Source : Le Manuel étendu des psioniques
L'âme acérée considère son esprit comme la plus belle chose de la création, mais également comme la plus meurtrière). Guidée par ce principe et bénéficiant d'un entraînement prolongé, l'âme acérée parvient à forger sa force mentale en une lame chatoyante d'énergie psychique quasi solide, souvent appelée « lame spirituelle ».
L'arme de chaque âme acérée diffère en couleur et en forme, selon sa personnalité, sa force mentale et même son humeur. Bien qu'aucune lame spirituelle ne soit semblable à une autre, elles partagent toutes les mêmes propriétés meurtrières. Les âmes acérées sont renommées pour leur violence car elles transforment la puissance de leur esprit en une arme effrayante.
Si la prudence et la préparation font bien partie de l'approche de l'aventure des âmes acérées, la plupart ont du mal à taire leur témérité naturelle et leur sens du spectacle. Après tout, les aventuriers capables de se débarrasser de leurs adversaires au fil d'une lame engendrée par leur seul esprit sont-ils nombreux ? C'est ainsi que l'aventure se présente aux yeux de bien des âmes acérées comme une occasion de faire ce qu'elles aiment par-dessus tout : manier la lame parfaite qu'ont forgée leurs désirs les plus profonds.
Plus encore que toute autre classe psionique, l'âme acérée combat grâce à l'énergie psionique, aussi bien au corps à corps qu'à distance. Force brute, prouesses martiales et talent psionique permettent à l'âme acérée d'évoluer sur un pied d'égalité, au bas mot, avec toute classe spécialisée dans le combat quand elle se retrouve sur le champ de bataille.
Malgré leur sens inné du spectacle, les âmes acérées sont souvent loyales, comptant sur une grande discipline intérieure pour idéaliser et matérialiser leurs lames spirituelles. Les âmes acérées d'alignement chaotique misent davantage sur leur force d'âme pour cristalliser leur lame, par opposition à une discipline rigide. Les personnages neutres au regard de la Loi et du Chaos donnent rarement des âmes acérées.
Bien souvent, ceux qui ont la possibilité et le désir d'associer la manifestation de facultés psioniques et la puissance martiale se tournent vers la carrière de guerrier psychique, mais la voie de l'âme acérée reste plus séduisante aux yeux de ceux qui présentent le mélange idéal de talent et de technique. Pour la plupart, les âmes acérées sont entraînées par d'autres âmes acérées, plus anciennes et expérimentées. Races. Le psionique est un art parfaitement imprévisible capable de s'exprimer au sein de toutes les races classiques.
Les âmes acérées s'entendent particulièrement bien avec ceux qui partagent leur côté va-t-en-guerre, comme les moines, les guerriers et les paladins. Elles sont moins à l'aise en compagnie de guerriers psychiques (probablement parce quelles les perçoivent comme des concurrents), de lanceurs de sorts, de psions et de prodiges, même si elles font généralement montre de la discipline nécessaire pour s'adapter à tout type de contact.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Concentration (Con), Connaissances (psionique) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Saut (For).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d10
Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).
Table : Âme acérée
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Âme acérée :
Armes et armures. L'âme acérée est formée au maniement de toutes les armes courantes, de sa lame spirituelle et des boucliers (à l'exception des pavois). Elles est également formée au port des armures légères.
Arme de prédilection (lame spirituelle). L'âme acérée bénéficie du don Arme de prédilection (lame spirituelle) en tant que don supplémentaire, sans avoir à en remplir les conditions.
Capacité psionique innée. L'âme acérée reçoit le don Capacité psionique innée en tant que don supplémentaire. Cette aptitude de classe confère au personnage l'énergie psionique dont il a besoin pour matérialiser sa lame spirituelle au cas où il n'aurait pas de points psi.
Lame spirituelle (Sur). Par une action de mouvement, l'âme acérée peut créer une lame constituée d'énergie psychique quasi solide et élaborée à partir de son esprit.
