Les armures et boucliers



Chaque classe a généralement un type d'armure de prédilection, mais il est possible de s'équiper plus lourdement en choisissant l'un des dons de Port d'armure.
Les armures et les boucliers peuvent être endommagés par certaines attaques.
Lorsque vous choisissez votre armure, gardez bien les facteurs suivants à l'esprit (ils apparaissent en tête de colonnes de la Table : armures et boucliers).
Prix. Le prix de l'armure pour une créature humanoïde de taille P ou M. Pour les autres créatures, voir l'encart Armure pour les créatures inhabituelles.
Bonus d'armure/de bouclier. Les armures confèrent un bonus d'armure à la CA et les boucliers confèrent un bonus de bouclier à la CA. Le bonus d'armure d'une armure manufacturée ne se cumule pas avec les autres effets ou objets procurant eux aussi un bonus d'armure. De même, le bonus de bouclier d'un bouclier manufacturé ne se cumule pas avec les autres effets qui confèrent un bonus de bouclier.
Bonus de Dextérité maximal. Ce chiffre est le bonus de Dextérité maximal à la CA que l'armure autorise. En effet, les armures lourdes restreignent la mobilité de leur porteur, ce qui réduit d'autant sa capacité à esquiver les coups. Cette limite n'affecte aucun des autres facteurs liés à la Dextérité.
Même si le bonus de Dextérité du personnage tombe à 0 à cause d'une armure, on considère qu'il l'a toujours.
L'encombrement d'un personnage (le poids de son équipement) peut lui aussi limiter le bonus de Dextérité qu'il peut appliquer à sa classe d'armure.
Bouclier. Les boucliers n'affectent en rien le bonus de Dextérité maximal, à l'exception du pavois.
Malus d'armure aux tests. Toute armure plus lourde que celle de cuir rend plus difficile l'utilisation de certaines compétences. Le malus d'armure aux tests s'applique aux tests de compétence suivants : Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade, Escamotage, Évasion et Saut. Le double du malus d'armure aux tests s'applique aux tests de Natation. L'encombrement d'un personnage (le poids de son équipement, armure comprise) peut lui aussi imposer un malus d'armure aux tests.
Bouclier. Si le personnage utilise également un bouclier, les deux malus d'armure aux tests s'additionnent.
Absence de formation au port de l'armure. Si le personnage a revêtu une armure au port de laquelle il n'est pas formé, ou s'il porte un bouclier au maniement duquel il n'est pas formé, le malus d'armure aux tests de l'armure ou du bouclier s'applique à tous ses jets d'attaque et aux tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité. Le malus pour une absence de formation au port d'une armure se cumule avec celui d'une absence de formation au maniement du bouclier.
Dormir en armure. Tout personnage dormant sans retirer une armure intermédiaire ou lourde se réveille automatiquement fatigué. Il subit alors un malus de -2 à ses tests de Force et de Dextérité et se retrouve dans l'incapacité de charger ou de courir. Dormir en portant une armure légère ne cause aucun problème.
Risque d'échec des sorts profanes. L'armure gêne les gestes qu'il convient d'effectuer pour lancer des sorts de magie profane à composante gestuelle. Les pratiquants de ce type de magie risquent de voir leurs sorts échouer s'ils revêtent une armure, ce qui explique qu'ensorceleurs et magiciens préfèrent généralement s'en passer. Les bardes peuvent porter une armure légère sans encourir le risque de voir leurs sorts de magie bardique échouer.
Lancer des sorts de magie profane en armure. Lorsqu'un personnage tente de jeter un tel sort alors qu'il porte une armure, il lui faut souvent effectuer un jet d'échec de sort. La Table : armures et boucliers indique le risque d'échec au cours de l'incantation. S'il s'agit d'un sort sans composante gestuelle, le personnage peut toutefois le lancer sans risque d'échec.
Bouclier. Si le personnage utilise à la fois une armure et un bouclier, additionnez les deux pourcentages indiqués pour connaître le risque d'échec des sorts profanes.
Vitesse de déplacement. Les armures lourdes ou intermédiaires ralentissent celui qui les porte. Certes, mieux vaut être lent et en vie que rapide et mort, mais pouvoir se déplacer est souvent bien utile. La Table : armures et boucliers communique la vitesse de déplacement que permet chaque armure. Sans armure, humains, elfes, demi-elfes et demi-orques se déplacent de 9 mètres. Ils utilisent la première colonne. Nains, gnomes et halfelins vont moins vite, même sans armure (6 mètres). Eux se réfèrent à la seconde colonne. Cependant, la vitesse des nains est toujours de 6 mètres, même s'ils portent une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.
Bouclier. Un éventuel bouclier n'influe pas sur la vitesse de déplacement.
Poids. Le poids de l'armure. Pour un personnage de taille P, il convient de le diviser par deux, et pour un personnage de taille G, de le multiplier par deux.

