Les armes


Catégories d'armes

Les armes sont regroupées en diverses catégories entre lesquelles existent de nombreux recoupements. Ce sont elles qui déterminent quel talent est nécessaire pour utiliser l'arme en question (arme courante, de guerre ou exotique), si cette dernière est utilisable au corps à corps ou à distance (arme de jet ou à projectile), quel est son encombrement relatif (légère, une main et deux mains) et enfin quelle est sa taille (petite, moyenne ou grande).
Armes courantes, de guerre ou exotiques. Les personnages des toutes les classes, sauf les druides, moines et magiciens, sont formés au maniement de toutes les armes courantes. Les barbares, guerriers, paladins et rôdeurs, quant à eux, sont formés au maniement de la totalité des armes courantes ou de guerre. Les personnages des autres classes sont formés au maniement d'un assortiment d'armes principalement courantes, mais aussi de guerre et, parfois, exotiques. Quand un personnage utilise une arme au maniement de laquelle il n'est pas formé, il subit un malus de -4 aux jets d'attaque.
Armes de corps à corps et armes à distance. Les armes de corps à corps s'utilisent au contact de l'adversaire, même si certaines sont aussi des armes de jet. Pour leur part, les armes à distance sont totalement inefficaces au corps à corps. Elles peuvent être des armes de jet ou à projectile.

Catégories spéciales
Certaines armes peuvent appartenir à l'une des catégories suivantes, qui possèdent leurs propres règles.
Armes à allonge. La catégorie des armes à allonge regroupe la chaîne cloutée, la corsèque, la coutille, le fouet, la guisarme, la lance d'arçon et la pique. Une arme à allonge est une arme de corps à corps qui permet à son utilisateur de frapper des cibles même si elles ne sont pas adjacentes. La plupart des armes à allonge ont pour effet de doubler l'allonge naturelle, ce qui signifie qu'un personnage de taille P ou M peut frapper une cible distante de 3 mètres, mais pas une cible sur une case adjacente. Un personnage standard de taille G peut utiliser une arme à allonge conçue pour sa taille pour attaquer une cible située à 6 ou 4,5 mètres, mais ne peut frapper une cible adjacente ou éloignée de 3 mètres.
Armes doubles. La catégorie des armes doubles comprend le bâton, la double lame, le fléau double, la hache double orque, le marteau-piolet gnome et l'urgrosh nain. Il est possible de se servir des deux têtes d'une arme double comme si l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère.
Il est aussi possible d'utiliser une arme double comme une arme à deux mains, en frappant avec une seule des deux têtes. Une créature maniant une arme double à une main ne peut pas s'en servir comme d'une arme double ; elle doit choisir l'une des deux têtes et s'y tenir pour le round.
Armes de jet. La catégorie des armes de jet comprend la dague, les dards, l'épieu, le filet, le gourdin, la hache de lancer, les javelines, la lance, le marteau léger, les shurikens et le trident. Le modificateur de Force de l'attaquant s'applique aux jets de dégâts des armes de jet (à l'exception des armes à impact).
Il est possible de lancer une arme, même si elle n'est pas prévue à cet effet (c'est-à-dire les armes de corps à corps de la Table : armes dont la colonne " Facteur de portée " indique " - "), mais avec un malus de -4 sur le jet d'attaque et un facteur de portée de 3 mètres. Lancer une arme légère ou à une main est une action simple, tandis que lancer une arme à deux mains est une action complexe. Quelle que soit la nature de l'arme, un tel lancer obtient un critique possible sur un 20 naturel et inflige des dégâts doublés en cas de critique confirmé.
Armes à projectiles. Cette catégorie regroupe les arbalètes à répétition, de poing, légères et lourdes, les arcs courts, courts composites, longs et longs composites et la fronde. La plupart des armes à projectiles ne peuvent être utilisées qu'à deux mains. Le bonus de Force du tireur ne s'applique pas aux jets de dégâts des armes à projectiles, à l'exception des arcs courts composites spéciaux, des arcs longs composites spéciaux et des frondes. Un malus de Force s'applique aux jets de dégâts des arcs et des frondes, mais pas des arbalètes.
Munitions. Les armes à projectiles utilisent des munitions : des flèches pour les arcs, des carreaux pour les arbalètes et des billes spéciales pour les frondes. Encocher une flèche est une action libre, mais charger une arbalète ou une fronde nécessite une action.
En règle générale, une munition qui atteint sa cible est détruite ou rendue inutilisable, alors qu'une munition ayant frappé à côté a 50% de chances seulement d'être détruite ou perdue.
Bien qu'ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés comme des munitions pour ce qui est de les dégainer, d'en fabriquer des versions de maîtres ou spéciales (voir Armes de maître, ci-dessous) et sur les chances de les perdre une fois lancés.

Armes légères, à une main ou à deux mains
Ces termes catégorisent les armes selon l'effort qu'il faut fournir pour les manier en combat. Ils indiquent si une arme de corps à corps tenue par une créature de la catégorie de taille de l'arme est considérée comme une arme légère, une arme à une main ou une arme à deux mains.
Légère. Une arme légère est plus facile à tenir de la main non directrice qu'une arme à une main, et l'on peut s'en servir en étant agrippé en situation de lutte. Une main suffit pour la manier. Lorsqu'une arme légère est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s'applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s'applique (mais un malus est pris en compte intégralement). Il est possible de tenir une arme légère à deux mains, mais cela ne donne aucun avantage particulier, le modificateur de Force aux dégâts est le même que si l'arme était dans la main directrice du personnage.
Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère.
À une main. Une arme à une main peut être tenue dans la main directrice ou dans la main non directrice. Lorsqu'une arme à une main est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s'applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s'applique (mais un malus est pris en compte intégralement). Une arme à une main peut être utilisée en la tenant à deux mains, et le bonus de Force aux dégâts est alors multiplié par 1,5 (mais un malus est pris en compte normalement).
À deux mains. On ne peut se servir efficacement d'une arme à deux mains qu'en la tenant effectivement à deux mains. Le bonus de Force aux dégâts est multiplié par 1,5 pour une arme à deux mains (mais un malus est pris en compte normalement).

Taille de l'arme
Chaque arme est associée à une catégorie de taille. Ce terme indique la catégorie de taille des créatures auxquelles une arme est destinée.
La catégorie de taille d'une arme est différente de sa taille en tant qu'objet. En règle générale, une arme légère est un objet de deux catégories de taille inférieures à son porteur, une arme à une main est un objet d'une catégorie de taille inférieure à son porteur et une arme à deux mains est un objet de la même catégorie de taille que son porteur.
Arme d'une taille inappropriée. Une créature ne peut utiliser de façon optimale une arme qui n'est pas conçue pour une créature de sa taille. On applique aux jets d'attaque un malus de -2 cumulatif pour chaque catégorie de taille de différence entre la catégorie de taille de la créature et de l'arme. Si une créature n'est pas formée au maniement d'une arme, le malus de non-formation de -4 s'applique également.
La mesure de l'effort nécessaire pour tenir une arme (c'est-à-dire si elle est légère, à une main ou à deux mains) augmente ou diminue d'une catégorie pour chaque catégorie de différence entre la catégorie de taille à laquelle une arme est destinée et la catégorie de taille de la créature qui l'utilise effectivement. Si la catégorie d'une arme devient plus que deux mains, elle est si lourde qu'elle est inutilisable. Si elle devient moins que légère, elle est trop petite pour être efficace.

