet écu en acier +1 est d'un noir mat qui semble absorber la lumière. Sur commande et un jour sur deux, il peut désintégrer un objet au contact, comme par le sort désintégration. Une attaque de contact au corps à corps est cependant nécessaire.
Transmutation puissante ; NLS 17 ; Création d'armes et armures magiques, désintégration ; Prix 50 170 po ; Coût 25 170 po + 2 000 PX.

Le diablotin cracheur

Prenant la forme d'un visage de diablotin grimaçant et malicieux, cet objet est une targe animée +4 qui, au prix d'un mot de commande (action simple), peut cracher un venin brûlant, 1 fois par jour. Le crachat prend la forme d'une attaque de contact à distance d'une portée de 9 mètres qui inflige 1d4+6 points de dégâts de feu, un affaiblissement temporaire de 1d10 points de Constitution, puis un nouvel affaiblissement temporaire de 1d10 points de Constitution 1 minute plus tard. La victime peut annuler chaque affaiblissement en réussissant un jet de Vigueur (DD 17). Le diablotin cracheur est pris d'une malicieuse hilarité quand il pare l'arme d'un adversaire, propriété inoffensive mais des plus troublantes.
Transmutation puissante ; NLS 12 ; Création d'armes et armures magiques, animation d'objets, empoisonnement, flammes ; Prix 46 245 po.
Source : Codex Profane

Pavois à bandelettes

Ce bouclier est un pavois +2 enveloppé de bandelettes de momie. Une fois par jour, son utilisateur peut s'en servir pour bénéficier d'un abri total. La simple vue du bouclier oblige alors les adversaires qui se situent devant lui à réussir un jet de Volonté (DD 16) sous peine d'être paralysés de terreur pendant 1d4 rounds.
Nécromancie puissante ; NLS 12 ; Création d'armes et armures magiques, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion), création de mort-vivant ; Prix 6 330 po ; Poids 22,5 kilos.
Source : Libris Mortis


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