Table : armures et boucliers

ArmurePrixBonus d'armureBonus de Dex maximalMalus d'armure aux testsRisque d'échec des sorts profanesVitessePoids1
(9 m)(6 m)
Armures légères
Armure matelassée5 po+1+805 %9 m6 m5 kg
Armure de cuir10 po+2+6010 %9 m6 m7 kg
Cuir de caméléon360 po+2+6010 %9 m6 m7.5 kg
Armure de cuir cloutée25 po+3+5-115 %9 m6 m10 kg
Armure en peau de requin85 po+3+6-110 %9 m6 m7.5 kg
Chemise de mailles100 po+4+4-220 %9 m6 m12.5 kg
Armures intermédiaires
Armure de peau15 po+3+4-320 %6 m4.5 m12.5 kg
Armure d'écailles50 po+4+3-425 %6 m4.5 m15 kg
Armure de chitine75 po+4+4-330 %6 m4.5 m10 kg
Cotte de mailles150 po+5+2-530 %6 m4.5 m20 kg
Cuirasse200 po+5+3-425 %6 m4.5 m15 kg
Armures lourdes
Clibanion200 po+6+0-740 %6 m24.5 m222.5 kg
Crevice250 po+6+1-635 %6 m24.5 m217.5 kg
Armure à plaques600 po+7+0-740 %6 m24.5 m225 kg
Harnois1500 po+8+1-635 %6 m24.5 m225 kg
Boucliers
Rondache en bois3 po+1--15 %--2.5 kg
Rondache en acier9 po+1--15 %--3 kg
Targe15 po+1--15 %--2.5 kg
Bouclier avaleur50 po+1--15 %--5.5 kg
Écu en bois7 po+2--215 %--5 kg
Écu en acier20 po+2--215 %--7.5 kg
Pavois330 po+4+2-1050 %--22.5 kg
Armures légères exotiques
Ecailles sable1000 po+2+1005 %9 m6 m1.5 kg
Armures lourdes exotiques
Maille de pierre180 po+5+2-530 %6 m4.5 m17.5 kg
Suppléments
Gantelet d'armes48 po------2.5 kg
Pointes pour bouclier10 po------2.5 kg
Flottaison50 po------2.5 kg
Pointes pour armure50 po------5 kg
1 Le poids indiqué concerne les armures faites pour les personnages de taille M. Les armures destinées aux personnages de taille P pèsent deux fois moins lourd, et celles destinées aux personnages de taille G pèsent deux fois plus lourd.
2 Quand on court en armure lourde, la vitesse de déplacement est multipliée par trois et non par quatre.
3 Le pavois permet aussi de se mettre à couvert, voir sa description.
4 Empêche de jeter les sorts à composante gestuelle avec cette main.