Armes improvisées
Il arrive parfois que l'on utilise pour se battre des objets qui n'ont pas été fabriqués à cet usage. On se bat ainsi avec des tessons de bouteilles, des barreaux de chaises ou en lançant des chopes. On considère systématiquement que le personnage ne sait pas manier cette arme qui n'en est pas une, ce qui lui inflige un malus de -4 sur les jets d'attaque. Pour déterminer la catégorie de taille et le potentiel de dégâts d'une arme improvisée, le DM doit comparer l'objet avec les armes de la Table : armes jusqu'à trouver un équivalent. Toutes les armes improvisées obtiennent un critique possible sur un 20 naturel et infligent des dégâts doublés en cas de critique confirmé. Les armes de jet improvisées ont un facteur de portée de 3 mètres.

Attributs des armes
Pour choisir au mieux les armes de votre personnage, gardez bien ces facteurs présents à l'esprit (ils apparaissent en tête des colonnes de la Table : armes) :
Prix. Il s'agit du coût de l'arme en pièces d'or (po) ou d'argent (pa). Il inclut l'équipement vendu avec l'arme (un fourreau pour une épée, un carquois pour des flèches). Le prix indiqué correspond aux armes de taille P ou M. Les armes de taille G coûtent deux fois plus cher.
Dégâts. Les dégâts infligés par l'arme en cas d'attaque réussie. La colonne intitulée " Dgts (P) " concerne les armes de taille P, c'est-à-dire celles des gnomes et des halfelins. La colonne " Dgts (M) " concerne les armes de taille M, c'est-à-dire celles des demi-elfes, demi-orques, elfes, humains et nains. Dans le cas où la colonne propose deux jets de dés séparés par une barre de fraction, il s'agit d'une arme double. Les deux valeurs indiquées correspondent respectivement à la première et à la seconde tête de l'arme.
La table suivante permet de connaître le potentiel de dégâts des armes de taille TP et G.

Table : dégâts des armes de taille TP ou G

Dégâts d'une arme de taille MDégâts d'une arme de taille TPDégâts d'une arme de taille G
1d2 - 1d3
1d3 1 1d4
1d4 1d2 1d6
1d6 1d3 1d8
1d8 1d4 2d6
1d10 1d6 2d8
1d12 1d8 3d6
2d4 1d4 2d6
2d6 1d8 3d6
2d8 1d10 3d8
2d10 2d6 4d8

Critique. Cette colonne indique ce qui se passe en cas de coup critique. Lorsque cela se produit, il suffit de jeter les dés de dégâts (bonus compris) deux, trois ou quatre fois (en fonction de l'arme) et de faire le total.
Exception. Les dés de dégâts supplémentaires séparés et au-delà des dégâts normaux d'une arme ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
x2 : les dégâts de l'arme sont doublés en cas de coup critique.
x3 : les dégâts de l'arme sont triplés en cas de coup critique.
x3/x4 : une des têtes de l'arme cause des dégâts triplés en cas de coup critique, l'autre des dégâts quadruplés.
x4 : les dégâts de l'arme sont quadruplés en cas de coup critique.
19-20/x2 : l'arme obtient un coup critique possible sur un 19 ou 20 au jet d'attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de confirmation du critique possible. (On parle de zone de critique possible de 19-20).
18-20/x2 : l'arme obtient un coup critique possible sur un 18, 19 ou 20 au jet d'attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de confirmation du critique possible. (On parle de zone de critique possible de 18-20).
Facteur de portée. En deçà de cette distance, les attaques se font sans malus. Par la suite, chaque distance égale au facteur de portée entraîne un malus cumulatif de -2 au jet d'attaque. Les armes de jet, telles que la hache de lancer, ne peuvent être envoyées au-delà de 5 facteurs de portée. Les armes à projectiles, comme les arcs, peuvent tirer jusqu'à 10 facteurs de portée.
Poids. Le poids d'une arme de taille M. Ce nombre est divisé par deux pour les armes de taille P et doublé pour celles de taille G.
Type. Les armes sont réparties en trois catégories selon le type de dégâts qu'elles infligent : contondantes, perforantes et tranchantes. Certains monstres peuvent être résistants ou immunisés contre certains types de dégâts. Ainsi, les squelettes subissent des dégâts réduits des armes tranchantes et perforantes.
Certaines armes infligent des dégâts de deux types. Par exemple, la morgenstern inflige des dégâts contondants et perforants. Dans ce cas, l'ensemble des dégâts est des deux types, il n'y a pas une moitié d'un type et une moitié de l'autre. C'est pourquoi une créature doit être protégée contre les deux types de dégâts pour que son immunité ou sa résistance s'applique.
D'autres armes peuvent infliger deux types de dégâts selon la façon dont on les utilise. Par exemple, la dague peut infliger des dégâts perforants ou tranchants. Dans une situation où le type de dégâts est important, l'utilisateur d'une de ces armes peut choisir entre les deux types de dégâts.
Spécial. Certaines armes ont des attributs spéciaux. Référez-vous à la description de l'arme lorsque c'est le cas.