Son aspect visuel mis à part, la lame est en tout point identique à une épée courte d'une taille correspondant à celle de son porteur. Ainsi, une âme acérée de taille M matérialise une lame spirituelle de taille M qu'il peut manier comme une arme légère et qui inflige 1d6 points de dégâts (crit. 19-20/X2). Une âme acérée d'une catégorie de taille différente matérialise une lame spirituelle correspondant à une épée courte adaptée à sa taille. Le porteur de la lame spirituelle applique normalement son modificateur de Force aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec l'arme.
La lame peut être brisée (solidité de 10, 10 points de résistance). Cependant, l'âme acérée peut en créer une nouvelle dès qu'il dispose d'une action de mouvement. Aussitôt qu'il relâche sa prise, la lame se dissipe (à moins qu'il ne cherche à la projeter ; voir plus loin). La lame spirituelle est considérée comme une arme magique pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
L'âme acérée peut utiliser des dons tels Attaque en puissance ou Expertise du combat conjointement avec sa lame spirituelle, comme s'il s'agissait d'une arme normale. Elle peut également associer sa lame spirituelle à des dons qui s'accompagnent du choix d'une arme, tel Spécialisation martiale. Les facultés et les sorts qui améliorent les armes peuvent agir sur une lame spirituelle.
La lame spirituelle devient plus efficace au fur et à mesure que le personnage progresse. Lorsque l'âme acérée atteint le niveau 4 et tous les quatre niveaux après cela, sa lame spirituelle gagne un bonus d'altération cumulatif de +1, applicable aux jets d'attaque et de dégâts (+2 au niveau 8, +3 au niveau 12, +4 au niveau 16 et +5 au niveau 20).
Dans les endroits où les psioniques ne sauraient normalement opérer (comme dans un champ d'exclusion psionique, par exemple), l'âme acérée peut tenter de maintenir sa lame spirituelle en réussissant un jet de Volonté (DD 20). En cas de réussite, l'âme acérée maintient sa lame spirituelle pour un nombre de rounds égal à son niveau de classe, après quoi elle doit tenter un nouveau jet de sauvegarde si elle se trouve toujours dans la même situation. En cas d'échec, sa lame disparaît. À son tour de jeu, l'âme acérée qui se trouve toujours dans un environnement neutralisant les effets psioniques peut tenter de matérialiser une nouvelle lame spirituelle par une action de mouvement, sous réserve qu'elle réussisse un nouveau jet de Volonté.
Lame de jet spirituelle (Ext). Au niveau 2, l'âme acérée peut employer sa lame spirituelle comme une arme de jet dotée d'un facteur de portée de 9 mètres. Quel que soit le résultat de cette attaque, sa lame spirituelle se dissipe immédiatement après. Une âme acérée de niveau 3 ou plus peut effectuer une frappe psychique avec sa lame de jet spirituelle (voir plus bas) de même qu'elle peut conjuguer d'autres pouvoirs spéciaux (estocade mentale, par exemple ; voir plus loin).
Frappe psychique (Sur). Une âme acérée de niveau 3 ou plus peut, par une action de mouvement, fournir à sa lame spirituelle une énergie psychique dévastatrice. La lame inflige ld8 points de dégâts supplémentaires à la prochaine créature vivante et douée de conscience qu'elle frappe via une attaque au corps à corps (ou une attaque à distance dans le cas d'une lame de jet spirituelle). Les créatures immunisées contre les effets mentaux sont insensibles aux dégâts engendrés par la frappe psychique. À l'inverse de ceux de l'attaque sournoise du roublard, les dégâts engendrés par la frappe psychique ne sont pas le résultat d'une attaque portée avec précision et peuvent affecter les créatures immunisées contre les coups critiques ou qui se trouvent à plus de 9 mètres, dès lors qu'elles sont vivantes, qu'elles ne sont pas dénuées d'intelligence et qu'elles ne sont pas immunisées contre les effets mentaux.
Une fois ces dégâts supplémentaires infligés, l'énergie psychique est dépensée et la lame inflige par la suite les dégâts habituels. Cependant, l'âme acérée peut imprégner de nouveau sa lame spirituelle d'énergie dès qu'elle a droit à une action de mouvement.