Description des armures

Les armures sont décrites ci-dessous par ordre alphabétique :
Armure à plaques : Des gantelets sont inclus.
Armure de chitine : L'armure de chitine, qui est peut être l'une des armures à l'apparence la plus étrange, est faite de carapaces de vermines géantes et autres créatures semblables. Les crabes géants sont la principale source de fabrication d'armures de-chitine des elfes aquatiques. La chitine est souple et peut s'avérer d'un port confortable, surtout lorsque l'intérieur en est poli, rembourré et matelassé. L'armure de chitine n'est pas la création exclusive des elfes aquatiques. En effet, certaines cultures moins civilisées ont mis au point des types d'armure similaires, à base de plaques osseuses de créatures telles que les scorpions, les ankhegs et même les remorhaz.
Armure de cuir :
Armure de cuir cloutée :
Armure de peau :
Armure d'écailles : Des gantelets sont inclus.
Armure en peau de requin : L'armure en peau de requin a l'aspect d'une armure de cuir, mais elle est en réalité légèrement plus robuste. Cette armure, mise au point par des sectes retranchées d'elfes aquatiques maléfiques, heureusement rares, est conditionnée de manière à ce que les écailles de requin qui recouvrent la peau restent bien appliquées à la surface externe de l'armure. De plus, des dents de requin sont intégrées aux avant-bras, aux épaules et aux jambes, ce qui équivaut à des pointes pour armure. Un armure en peau de requin confère à son porteur un bonus de circonstances de +6 sur ses tests d'Évasion lorsqu'il est retenu par des cordes (ou tout obstacle que l'on peut trancher avec la même aisance). La plupart des elfes aquatiques ne sont pas très bienveillants envers les requins (il ne faut pas oublier que les sahuagins en font leurs animaux de compagnie) et la simple idée de porter sur soi une peau de requin est tout à fait répugnante pour, la majorité d'entre eux.
Armure matelassée :
Bouclier avaleur : Ces petites rondaches en métal garnies de pointes abritent un puissant ressort. Lorsque le porteur active le ressort, les pointes se rabattent et disparaissent au centre du bouclier. En plein corps à corps, cela peut permettre au porteur d'attraper et d'arracher une arme portée par son adversaire. Comme pour les autres rondaches, le bouclier avaleur est considéré comme une arme légère quand on s'en sert pour attaquer. La manouvre qui consiste à arracher l'arme se résout comme une tentative de désarmement et ne provoque pas d'attaque d'opportunité, pas plus qu'elle ne permet au défenseur dé tenter de désarmer l'agresseur en retour en cas d'échec. Tous les malus liés au combat à deux armes s'appliquent normalement lors de la tentative de désarmement.
Une fois activé, le bouclier avaleur fonctionne comme une rondache en métal normale jusqu'à ce qu'on tende de nouveau le ressort. Remettre le dispositif du bouclier en place nécessite une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité.
Chemise de mailles : Un petit casque en fer est inclus.
Clibanion : Des gantelets sont inclus.
Cotte de mailles : Des gantelets sont inclus.
Crevice : Des gantelets sont inclus.
Cuir de caméléon : Conçue à partir d'une peau d'ophidien, cette armure n'est courante que dans les communautés humaines sises près des collines du Serpent. Les hommes-serpents qui croise la route d'un Écaillé portant une telle armure ont pour commencer une attitude deinamicale au mieux.
La cuirasse et les épaulières de cette armure sont durcies à l'huile bouillante, les autres éléments étant plus souples. Ce type d'armure conserve une partie des facultés de mimétisme des ophidiens, conférant ainsi un bonus de circonstance de +2 aux tests de Discrétion.
Le cuir de caméléon est de qualité de maître. En effet, pour préserver les propriétés de mimétisme, un maître-tanneur doit travailler la matière.
Cuirasse : Elle s'accompagne d'un casque et de jambières.
Ecailles sable : Conçue à partir de peau de serpent noire plongée dans une mystérieuse solution alchimique, l'armure d'écaillés sable est proche de l'armure de cuir, mais elle est plus souple et seyante. De nombreux magiciens et ensorceleurs apprécient ce type d'armure exotique.
Écu en acier : On fixe un écu à son avant-bras et on le maintient en place avec la main. Ce bouclier est trop lourd pour que la main occupée puisse tenir quoi que ce soit.
Écu en bois : On fixe un écu à son avant-bras et on le maintient en place avec la main. Ce bouclier est trop lourd pour que la main occupée puisse tenir quoi que ce soit. Bois ou acier. Qu'ils soient en bois ou en acier, les écus confèrent la même protection, mais ils réagissent différemment à certains types d'attaques.
Flottaison : De très petites vessies remplies d'air festonnent l'intérieur et l'extérieur d'une armure de flottaison. Le malus d'armure aux tests augmente alors de 1 point, mais il n'est pas doublé dans le cadre des tests de Natation.