Table : armes

Armes courantesPrixDgts (P)Dgts (M)CritiqueFacteur de portéePoids1Type2
Combat à mains nues 
Attaque à mains nues3-1d21d3x2--Contondant
Gantelet2 po1d21d3x2-500gContondant
Armes de corps à corps légères 
Dague2 po1d31d419-20/x23 m500gPerforant ou tranchant
Dague coup-de-poing2 po1d31d4x3-500gPerforant
Gantelet clouté5 po1d31d4x2-500gPerforant
Griffe de dragon300 po1d3 + spécial1d4 + spécial9-20/x23 m500gPerforant ou tranchant
Masse d'arme légère5 po1d41d6x2-2kgContondant
Serpe6 po1d41d6x2-1kgTranchant
Armes de corps à corps à une main 
Épieu1 po1d41d6x26 m1,5kgPerforant
Gourdin-1d41d6x2-1,5kgContondant
Masse d'arme lourde12 po1d61d8x2-4kgContondant
Morgenstern8 po1d61d8x2-3kgContondant et perforant
Armes de corps à corps à deux mains 
Bâton5-1d4/1d41d6/1d6x2-1kgContondant
Lance2 po1d61d8x36 m3kgPerforant
Pique45 po1d61d8x3-4,5kgPerforant
Armes à distance 
Arbalète légère35 po1d61d819-20/x224 m2kgPerforant
Arbalète lourde50 po1d81d1019-20/x236 m4kgPerforant
Fronde-1d31d4x215 m-Contondant
Munitions 
Billes de fronde (10)1 pa----2,5kg-
Carreaux d'arbalète (10)1 po----500g-
Armes de jet 
Dard5 pa1d31d4x26 m250gPerforant
Dard acide20 po1d3 + 1d4 d'acide1d4 + 1d6 d'acidex26 m500gPerforant
Dard barbelé1 po1d31d4x26 m2,5kgPerforant
Dard étourdissant40 po1d3 + gaz1d4 + gazx26 m250gPerforant
Javeline1 po1d41d6x29 m1kgPerforant
Armes de guerrePrixDgts (P)Dgts (M)CritiqueFacteur de portéePoids1Type2
Armes de corps à corps légères 
Arme à pointes-1d41d6x2--Perforant
Casque à cornes25 po1d31d4x2-4kgPerforant
Casque à pointe10 po1d21d3x2-1,5kgPerforant
Épée courte10 po1d41d619-20/x2-1kgPerforant
Hachette6 po1d41d6x3-1,5kgTranchant
Kukri8 po1d31d418-20/x2-1kgPerforant
Marteau léger1 po1d31d4x26 m1kgContondant
Matraque31 po1d41d6x2-1kgContondant
Pic de guerre léger4 po1d31d4x4-1,5kgPerforant
Rondache-1d21d3x2--Contondant
Rondache à pointes-1d31d4x2--Perforant
Armes de corps à corps à une main 
Casse-tête32 po1d61d8x2-6kgContondant
Cimeterre15 po1d41d618-20/x2-2kgTranchant
Durelame chondathienne315 po1d61d819-20/x2-2,5kgTranchant
Écu-1d31d4x2--Contondant
Écu à pointes-1d41d6x2--Perforant
Épée longue15 po1d61d819-20/x2-2kgTranchant
Fléau d'arme léger8 po1d61d8x2-1,5kgContondant
Hache d'arme10 po1d61d8x3-3kgTranchant
Marteau de guerre12 po1d61d8x3-2,5kgContondant
Pic de guerre lourd6 po1d41d6x4-3kgPerforant
Rapière20 po1d41d618-20/x2-1kgPerforant
Trident15 po1d61d8x23 m2kgPerforant
Armes de corps à corps à deux mains 
Cimeterre à deux mains75 po1d62d418-20/x2-4kgTranchant
Corsèque410 po1d62d4x3-6kgPerforant
Coutille45 po1d81d10x3-5kgTranchant
Épée à deux mains50 po1d102d619-20/x2-4kgTranchant
Faux18 po1d62d4x4-5kgPerforant ou tranchant
Fléau d'arme lourd15 po1d81d10x2-5kgContondant
Grande hache20 po1d101d12x2-6kgTranchant
Guisarme49 po1d62d4x3-6kgTranchant
Hallebarde10 po1d81d10x3-6kgPerforant ou tranchant
Lance d'arçon410 po1d61d8x3-5kgPerforant
Massue5 po1d81d10x2-4kgContondant
Armes à distance 
Arc court30 po1d41d6x318 m1kgPerforant
Arc court composite75 po1d41d6x321 m1kgPerforant
Arc court en os de dragon375 po1d41d6x327 m1kgPerforant
Arc long75 po1d61d8x330 m1,5kgPerforant
Arc long aquatique400 po1d61d8x318 m1,5kgPerforant
Arc long aquatique composite400 po1d61d8x321 m1,5kgPerforant
Arc long composite100 po1d61d8x333 m1,5kgPerforant
Arc long en os de dragon400 po1d61d8x339 m1,5kgPerforant
Munitions 
Flèche balise5 pa----100g-
Flèche marine7 po---spécial100g-
Flèche planante8 po---spécial100g-
Flèches (20)1 po----1,5kg-
Armes de jet 
Hache de lancer8 po1d41d6x23 m2kgTranchant
Armes exotiquesPrixDgts (P)Dgts (M)CritiqueFacteur de portéePoids1Type2
Armes de corps à corps légères 
Ailerons d'acier10 po1d31d4x2-1kgTranchant
Carapace à lame gnome10 po1d41d619-20/x2-1,5kgPerforant
Dague à ruban50 po1d31d4x4-500gTranchant
Éventail de guerre30 po1d41d6x3-1,5kgTranchant
Kama2 po1d41d6x2-1kgTranchant
Nekode5 po1d31d4x2-1kgPerforant
Nunchaku2 po1d41d6x2-1kgContondant
Sai1 po1d31d4x2-500gPerforant
Armes de corps à corps à une main 
Épée bâtarde35 po1d81d1019-20/x2-3kgTranchant
Fouet341 po1d21d3x2-1kgTranchant
Hache de guerre naine30 po1d81d10x3-4kgTranchant
Maillet15 po1d81d10x3-10kgContondant
Trèmelame15 po1d31d419-20/x3-1kgPerforant ou tranchant
Armes de corps à corps à deux mains 
Agrippeur3420 po1d31d4x2-4kgContondant
Bardiche420 po1d102d6x3-7,5kgPerforant ou tranchant
Bâton à gobelins55 po1d4/1d41d6/1d619-20/x2-4kgPerforant
Chaîne cloutée425 po1d62d4x2-5kgPerforant
Double-lame5100 po1d6/1d61d8/1d819-20/x2-5kgTranchant
Fléau double590 po1d6/1d61d8/1d8x2-5kgContondant
Hache double orque560 po1d6/1d61d8/1d8x3-7,5kgTranchant
Lajatang590 po1d6/1d61d8/1d8x2-3,5kgTranchant
Longue pince20 po1d81d10x2-7,5kgContondant
Marteau double570 po1d6/1d61d8/1d8x3-9kgContondant
Marteau-piolet gnome520 po1d6/1d41d8/1d6x3/x4-3kgContondant/Perforant
Urgrosh nain550 po1d6/1d41d8/1d6x3--Tranchant/Perforant
Armes à distance 
Arbalète de poing100 po1d31d419-20/x29 m1kgPerforant
Sarbacane1 po11x23 m1kgPerforant
Munitions 
Aiguilles pour sarbacane (20)1 po------
Armes de jet 
Bolas35 po1d31d4x23 m1kgContondant
Bolas barbelés10 po1d31d4x23 m1,5kgPerforant
Boomerang310 po1d31d4x26 m1kgContondant
Filet20 po---3 m3kg-
Harpon polaire20 po1d61d8x26 m3,5kgPerforant
Lasso1 po---3 m1,5kg-
Shuriken (5)1 po11d2x23 m250gPerforant
Armes à feuPrixDgts (P)Dgts (M)CritiqueFacteur de portéePoids1Type2
Armes à distance 
Mousquet500 po1d101d12x345 m5kgPerforant
Pistolet250 po1d81d10x315 m1,5kgPerforant
Munitions 
Balles (10)3 po----1kg-
  