Une fois que l'âme acérée a préparé sa lame pour asséner une frappe psychique, l'arme conserve l'apport d'énergie jusqu'à utilisation. Même si l'âme acérée laisse tomber la lame spirituelle ou que l'arme se dissipe, comme dans le cas où elle est lancée et manque sa cible, elle reste imprégnée d'énergie psychique quand l'âme acérée la fait apparaître de nouveau dans sa main. Il n'est néanmoins pas possible de préparer plusieurs frappes psychiques à l'avance.
Tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 (niveaux 7, 11, 15 et 19), les dégâts supplémentaires infligés par la frappe psychique augmentent, comme l'indique la Table.
Arme instantanée (Sur). Au niveau 5, l'âme acérée peut matérialiser sa lame spirituelle au prix d'une action libre plutôt que d'une action de mouvement. Elle ne peut cependant tenter de matérialiser sa lame qu'une fois par round (si bien qu'un champ d'exclusion psionique requérant un jet de Volonté pour matérialiser l'arme reste difficile à négocier).
Lame spirituelle façonnée (Sur). Au niveau 5, l'âme acérée bénéficie de la faculté de changer la forme de sa lame spirituelle. Au prix d'une action complexe, elle est désormais capable de modeler sa lame spirituelle pour qu'elle reproduise une épée longue (ld8 points de dégâts dans le cas d'une arme à une main de taille M) ou une épée bâtarde (1d10 points de dégâts pour une arme de taille M, qui doit être maniée à deux mains, à moins que l'âme acérée ne dispose du don Maniement d'une arme exotique [épée bâtarde]). Si l'âme acérée façonne sa lame en épée bâtarde et la manie à deux mains, elle ajoute une fois et demie son bonus de Force aux jets de dégâts, comme avec toute autre arme tenue à deux mains.
L'âme acérée a également la possibilité de diviser sa lame spirituelle en deux épées courtes identiques utilisables conjointement, chacune dans une main (les malus encourus pour le combat à deux armes s'appliquant normalement). En revanche, les deux lames spirituelles sont alors dotées d'un bonus d'altération de 1 point inférieur à ce que l'âme acérée peut obtenir lorsqu'elle ne matérialise qu'une seule arme. Par exemple, si une âme acérée de niveau 12 peut créer une unique lame spirituelle +3, elle peut également recourir à ce pouvoir pour produire deux lames spirituelles +2.
Perfectionnement de lame spirituelle (Sur). À partir du niveau 6, l'âme acérée est capable de perfectionner sa lame spirituelle. Elle peut alors y associer l'une des propriétés spéciales d'arme de la table ci-dessous, tant que le bonus d'altération correspondant ne dépasse pas +1.
Tous les quatre niveaux au-delà du niveau 6, le bonus d'altération correspondant à la propriété spéciale que l'âme acérée peut ajouter à sa lame augmente d'un cran (soit +2 au niveau 10, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 18). L'âme acérée peut également associer plusieurs propriétés spéciales à la lame spirituelle, tant que la somme de leurs bonus d'altération correspondants ne dépasse pas la valeur indiquée. Ainsi, une âme acérée de niveau 18 peut ajouter deux propriétés spéciales équivalant chacune à un bonus d'altération de +2, ou encore une propriété spéciale équivalant à +1 et une autre à +3.
La ou les propriétés spéciales sont les mêmes à chaque fois que l'âme acérée matérialise sa lame (à moins qu'elle ne décide de les modifier ; voir plus loin). Elles s'appliquent à toute forme prise par la lame spirituelle, y compris les lames spirituelles façonnées et les pluies de lames.
Propriété spéciale | Bonus d'altération correspondant |
---|---|
Acérée | +1 |
Chance* | +1 |
Destruction d'arme* | +1 |
Enchaînement | +1 |
Gardienne | +1 |
Psychokinésie* | +1 |
Vicieuse | +1 |
Broyeuse d'esprit* | +2 |
Choc* | +2 |
Psychokinésie intense* | +2 |
Sanglante | +2 |
Suppression* | +2 |
Ingestion corporelle* | +3 |
Ingestion spirituelle* | +3 |
Ruine d'âme* | +3 |