Gantelet d'armes : Ce gantelet métallique est équipé de courtes chaînes et de lanières permettant à l'utilisateur d'accrocher son arme, de manière à bien la garder en main. Ce système confère un bonus de +10 aux jets pour résister au désarmement. Attacher son arme (ou, au contraire, la détacher) constitue une action complexe donnant lieu à une attaque d'opportunité. Le prix indiqué s'entend pour un gantelet seulement et le poids mentionné ne s'applique que si le personnage porte une cuirasse, une armure légère ou pas d'armure du tout. Sinon, le gantelet d'armes remplace tout simplement un des gantelets intégrés à l'armure (compris dans le poids).
Tant que les fixations du gantelet sont attachées, la main qui se trouve à l'intérieur ne peut plus servir à jeter des sorts à composante gestuelle ou à utiliser des compétences (le personnage peut tout de même lancer des sorts à composante gestuelle si son autre main reste libre).
Tout comme les autres gantelets, le gantelet d'armes permet d'infliger des dégâts létaux (au lieu de dégâts non-létaux) quand on se bat à coups de poings.
Harnois : Cette armure inclut des gantelets, des bottes en cuir épais, un heaume (casque à visière) et une épaisse tunique rembourrée sur laquelle elle se porte. Chaque harnois doit être adapté aux mensurations de son porteur par un maître artisan. Il est possible de modifier la taille d'un harnois trouvé ou pris à l'ennemi pour 200-800 po (2d4 x 100).
Maille de pierre : Cette armure est constituée de plaques de pierre entrecroisées taillées pour leur minceur et leur résistance. Une épaisseur de peau tannée disposée sous les pierres évite les frottements et amortit l'impact des coups. Plusieurs couches de plaques de pierre protègent généralement les points sensibles et le plus gros du poids repose sur les épaules. L'armure comprend également, des gants en peau sur lesquels sont fixées de minuscules plaques de pierre. Cette armure n'enfreint pas les voux spirituels des druides.
Pavois : Cet énorme bouclier en bois est presque aussi grand que son utilisateur. Dans la plupart des situations, il confère le bonus de bouclier indiqué à la CA. Il peut cependant aussi servir d'abri total, à condition de sacrifier toutes ses attaques. Le pavois ne protège pas contre les sorts ciblés, car le jeteur de sorts n'a qu'à viser le bouclier pour être sûr d'atteindre le personnage. On ne peut pas donner de coups de bouclier avec un pavois et la main qui le tient ne peut être utilisée pour autre chose.
L'utilisation d'un pavois en combat impose un malus de-2 sur les jets d'attaque à cause de l'encombrement du bouclier.
Pointes pour armure : Il est possible d'ajouter des pointes à son armure, grâce auxquelles on peut infliger des dégâts perforant supplémentaires (voir la Table : armes) sur un test de lutte réussi lorsque l'on agrippe un adversaire. Les pointes sont considérées comme des armes de guerre. Si le personnage n'est pas formé à leur maniement, il subit un malus de -4 à son test de lutte. Il est également possible de se servir des pointes pour délivrer une attaque normale (ou secondaire), auquel cas elles comptent comme des armes légères. (Il est impossible de porter deux attaques secondaires lors du même round, même si elles proviennent de sources distinctes, comme une armure à pointes et une dague dans la main non directrice.) Le bonus d'altération d'une armure n'augmente en rien l'efficacité des pointes, mais on peut en faire une arme magique séparée.
Pointes pour bouclier : Quand on les ajoute à une rondache ou un écu, ces pointes le transforment en arme de guerre perforante et augmentent les dégâts infligés par un coup de bouclier (voir la Table : armes). On ne peut pas garnir une targe ou un pavois de pointes. Les dégâts (et leur type) exceptés, les coups de bouclier s'exécutent comme indiqué pour une rondache ou un écu. Le bonus d'altération d'un écu ou d'une rondache magique n'augmente en rien l'efficacité des pointes, mais on peut en faire une arme magique séparée.
Rondache en acier : On fixe le bouclier à son avant-bras et on le maintient en place avec la main. Le poids raisonnable de ce bouclier rond permet de se servir de la main occupée pour tenir autre chose (mais pas pour utiliser une arme).
Rondache en bois : On fixe le bouclier à son avant-bras et on le maintient en place avec la main. Le poids raisonnable de ce bouclier rond permet de se servir de la main occupée pour tenir autre chose (mais pas pour utiliser une arme).
Targe : Ce petit bouclier en acier se fixe à l'avant-bras, laissant la main est libre. On peut donc le porter et tirer à l'arc ou à l'arbalète sans malus. On peut aussi tenir une arme, que ce soit une arme secondaire ou la moitié d'une arme à deux mains, mais le poids supplémentaire au niveau de l'avant-bras impose un malus de -1 sur les jets d'attaque. Ce malus se cumule éventuellement à celui que cause le fait de combattre avec deux armes. Dans tous les cas, un personnage utilisant une arme dans la main de son bras de bouclier ne bénéficie pas du bonus de la targe à la CA.
Il est impossible de donner un coup de bouclier avec une targe.