Poudre-------
1 Le poids indiqué est celui d'une arme de taille M. Une arme de taille P pèse deux fois moins et une arme de taille G deux fois plus.
2 Quand deux types sont donnés, l'arme est des deux types simultanément s'ils sont séparés par " et ", ou l'un des deux types choisis par le joueur au moment de l'attaque s'ils sont séparés par " ou ".
3 L'arme inflige des dégâts non-létaux.
4 Arme à allonge.
5 Arme double

Agrippeur : Les gardes du guet ou d'autres personnes qui souhaitent capturer leurs adversaires utilisent parfois un agrippeur. Lorsque l'utilisateur d'un agrippeur réussit une attaque contre un adversaire de sa taille ou d'une catégorie de taille de moins que lui, il peut immédiatement tenter d'engager une lutte (par une action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. L'éventuel bonus d'altération de l'arme s'applique aux jets de lutte de son porteur, de même que tous les bonus aux jets d'attaque dont il peut bénéficier avec cette arme (comme celui du don Arme de prédilection par exemple). Lors d'une lutte menée par l'intermédiaire d'un agrippeur, son utilisateur est considéré comme étant agrippé lui-même, mais à moins que sa victime dispose d'allonge, celle-ci ne peut tenter de l'attaquer, de le blesser ou de l'immobiliser. Il peut « échapper » à la lutte simplement en relâchant les pinces de son arme (par une action simple).
En plus des actions habituellement ouvertes au cours d'une lutte, l'utilisateur d'un agrippeur peut tenter de faire tomber son adversaire à terre (l'équivalent d'un croc-en-jambe, bien qu'aucun jet d'attaque ne soit nécessaire). L'agrippeur est une arme à allonge et ne peut pas être utilisé contre des adversaires adjacents.
Aiguilles pour sarbacane : Ces aiguilles en fer longues de 5 centimètres sont vendues par 20, dans de petits étuis en bois ou en bambou. Leur pointe est souvent enduite d'un poison tel que l'extrait de sanvert, la tormentille, l'ajonc à fleurs bleues, l'essence d'ombre, ou même la mortelame.
Ailerons d'acier : Cette arme exotique est de facture kuo-toa et principalement utilisée par les contrôleurs. Elle ressemble à un épais gant caoutchouteux dont le pouce et deux doigts sont pourvus de griffes en acier. Il est impossible d'être privé de cet objet par une action de désarmement habituelle. On considère qu'il s'agit d'une arme de moine.
Arbalète de poing : Une arbalète de poing se tend à la main. Recharger une arbalète de poing est une action de mouvement qui provoque une attaque d'opportunité.
Une arbalète de poing peut être utilisée (mais pas rechargée) d'une seule main sans malus. On peut même utiliser une arbalète de poing dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères.
Arbalète légère : Une arbalète légère se tend à l'aide d'un levier. Recharger une arbalète légère est une action de mouvement provoquant une attaque d'opportunité. Une arbalète légère s'utilise
habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l'utiliser (mais pas de la recharger) d'une seule main, avec un malus de -2 sur le jet d'attaque. On peut même utiliser une arbalète légère dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.
Arbalète lourde : Une arbalète lourde se tend à l'aide d'une manivelle. Recharger une arbalète lourde est une action complexe provoquant une attaque d'opportunité.
Une arbalète lourde s'utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l'utiliser, mais pas de la recharger d'une seule main, avec un malus de -4 sur le jet d'attaque. On peut même utiliser une arbalète lourde dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes à une mai. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.
Arc court : Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu'à deux mains. On peut se servir d'un arc court à cheval. Un malus de Force s'applique aux jets de dégâts des arcs courts, mais un bonus de Force ne s'applique pas avec un arc court ordinaire (il faut un arc court composite spécial, voir ci-dessous).
Arc court composite : Un arc ne peut être utilisé qu'à deux mains, quelle que soit sa taille. On peut se servir d'un arc court à cheval. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c'est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l'utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l'arc composite, il ne peut l'utiliser efficacement et subit un malus de -2 sur les jets d'attaque. Un arc court composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d'une valeur de Force au-dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d'appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l'arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +75 po.
Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les arcs courts ordinaires et les arcs courts composites sont considérés comme étant la même arme.
Arc court en os de dragon : Un arc en os de dragon est considérée comme un arc composite de sa taille, à la différence de sa portée accrue.
Arc long : Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu'à deux mains. L'arc long, ou grand arc, est trop peu maniable pour que l'on puisse s'en servir à cheval. Un malus de Force s'applique aux jets de dégâts des arcs longs, mais un bonus de Force ne s'applique pas avec un arc long ordinaire (il faut un arc long composite spécial, voir ci-dessous).
Arc long aquatique : Cette arme, très appréciée des elfes aquatiques, est composée d'une corde spéciale en varech qui amortit les vibrations et les remous. L'arc long aquatique fonctionne de la même manière qu'un arc long classique, sauf lorsqu'il tire des flèches marines sous l'eau. Dans ce dernier cas, l'arme bénéficie du facteur de portée annoncé et ne subit aucun malus lié au milieu sous-marin (les attaques à distance effectuées sous l'eau reçoivent normalement un malus de -2 sur les jets d'attaque pour chaque tranche de 1,50 mètre qu'elles traversent).
Arc long aquatique composite : Cette arme suit toutes les règles précédentes, ainsi que celles des arcs longs composites). Il existe des arcs longs aquatiques composites spéciaux, dont le coût augmente de +100 po par +1 de limite au bonus de Force aux dégâts.
Arc long composite : Un arc ne peut être utilisé qu'à deux mains. Un arc long composite peut être utilisé par un cavalier monté. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c'est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l'utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l'arc composite, il ne peut l'utiliser efficacement et subit un malus de -2 sur les jets d'attaque. Un arc long composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d'une valeur de Force au-dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d'appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l'arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +100 po.
Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les arcs longs ordinaires et les arcs longs composites sont considérés comme étant la même arme.
Arc long en os de dragon : Un arc en os de dragon est considérée comme un arc composite de sa taille, à la différence de sa portée accrue.
Arme à pointes : Une armure garnie de pointes permet d'infliger des dégâts pendant une lutte ou lors d'une attaque à part entière. Voir la section Les armures.
Attaque à mains nues : Un personnage de taille M inflige 1d3 points de dégâts non-létaux à chaque attaque à mains nues, terme générique pouvant désigner un coup de poing, de pied, de tête, etc. Pour un personnage de taille P, ces dégâts ne sont que de 1d2 points. Un moine ou un personnage possédant le don Science du combat à mains nues peut choisir d'infliger des dégâts létaux ou non-létaux à mains nues, au choix du joueur. Les dégâts infligés par ce type d'attaque sont assimilés à ceux qu'occasionnent les armes pour ce qui est des effets donnant des bonus aux dégâts des armes.
Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère. Le don Attaque en finesse permet donc d'ajouter son bonus de Dextérité au jet d'attaque (à la place du bonus de Force) quand on se bat à mains nues.
Bardiche : La bardiche est une arme à allonge, qui permet d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjacent. On utilise normalement la lame de la bardiche, mais elle dispose également d'une pointe qui est utile contre les charges. À condition d'utiliser une action pour préparer une réception de charge, la bardiche inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Bâton : Le bâton est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s'en servir comme d'une arme double, elle doit choisir l'une des deux têtes et s'y tenir pour le round. Le bâton est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu'il combat à l'aide de cette arme.
Bâton à gobelins : Cette arme d'hast fourchue et courbée était au départ utilisée par les gobelours pour déloger les gobelins de leur cachette. Ce bâton en bois mesure entre 1,80 et 2,70 mètres de long et dispose généralement d'une poignée vers le milieu. Chaque extrémité est munie de trois lames peu amènes. Celle du milieu est courbée de manière à dénicher les cibles dans les espaces réduits. Les autres, qui sont orientées selon des angles et des directions qui divergent par rapport au centre, servent à fureter dans les coins.
