Source : Le Guide du Maître
L'adepte est généralement le clerc ou le shaman dans les zones tribales. Son influence sur les autres sont grandes, et il est même parfois le chef ou le second du chef.
Il est le seul à maîtriser la magie dans la tribu et son alignement est généralement le même que l'alignement général de la tribu. L'adepte fait office de guérisseur, de mage de combat et de lien avec les dieux.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (tous) (Int), Dressage (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d6
Argent de départ : 2d4 x 10po (50po).
Table : Adepte
Niveau de PNJ | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Nombre de sorts par jour | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | ||||||
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | - | 3 | 1 | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Appel de familier | 3 | 1 | - | - | - | - |
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | - | 3 | 2 | - | - | - | - |
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | - | 3 | 2 | 0 | - | - | - |
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | - | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | - | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | - | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | - | 3 | 3 | 2 | 0 | - | - |
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | - | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - |
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | - | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - |
11 | +5 | +3 | +3 | +7 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - |
12 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | 0 | - |
13 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - |
14 | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - |
15 | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - |
16 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 0 |
17 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
18 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
19 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Adepte :
Armes et armures. L'adepte est formé au maniement de toutes les armes courantes. Par contre, il n'est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures.
Sorts. L'adepte lance des sorts divins qui sont issus de sa liste de sorts (voir ci-dessous). Comme le prêtre, il doit choisir et préparer ses sorts à l'avance. Par contre, contrairement au prêtre, il est incapable de lancer des sorts de soins ou de blessure de manière spontanée.
Pour préparer ou lancer un sort, l'adepte doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort. Le DD associé au jet de sauvegarde de ses sorts est égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse de l'adepte.
Contrairement au magicien, l'adepte ne trouve pas ses sorts dans des livres, sur des parchemins ou par quelque étude. Il les obtient par la prière ou la méditation, et les doit directement à son dieu ou à sa foi. Chaque jour, au moment qu'il a choisi (mais qui doit toujours rester le même), il doit prier ou méditer une heure durant pour récupérer ses sorts. Le temps qu'il passe à dormir n'a aucun effet sur la préparation des sorts.
À l'instar des autres lanceurs de sorts, l'adepte ne peut lancer qu'un certain nombre de sorts d'un niveau donné chaque jour. Le nombre de sorts qu'il peut lancer sur une base quotidienne apparaît sur la Table : l'adepte. En outre, il bénéficie de sorts en bonus s'il a une valeur de Sagesse élevée. Quand la Table : l'adepte indique 0 sort d'un niveau donné, cela signifie que le personnage a juste droit à ses sorts en bonus pour ce niveau.
Chaque adepte possède un symbole sacré (focaliseur divin) dont l'aspect dépend de sa religion.
Appel de familier. Au niveau 2, l'adepte peut appeler un familier, à la manière des magiciens et des ensorceleurs.
Liste des sorts
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