Armure de maître

Au même titre que les armes, on peut acheter ou fabriquer des versions de maître des armures et des boucliers. Ces objets de qualité exceptionnelle fonctionnent comme leurs pendants ordinaires, si ce n'est que le malus d'armure aux tests qu'ils imposent est réduit de 1 point.
Une armure ou un bouclier de maître coûte 150 po de plus qu'un objet identique, mais de qualité moyenne.
Le fait qu'une armure ou un bouclier soit de qualité supérieure ne confère jamais de bonus aux jets d'attaque ou de dégâts, même si l'objet est utilisé comme une arme (par exemple, en y ajoutant des pointes).
Tous les armures et boucliers magiques sont aussi des objets de maître.
On ne peut pas transformer une armure ou un bouclier existant en objet de maître, il doit avoir été fabriqué en tant que tel (voir la compétence Artisanat).

Armures pour créatures inhabituelles

Les armures pour créatures particulièrement grandes, extrêmement petites ou non-humanoïdes ont un poids et un coût différents de ceux indiqués par la Table : armures et boucliers. Référez-vous à la ligne adéquate sur la table suivante, et appliquez les multiplicateurs au coût et au poids de l'armure en question.

 HumanoïdeNon-humanoïde
TaillePrixPoidsPrixPoids
Jusqu'à très petite (TP)x 1/2x 1/10x 1x 1/10
Petite (P)x 1x 1/2x 2x 1/2
Moyenne (M)x 1x 1x 2x 1
Grande (G)x 2x 2x 4x 2
Très grande (TG)x 4x 5x 8x 5
Gigantesque (Gig)x 8x 8x 16x 8
Colossale (C)x 16x 12x 32x 12

Enfiler ou ôter son armure

Le temps nécessaire pour enfiler une armure dépend de la catégorie à laquelle elle appartient (voir table suivante).
Enfiler. Cette colonne indique combien de temps il faut pour revêtir l'armure (1 minute correspond à 10 rounds). Préparer un bouclier consiste à l'attacher sur le bras, et ne nécessite qu'une action de mouvement.
Enfiler à la hâte. Cette colonne indique le temps nécessaire pour enfiler son armure sans perdre de temps. L'armure est alors forcément mal ajustée, ce qui la rend moins efficace d'un point, tant pour la CA que pour le malus d'armure aux tests.
Ôter. Cette colonne indique combien de temps il faut pour enlever son armure. Pour détacher un bouclier, il faut le dégager du bras et le lâcher, ce qui requiert une action de mouvement.

Table : enfiler ou ôter son armure

Armure Enfiler Enfiler à la hâte Ôter
Bouclier (tous) 1 action de mouvement sans objet 1 action de mouvement
Armure matelassée, de cuir, de cuir cloutée, de peau ou chemise de mailles 1 minute 5 rounds 1 minute1
Cuirasse, armure d'écailles, de mailles, clibanion ou crevice 4 minutes11 minute 1 minute1
Armure à plaques ou harnois 4 minutes2 4 minutes11d4+1 minutes1
1 En cas d'assistance, ce temps est divisé par deux. Un personnage ne faisant rien d'autre peut aider un ou deux compagnons si ces derniers sont adjacents. Il est impossible de s'aider mutuellement à revêtir une armure (du moins, en même temps).
2 Une assistance extérieure est nécessaire pour bien ajuster cette armure, sans quoi elle ne peut qu'être enfilée à la hâte.


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