Le bâton à gobelins est une arme double qui peut également servir à exécuter des attaques de croc-en-jambe.
Billes de fronde : Elles sont en plomb, ce qui les rend bien plus lourdes que des pierres de même taille. Elles sont vendues par 10 dans une bourse de cuir. Une bille atteignant sa cible n'est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Bolas : Les bolas sont constitués de deux ou trois lourdes boules de bois reliées entré elles par de la corde. Puisque les bolas peuvent s'enrouler autour de la jambe (ou d'un autre membre) de la cible, il est possible de les utiliser pour faire un croc-en-jambe à distance. Même si le personnage échoue dans sa tentative, le croc-en-jambe ne peut se retourner contre lui.
Bolas barbelés : Tout comme les bolas, il est possible de les utiliser pour faire un croc-en-jambe à distance. Même si le personnage échoue dans sa tentative, le croc-en-jambe ne peut se retourner contre lui.
Cette arme est considérée comme des bolas en ce qui concerne son maniement. Ainsi, le don Maniement des Armes Exotiques (bolas) permet de la manier.
Pour les dons Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Science du critique, Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieur, cet arme est considére comme étant Bolas
Boomerang : Un boomerang est un bâton de lancer incurvé qui peut revenir vers son lanceur s'il rate sa cible. Pour rattraper un boomerang lors de son retour, le lanceur doit effectuer un jet d'attaque (comme s'il le lançait) contre une CA de 10. En cas d'échec, le boomerang atterrit sur une case adjacente au lanceur (déterminée aléatoirement) si celui-ci est formé au maniement de cette arme, et ld4 cases plus loin (dans une direction aléatoire) s'il ne l'est pas.
Carapace à lame gnome : Cet étrange instrument d'origine gnome est conçu pour être utilisé dans la main non directrice. Il est particulièrement utile dans les tunnels exigus et les terriers où porter des coups avec élan est difficile ou impossible. Ressemblant à une carapace de tortue, il est attaché au poignet de l'utilisateur, de façon à ce que la lame jaillisse entre ses doigts.
Une carapace à lame confère à son porteur un bonus de bouclier de +1 à la classe d'armure. Comme pour tout bouclier, ce bonus est perdu pendant les rounds où le personnage utilise sa carapace à lame pour attaquer.
La carapace à lame impose également un malus d'armure de -1 aux tests et un risque d'échec des sorts profanes de 5%. Comme un bouclier à pointes, une carapace à lame peut devenir une arme magique, un bouclier magique ou les deux, mais les coûts doivent être payés séparément.
Carreaux d'arbalète : Utilisé en tant qu'arme de corps à corps, le carreau est une arme légère improvisée (malus de -4 sur les jets d'attaque) qui inflige autant de dégâts qu'une dague de sa taille (crit. x2). Les carreaux sont vendus par 10 (ou 5 seulement pour une arbalète à répétition) dans un carquois de bois. Un carreau atteignant sa cible n'est pas réutilisable. Si le coup est raté, le projectile a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Casque à cornes : Un casque à cornes se présente comme un casque normal auquel on aurait adjoint une corne de taureau de chaque côté. Ce casque inflige des dégâts doublés si on l'utilise au cours d'une charge, mais son allonge est de 0 m.
Casque à pointe : Un casque à pointe se présente comme un casque normal avec une unique pointe verticale à son sommet. Ce casque inflige des dégâts doublés si on l'utilise au cours d'une charge, mais son allonge est de 0 m.
Casse-tête : Le casse-tête est une version plus lourde de la matraque. Il s'agit d'une arme de guerre à une main qui inflige des dégâts non-létaux. Comme dans le cas de la matraque, un roublard qui manie un casse-tête peut porter une attaque sournoise qui inflige des dégâts non-létaux supplémentaires, mais seulement s'il est formé à son maniement.
Chaîne cloutée : La chaîne cloutée est une arme à allonge, qui permet d'attaquer des adversaires se trouvant à 3 mètres de distance. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut s'en servir contre un ennemi adjacent. Il est possible de l'utiliser pour faire un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
La chaîne cloutée confère également un bonus de +2 au jet d'attaque opposé lorsque l'on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu'au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d'échec de sa tentative).
Le don Attaque en finesse permet d'ajouter son bonus de Dextérité au jet d'attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise une chaîne cloutée, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.
Corsèque : La corsèque est une arme à allonge, qui permet d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjacent.
Il confère un bonus de +2 au jet d'attaque opposé lorsque l'on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu'au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d'échec de sa tentative).
Coutille : La coutille est une arme à allonge, qui permet d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjacent.
Dague : Un personnage qui tente de dissimuler une dague sur sa personne bénéficie d'un bonus de +2 sur son test d'Escamotage (voir la description de cette compétence).
Dague à ruban : La dague à ruban est une arme exotique créée à base de résine kaorti traitée par le biais de procédés alchimiques. Il s'agit d'une poignée en résine à laquelle est fixée une lame souple, elle aussi en résine, de 30 centimètres de long. En outre, il s'entortille facilement autour des objets ; les tentatives de désarmement réalisées avec son aide bénéficient d'un bonus de +2.
Dard acide : Quand l'un de ces dards creux atteint sa cible, il se brise et asperge la victime d'acide, ce qui lui inflige des dégâts d'acide en plus des dégâts perforants subis à cause du simple dard. Lors d'un coup critique, les dégâts d'acide ne sont pas multipliés. Une fois utilisé, un dard acide est détruit et ne peut resservir.
Dard barbelé : Ce dard de lancer grossier et massif est à la fois empenné et barbelé. Il mesure entre 60 et 90 centimètres de long. Les hommes-lézards criblent souvent leurs cibles de ces objets avant de les affronter au corps à corps.
Dard étourdissant : Quand un de ces dards à section creusé atteint sa cible, il libère une petite quantité de gaz empoisonné. La victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) sous peine de se retrouver étourdie pendant un round. Au bout d'un round, la cible doit réussir un autre jet de Vigueur (DD 12) pour ne pas être étourdie pendant ld4 rounds supplémentaires.
Double-lame : Cette arme étrange est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant une double-lame à une main ne peut pas s'en servir comme d'une arme double, elle doit choisir l'une des deux têtes et s'y tenir pour le round.
Durelame chondathienne : Cette épée à large lame que l'on manie à une main est considérée comme une épée longue de maître et confère un bonus de +2 lorsque l'on tente de briser l'arme d'un adversaire. On la trouve dans les Vaux, le Cormyr et la Sembie.
Écu : On peut donner des coups de bouclier au lieu de l'utiliser pour se défendre. Voir Les amures.
Écu à pointes : On peut donner des coups de bouclier à pointes au lieu de l'utiliser pour se défendre. Voir Les amures.
Épée bâtarde : Elle est trop grande pour être utilisée à une main sans entraînement particulier, ce qui explique qu'elle soit rangée dans la catégorie des armes exotiques. Un personnage peut l'utiliser comme arme de guerre s'il la manie à deux mains.
Épieu : Cette arme peut être jetée.
Éventail de guerre : Cette arme ressemble pour le profane à un simple éventail, mais ses branches articulés sont en métal et leurs extrémités sont pointus comme des aiguilles. Quand l'éventail sert pour la première fois au combat, son porteur peut tenter un jet de Bluff opposer à jet de Psychologie de son adversaire. S'il l'emporte, il obtient un bonus de circonstance de +4 à toutes ses attaques du round.
Un personnage qui tente de dissimuler un éventail de guerre sur sa personne bénéficie d'un bonus de +2 sur son test d'Escamotage (voir la description de cette compétence).
Faux : Une faux permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Filet : Le filet est utilisé pour enchevêtrer l'adversaire. Pour lancer un filet, on effectue un jet d'attaque de contact à distance. La portée maximale du filet est de 3 mètres. En cas de coup au but, la cible est enchevêtrée, ce qui a les effets suivants : malus de -2 aux jets d'attaque, malus de -4 à la Dextérité, vitesse de déplacement réduite de moitié, impossibilité de charger ou de courir. De plus, si le personnage tient solidement la corde, en remportant un test de Force opposé contre sa victime, cette dernière ne peut pas se déplacer en dehors du périmètre imposé par la longueur de la corde. Si elle tente de jeter un sort, il lui faut d'abord réussir un test de Concentration (DD 15).
La victime peut se libérer en réussissant un test d'Évasion (DD 20), ce qui correspond à une action complexe. Le filet a 5 points de résistance et un test de Force réussi permet de le déchirer (DD 25 ; là encore, il s'agit d'une action complexe).
Le filet ne peut immobiliser que des créatures dont la taille est comprise entre les catégories supérieure et inférieure à celle de son utilisateur.
Fléau d'arme léger : Le fléau d'armes confère un bonus de +2 au jet d'attaque opposé lorsque l'on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu'au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d'échec de sa tentative).
Cette arme permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Fléau double : Comme son nom l'indique, ce fléau est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s'en servir comme d'une arme double, elle doit choisir l'une des deux têtes et s'y tenir pour le round.
Le fléau double confère un bonus de +2 au jet d'attaque opposé lorsque l'on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu'au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d'échec de sa tentative).
Enfin, cette arme permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Fléau d'arme lourd : Le fléau d'armes confère un bonus de +2 au jet d'attaque opposé lorsque l'on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu'au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d'échec de sa tentative).
Cette arme permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Flèche balise : Cette flèche de maître est conçue de manière à imiter le cri d'un oiseau quand on la tire. Les elfes des bois qui les fabriquent le font pour que ces sons servent dé signaux reconnaissance par leur peuple. Ainsi, une flèche imitant le faucon annoncera une attaque tandis qu'une autre, reproduisant le cri du hibou, ordonnera une progression discrète. Quiconque surprend un tel signal peut, en réussissant un test de Survie (DD 20), définir s'il s'agit bien d'un cri d'oiseau ou d'autre chose. Le travail complexe effectué sur ces flèches rend leur vol quelque peu erratique, ce qui impose un malus de -2 sur les jets d'attaque.
Flèche marine : Ces flèches, conçues par les elfes aquatiques, ne confèrent pas de bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque, bien que considérées comme étant de maître. Au lieu de cela, et tant qu'elles sont tirées par un arc long aquatique, elles annulent le malus de -2 par tranche de 1,50 mètre normalement encouru lorsqu'on effectue une attaque à distance en milieu sous-marin.
Flèche planante : La hampe légère et la conception particulière de cette flèche de maître augmentent de 6 mètres le facteur de portée l'arc qui la tire.
Flèches : Utilisée en tant qu'arme de corps à corps, la flèche est une arme légère improvisée (malus de -4 sur les jets d'attaque) qui inflige autant de dégâts qu'une dague de sa taille. Les flèches sont vendues par 20 dans un carquois de cuir. Une flèche atteignant sa cible n'est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Fouet : Le fouet inflige des dégâts non-létaux. Il est incapable de toucher la moindre créature bénéficiant d'un bonus d'armure de +1 ou plus, ou d'un bonus d'armure naturelle au moins égal à +3. Un fouet est considéré comme une arme à allonge procurant une allonge de 4,50 mètres, mais qui ne permet pas de menacer la zone dans laquelle il permet d'attaquer. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut s'en servir contre un ennemi adjacent ou situé à 3 mètres. Attaquer avec un fouet provoque une attaque d'opportunité, comme pour une arme à distance.
Le fouet permet de tenter un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Le fouet confère également un bonus de +2 au jet d'attaque opposé lorsque l'on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu'au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d'échec de sa tentative).
Le don Attaque en finesse permet d'ajouter son bonus de Dextérité au jet d'attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise un fouet, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.
Fronde : Le modificateur de Force d'un personnage s'applique aux jets de dégâts d'une fronde, comme si elle était une arme de jet. Il est possible d'utiliser, mais pas de recharger, une fronde d'une seule main. Recharger une fronde est une action de mouvement qui nécessite deux mains et provoque une attaque d'opportunité.
Il est également possible de lancer des pierres ordinaires avec une fronde, mais ces projectiles sont moins denses et moins profilés que les billes, ce qui réduit leurs dégâts, comme si elles était destinées à des créatures d'une catégorie de taille inférieure et leur efficacité (malus de -1 au jet d'attaque).
Gantelet : Ces épais gants de métal permettent d'infliger des dégâts létaux lorsqu'il se bat à coups de poings (au lieu de non-létaux). Un coup de gantelet est par ailleurs considéré comme une attaque à mains nues. Le prix et le poids indiqués concernent un seul gantelet, pas la paire. Les armures intermédiaires et lourdes sont toutes équipées de gantelets, à l'exception de la cuirasse.
Gantelet clouté : Il est impossible d'être désarmé lorsqu'on se bat à coups de gantelets cloutés. Le coût et le poids indiqué s'entendent à l'unité, pas à la paire. Un coup de gantelet clouté est considéré comme une attaque avec arme.
Griffe de dragon : Cette arme est considérée comme une dague. De plus, une griffe de dragon inflige un point de dégât qui dépent du type du dragon d'où provient la griffe. Le type de dégât est celui du souffle du dragon.
Guisarme : La guisarme est une arme à allonge, qui permet d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjacent.
La guisarme arme permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Hache de guerre naine : Cette lourde hache est trop volumineuse pour être utilisée à une main sans entraînement particulier. Pour les nains, qui connaissent bien cette arme, c'est une arme de guerre. Mais pour toutes les autres races, c'est une arme exotique si elle est maniée à une main, ou une arme de guerre si elle est maniée à deux mains.
Hache de lancer : On peut s'en servir au corps à corps, mais son efficacité est alors fortement réduite. On considère qu'un personnage l'utilisant de la sorte ne sait pas la manier (-4 au jet d'attaque).
Hache double orque : La hache double orque est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant une hache double orque à une main ne peut pas s'en servir comme d'une arme double, elle doit choisir l'une des deux têtes et s'y tenir pour le round.
Hallebarde : À condition d'utiliser une action pour préparer une réception de charge, la hallebarde inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
La hallebarde permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Harpon polaire : Ce harpon, très apprécié des nains polaires, est une sorte de lance à large lame que l'on a forgée avec des barbelures agressives. Le manche de l'arme est attaché à une corde qui permet de retenir les adversaires une fois harponnés. Bien qu'il serve parfois à chasser les baleines ou d'autres imposantes créatures des mers, ce harpon est également très utile sur la terre ferme.
Si le porteur de l'arme inflige des dégâts et que la victime manque un jet de Réflexes (DD égal à 10 + dégâts infligés), le harpon reste logé dans la chair. La créature ainsi harponnée ne se déplace plus qu'à la moitié de sa vitesse et ne peut charger ou. courir. Si le personnage retient la corde en réussissant un test opposé de Force alors qu'il l'a en main, la créature ne peut se déplacer que dans les limites imposées par la corde (la corde attachée mesure 9 mètres de long). Si la créature harponnée tente de lancer un sort, elle doit réussir un test de Concentration (DD 11), sans quoi elle n'y arrive pas et perd le sort.
La créature ainsi contrainte peut déloger le harpon si elle dispose de deux mains libres et passe une action complexe à le faire, mais cette entreprise lui infligera autant de dégâts que ceux que l'arme lui a'initialement fait subir (en d'autres termes, le harpon fait aussi mal en entrant qu'en sortant) Ainsi, si le porteur du harpon inflige 8 points de dégâts, la cible subit 8 autres points de dégâts en retirant le harpon. Il est tout de même possible de déloger un harpon sans blesser la victime en réussissant un test de Premiers secours (DD 10 + dégâts infligés), mais cela demande 1 minute.
Javeline : On peut s'en servir au corps à corps, mais son efficacité est alors fortement réduite. On considère qu'un personnage l'utilisant de la sorte ne sait pas la manier (-4 au jet d'attaque).
Kama : Le kama est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu'il combat à l'aide de cette arme.
Le kama permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Lajatang : Le lajatang est un bâton orné d'une lame en forme de croissant aux deux extrémités. C'est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un lajatang à une main ne peut pas s'en servir comme d'une arme double ; elle doit choisir l'une des deux têtes et s'y tenir pour le round.
Un moine qui est formé au maniement du lajatang peut la considérer comme une arme de moine. Chaque tête compte comme une arme distincte pour le déluge de coups, à la façon du bâton.
Lance : Cette arme peut être jetée. À condition d'utiliser une action pour préparer une réception de charge, la lance inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Lance d'arçon : Une lance d'arçon, ou de cavalier, cause des dégâts doublés lors d'une charge montée. La lance d'arçon est une arme à allonge, qui permet d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents.
Un personnage monté peut tenir une lance à une main.
Lasso : Le lasso est une arme qui permet d'enchevêtrer certaines parties du corps de l'adversaire sans lui infliger de dégâts. Pour entraver les bras de l'adversaire, il faut réussir une attaque de contact à distance. La portée maximale du lasso est de 9 mettes. Si l'attaque réussit, on considère la cible comme partiellement enchevêtrée, ce qui lui impose un malus de -2 aux jets d'attaque, ainsi qu'une réduction effective de -4 en Dextérité. La vitesse de déplacement de la créature ne s'en trouve pas réduite et elle garde la possibilité de courir ou de charger. En revanche, si le personnage exerce une pression et réussit un test de Force opposé, la créature enchevêtrée ne peut alors se déplacer au-delà des limites imposées par la longueur de la corde. Si elle tente de lancer un sort, il lui faut d'abord réussir un test de Concentration (DD 15).
La créature enchevêtrée peut s'échapper en réussissant un test d'Évasion (DD 20) nécessitant une action complexe. Le lasso dispose de 2 points de résistance et peut être rompu par un test de Force réussi (DD 23), également au terme d'une action complexe.
Une autre utilisation du lasso consiste à effectuer un croc-en-jambe. Si le personnage perd l'équilibre dans le cadre de sa tentative de croc-en-jambe, il peut lâcher le lasso pour éviter de se retrouver à terre.
Longue pince : Les guerriers et les fouets kuo-toas manient souvent cette arme exotique à deux mains. Elle a une allonge de 3 mètres et ne saurait être utilisée contre un adversaire adjacent. Si son possesseur touche un adversaire n'ayant pas plus d'une catégorie de taille de différence avec lui, il peut tenter d'initier une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. (Par exemple, un personnage de taille P peut se servir de la longue pince pour entamer une lutte avec un adversaire de. taille TP à M.) Si le personnage assure sa prise, le bâton saisit son adversaire et inflige les dégâts habituels à chaque round où la prise est maintenue.
Maillet : Un maillet est trop volumineux pour être utilisé à une main sans entraînement particulier (sous la forme du don Maniement d'une arme exotique correspondant). On peut cependant l'utiliser à deux mains comme une arme de guerre.
Marteau double : Cette arme naine est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un marteau double à une main ne peut pas s'en servir comme d'une arme double, elle doit choisir l'une des deux têtes et s'y tenir pour le round.
Marteau-piolet gnome : Le marteau-piolet est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un marteau-piolet à une main ne peut pas s'en servir comme d'une arme double, elle doit choisir l'une des deux têtes et s'y tenir pour le round. La tête du marteau est une arme contondante (critique x3), tandis que le piolet est une arme perforante (critique x4). L'utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale, l'autre est alors l'équivalent de l'arme secondaire.
Le marteau-piolet gnome permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Le marteau-piolet est une arme martiale pour les gnomes et exotique pour toutes les autres races.
Mousquet : Le mousquet ne tire qu'un coup ; une action simple est nécessaire pour le recharger.
Le don Maniement d'une arme exotique (armes à feu) permet de maîtriser le mousquet, sans quoi l'utilisateur subit un malus de -4 aux jets d'attaque.
Nekode : Cette arme exotique est une lanière ou un gant pourvu de pointes au niveau de la paume. Pour de nombreux habitants de l'Outreterre, il s'agit à la fois d'une arme et d'un outil d'escalade. Le possesseur d'un nekode ne saurait être privé de cette arme à l'aide d'une action de désarmement. De plus, on considère qu'il est armé.
Le nekode est une arme de moine. Un moine qui le manie dispose donc d'options spéciales.
Une paire de nckodes confère un bonus de circonstances de +1 aux tests d'Escalade. Ce bonus est cumulable avec le bonus de +2 conféré par du matériel d'escalade.
Nunchaku : Le nunchaku est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu'il combat à l'aide de cette arme. Le nunchaku confère un bonus de +2 au jet d'attaque opposé lorsque l'on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu'au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d'échec de sa tentative).
Le nunchaku est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu'il combat à l'aide de cette arme.
Pique : La pique est une arme à allonge, qui permet d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents. À condition d'utiliser une action pour préparer une réception de charge, la pique inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Pistolet : Le pistolet ne tire qu'un coup ; une action simple est néces­saire pour le recharger.
Le don Maniement d'une arme exotique (armes à feu) permet de maîtriser le pistolet, sans quoi l'utilisateur subit un malus de -4 aux jets d'attaque.
Poudre : Si la poudre brûle (une once, soit une trentaine de grammes, illumine autant qu'un bâton éclairant mais se consume en 1 round) et peut même exploser sous certaines conditions, Elle est surtout utilisée pour propulser une balle tirée par un pistolet ou un mousquet, ou encore pour créer des bombes (voir ci-dessous). Une once de poudre est nécessaire pour tirer une balle. La poudre est vendue dans des barils d'une contenance de 7,5 kilos (poids total 10 kilos, prix 250 po), ou encore dans des cornes étanches (contenance 1 kilo, poids négligeable, 35 po). Humide, la poudre devient inutilisable.
Rapière : Le don Attaque en finesse permet d'ajouter son bonus de Dextérité au jet d'attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise une rapière destinée à une créature de sa taille, bien que ce ne soit pas une arme légère. Il est impossible de tenir une rapière à deux mains pour multiplier par 1,5 son bonus de Force aux dégâts.
Rondache : On peut donner des coups de bouclier au lieu de l'utiliser pour se défendre. Voir Les amures.
Rondache à pointes : On peut donner des coups de bouclier à pointes au lieu de l'utiliser pour se défendre. Voir Les amures.
Sai : Le sai confère un bonus de +4 au jet d'attaque opposé lorsque l'on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu'au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d'échec de sa tentative). Le sai est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu'il combat à l'aide de cette arme.
Sarbacane : Cette arme sert à tirer de petites aiguilles à plusieurs mètres de distance. Elle est silencieuse et ses projectiles sont souvent enduits de poison (voir ci-dessus).
Serpe : Une serpe permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Shuriken : Le shuriken est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu'il combat à l'aide de cette arme. Un shuriken ne peut servir au corps à corps.
Bien qu'ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés comme des munitions pour ce qui est de les dégainer, d'en fabriquer des versions de maîtres ou spéciales (voir Armes de maître, ci-dessous) et sur les chances de les perdre une fois lancés.
Une personne sachant manier les shurikens peut en lancer une volée, c'est à dire trois en une attaque. Chaque shuriken doit viser la même cible et chacun est lancé avec un malus de -4 au jet d'attaque.
Trèmelame : Cette arme exotique dispose d'une lame dentée, d'une charnière centrale et d'une poignée. Quand on la replie, elle inflige des dégâts perforants. Dépliée, il s'agit d'une arme tranchante. Le fait de la replier ou de la déplier est une action de mouvement.
Trident : Cette arme peut être jetée. À condition d'utiliser une action pour préparer une réception de charge, le trident inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Urgrosh nain : L'urgrosh nain est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un urgrosh à une main ne peut pas s'en servir comme d'une arme double, elle doit choisir l'une des deux têtes et s'y tenir pour le round. La tête de hache de l'urgrosh est une arme tranchante (critique x3), tandis que sa pointe est une arme perforante (critique x3). L'utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale ; l'autre est alors l'équivalent de l'arme secondaire.
À condition d'utiliser une action pour préparer une réception de charge, l'urgrosh nain inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge. Quand on utilise un urgrosh pour une réception de charge, c'est la pointe de l'arme qui inflige les dégâts.
L'urgrosh est une arme martiale pour les nains et exotique pour toutes les autres races.

Les armes de maître

Une arme de maître est un objet de qualité exceptionnelle, qui confère un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque.
On ne peut pas transformer une arme existante en arme de maître ; elle doit avoir été fabriquée en tant que telle (voir la compétence Artisanat). Une arme de maître coûte 300 po de plus qu'une arme identique, mais de qualité ordinaire. Dans le cas des munitions, comme les flèches, le surcoût n'est que de 6 po la pièce. Dans le cas des armes doubles, le surcoût est doublé, soit 600 po.
Les munitions de maître sont toujours inutilisables (détruites) après avoir été tirées. Le bonus d'altération d'une munition ne se cumule pas avec l'éventuel bonus d'altération de l'arme à projectile où elle est placée.
Toutes les armes magiques sont aussi des armes de maître. Le bonus d'altération dû à la qualité de l'arme ne se cumule pas avec le bonus d'altération octroyé par la magie de l'arme.
Bien que certaines armures et boucliers (comme un écu à pointes) puissent servir d'armes, il est impossible d'en fabriquer une version de maître qui confère un bonus d'altération aux jets d'attaque. Les armures et boucliers de maîtres bénéficient plutôt d'une réduction du malus d'armure aux tests.

Armes primitives

Beaucoup d'armes qualifiées d'exotiques sont en fait des armes plus communes dans les civilisations primitives correspondant à l'âge de pierre de notre terre. En conséquence, le MD peut envisager de permettre aux cultures primitives de son monde (voire aux races les plus farouches, comme les hommes lézards) de considérer les sarbacanes comme des armes courantes et certaines des armes exotiques suivantes comme des armes de guerre : bolas barbelés, bolas, boomerangs, filets et grandes sarbacanes. En échange, il peut décider que les arcs et les arbalètes (de toutes sortes) sont des armes exotiques pour ces peuples. Lorsqu'un joueur choisit de jouer un personnage d'une culture primitive, c'est à lui de trouver un compromis acceptable avec son MD.



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